角色动作性漫谈

注:角色的动作性 与 舒适度,强度,控制能力 和 元素反应 无关。 ---------- 角色的动作性,仅表示 角色使用技能 所能达成动作目的的数量。 四项动作目的,即原神中 四项可使用的 最基础的动作工具: -调整视角:禁调整视角时,某些角色,可以通过技能,调整视角(元素爆发/开镜 -移动:禁方向键移动时,大部分角色,可以通过闪避或技能,移动 -闪避:禁闪避时,某些角色,可以通过技能,获得无敌帧/抗打断状态(闪避的功能 -使用技能:无技能则操作无意义,故无法禁止;某些角色,可以通过某些技能,调整另一些技能(普攻,重击,开镜等 属于广义上的技能 大部分情况下,玩家需要使用全部的四项动作工具,才能较舒适的完成出伤: 调整视角,才能获取决策信息;(占用了出伤时间的)移动和闪避,才能找到适合出伤的情景;合理分配技能,才能较满意的出伤。 而动作性好的角色(更偏ACT游戏的),可以用技能工具诡代动作工具,最终提高【没有任何卵用的】动作效率 此非虚言矣,现实中挥使自我的技术—武术,尚且变为表演;游戏中挥使单个角色的前提—动作性,又怎么会有卵用呢? 但总归能做出更多的动作,聊以自慰罢了。(是动作不是操作,毕竟原神是一款以除岩元素外,六种元素反应为核心操作乐趣的… ---------- 一个动画帧数表并不复杂,或者说可取消技能就没几个的角色,是可以拥有良好的动作性的,例如狐狸: 诡代移动闪避的E,成女跳跃的额外机动,并不站桩的脱手Z,和对普攻的低依赖,让狐狸拥有良好的动作性,是可以轻松完成禁闪避挑战的。 一个动画帧数表极端复杂的角色,是可以拥有平平无奇的动作性的,例如通常情况下的公子: 不使用弓形态,公子的E就不提供额外动作,其动作性与小鹿仿佛。虽然即使如此,公子的整体设计还是有些过于复杂了,对元素反应的依赖,三重叠层的专武,复数形态的连锁印记效果,和全游戏最复杂的动画帧数表… 最后,配队作为四个角色的集合,动作性也是在自然增长的;例如北斗,砂糖任一人都无法接近禁移动 禁闪避挑战,但组成砂武就可以同时挑战这二者了。 ---------- 我在MH里喜欢长枪原地蹲坑…… O里则开始喜欢能尽量呆在原地,视角不会乱窜的角色,就… 单纯待在原地发呆,不用乱跑。 毕竟又没有人车… 比较遗憾的是,O的护盾实在比较给力,大家只要想待,都可以在原地呆到天荒地老。 实际上靠 “动作”(而不是抗打断状态)诡代移动 来 “维持” 安定站位的角色也就这么几个: -辛焱,绫人,一斗这种xy轴移动攻击,圆形,方形旋风斩类的 -魈,万叶,这种Z轴移动攻击,插秧机类的 -散兵,这种环绕式移动攻击,鬼泣里穿越过来类的 (狐狸,香菱这种纯脱手的算一半儿;北斗,云堇,坎蒂丝这仨弹反角色,对群站位真不太安定 这几个角色特意减少移动,维持安定站位(圈 地 为 牢 !)来打确实挺好玩儿的。 可惜优势吗?不说是微乎其微,那也是基本没有了… @¥…一斗带夜兰真不错,是人车!(错乱