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【游戏碎碎念】昨晚做了一晚上的梦,在抄袭《塞尔达》

2023-04-14 06:11 作者:我在努力中哦  | 我要投稿

因为昨天看了lee哥的那个对于抄袭的那个视频,所以想了很多关于抄袭的事情,结果晚上就在做梦,然后梦见自己在抄那个塞尔达,旷野之息,和很多其他游戏的混合体,然后我就一边拿着ns一边通关,还有一个小孩在跟我一起玩,他玩了多少我抄了多少,然后。从里面的机制到道具,全部都抄了,然后醒来的时候已经是早上5:00了。 其实我觉得独立游戏开发者应该多学习一下任系这个游戏,因为以玩法为主导的游戏是独立开发者可以学习的。 你像其他很多商业游戏,你虽然知道他好,但是你这东西是学不来的。战神是他的人物动作画面非常精致,你知道他因为这个所以是个好游戏,但是你怎学?人家都是高成本做出来的。 但是以玩法为主导的游戏。你有很多很多的经验可以学习和借鉴。我觉得对于独立游戏开发者来说,你首先你的姿态就要摆对。 创新它是一个你在游戏开发的过程中必然会出现的现象,你要有这个心态。你不能想着我做一个游戏,我就只要复刻别人就行了。 但是作为一个游戏最根本的东西还是学习,还是要认真的去学习别人的东西,这样你才能做出一个好游戏。 这东西它是主次的问题。主要的部分还是要在于学习,而不是在创新,我这一点会跟很多其他的独立游戏开发者的思想有些不一样。 《孙子兵法》里面有说,“以正合,以奇胜”,就是说你打仗的时候,你的主力要放在正常的正面的战场上。这是你花主要精力做的事情。 就像开发游戏一样,你80%的时间遵循八二定律,80%的时间你是学习,已经成功的游戏里面的成功的玩法和经验。然后把这个玩法和经验做到最好。 然后你有20%的精力,你可以用在你创新在这个玩法上进行,微创新也好,创新也好,做这个事情他的投入应该是82开的。 其实我看了很多国产的游戏,都是在这一点上犯了错误,他们都有一些自己牛逼哄哄的地方,但是在基础上他并没有做成一个好玩的游戏,其最根本的原因就在于这个基础的玩法的部分没有给他做好,而只是想到我要做出一些多么多么酷的东西,多么多么炫的东西。 我觉得作为一个开发者,不要去考虑什么抄袭到底,好不好这种形而上学的问题,而是这些智慧老祖宗早就告诉你了,就照孙子兵法里面去做:以正合以奇胜。 就包括以最著名的旷野之息为例。他有很多自己作为特色的部分,比如说他的120个神殿的解谜,这是他以前很多带东西所遗留下来的遗产,是他自己的特色。还有它的一些元素,反应的处理,也是他自己的特色,他的涌动式的玩法,这也是一个特色。 所有的这些东西都是一个旷野之息的崇拜者在吹的这个东西,他当然是一个非常好的创意。但是你仔细想一想,你在这个旷野之息游玩的过程中,你玩的是什么东西?你是在砍怪捡垃圾,砍怪捡垃圾,然后探索这个世界。你80%的时间,你所体验到的东西,它都是以往开放世界中早就定下来的东西。 就比如说上古卷轴5里面。他在里面的龙神殿的探索,然后你在这个过程中的捡垃圾探索的构架,包括捡垃圾回去之后做料理做炼金这些最基本的构架都是在以前的这些游戏里面都已经做好了。 旷野之息,只是把它,我们不说抄吧,说把他这套体系做好了,做对了。就比如说野炊这个名字,它其实就反映了你在这个游戏里面中做的事情,这个就是开放世界,它为什么会好玩的最根本的原因,你就是探索打人捡垃圾,探索打人捡垃圾,他的这个游戏的循环占据了你80%的游戏时间,而那20%的时间是这个游戏的特色。 最伟大的游戏,它的体验,它的设计的思路都是这样,你为什么有自信觉得你能超越他,而不去学习他的这个设计的思想? 以正合,以奇胜。 《孙子兵法》诚不欺你!

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