【NJGN】TTK——从理论到实际(一)

TTK是怎么回事呢?TTK相信大家都很熟悉,但是TTK生成器是怎么回事呢,下面就让TTK带大家一起了解吧。
TTK,其实就是击杀一个敌人需要的时间,大家可能会很惊讶击杀敌人怎么还需要时间?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于TTK的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

基本公式
呃呃呃,言归正传。打FPS打多了,就容易变得功利,当然也有可能是因为先接触了其他竞技类游戏需要把数据和意义都吃透弄明白,再回来打FPS导致的,反正以前打CF根本不了解各个枪的伤害但是还是在运输船拿着AK乱冲的时代是一去不复返了。那么在FPS中最核心的数据可以说就是TTK,为什么说是最核心的数据,因为几乎所有其他数据都是最终汇总于这个数据上,对玩家的游戏过程产生最直接的影响。
首先,我们先来定义一下最理想情况下的TTK:
TTK=(BTK-1)*60/RPM
60/RPM这个看起来不太好看,所以写成:
TTK=(BTK-1)*DELAY
这个式子的意思是,最理想情况下杀敌所需要的时间等于杀敌所需子弹数减去1乘以每两个子弹之间的时间间隔。
但是任何的玩家都需要一个索敌和瞄准的过程(除非你户口本是轻量化的),所以,我们在这里加上一个参数:
TTK=AIM+(BTK-1)*DELAY
不过这里就有点一点区别了,对于鸡苗系游戏和腰射系游戏是有不同的。考虑到鸡苗系游戏往往有瞄准或者跑步回中的时间,并且熟练的玩家会在这个过程中瞄准好,所以我们再加上一个参数:
TTK=MAX((SPOT+AIM),ADS|SO)+(BTK-1)*DELAY,这里的MAX可以理解为函数,若干个数值中最大的那个,|是或的意思
既然提到鸡苗系和腰射系的不同了,也要说明这两种机制常见的其他不同。在Old school游戏中往往武器没有后座和扩散等概念,后来的现实画风的腰射游戏往往加入了后坐力骨架来提升可玩性,而鸡苗系游戏为了区分盲射和鸡苗又给盲射加了散步,而且为了风格更现实,FPS游戏也加入了随机后坐,瞄准晃动,瞄准随机散步,回中速度等机制。这里可以统统将其称之为精准度。因此式子变成了如下这样。
TTK=MAX((SPOT+AIM),ADS|SO)+RBTK((BTK-1),ACC)*DELAY|
MAX((SPOT+AIM)|SO)+RBTK((BTK-1),HIPFIREACC)*DELAY,这里的RBTK也是函数,由BTK和ACC影响,但是过程很复杂就是取决于实战表现。
除此之外,FPS还经常会有加成部位和子弹飞行时间,这里为了方便就简略为最常见的爆头加成了:
TTK=MAX((SPOT+AIM),ADS/SO)+RBTK((BTK-1),ACC,HS,BS)*DELAY+BT|
MAX((SPOT+AIM)|SO)+RBTK((BTK-1),HIPFIREACC,HS,BS)*DELAY+BT
最后,考虑到玩家在索敌速度,定位能力,跟枪能力上的区别:
TTK=MAX((SPOT+AIM),ADS/SO)+RBTK((BTK-1),ACC,TRACK,HS,BS)*DELAY+BT|
MAX((SPOT+AIM)|SO)+RBTK((BTK-1),HIPFIREACC,TRACK,HS,BS)*DELAY+BT,红色的参数是和玩家自身实力有关的。
比较具有通用性的基础TTK公式就这么完成了。除此之外还会有很多其他影响TTK的因素,比如射程掩体穿透受击上跳辨识度降低等等等等……
那么写了这么多理论上的东西有什么用吗?
写这些可能是没什么太大用处,但是对于分析游戏设计思路还是有些价值的。
TTK和COD配装系统设计思路的演变
比如说COD的多人模式发家之作4MW中,加入了三种可选技能各选一个和枪械配件形成自己独特的风格,在那个时候,游戏还是那种只要你加的东西和创意足够多大家就会去玩的时代,因此当时IW和T组就完全加东西不过脑子只要很cool就行。最后的结果就是几乎人人都带Stopping Power或者Juggernaut这种能暴力改变TTK的技能,这种技能就是能够直接改变BTK来改变TTK。6代删了厚血把改射速技能变为部分武器的配件之后,结果所有人都带Stopping Power或者Danger Close了。这就是COD第二个大时代的特征:配装可以直接改变理论TTK上限。(第一个大时代就是上古作品配装完全固定且基本没有不科学能力的时代)
由于玩家对IW的这种根本没啥太大实际意义的设计的不满比较大,于是T组删了这些强制改变TTK上限的技能,改射速配件仍然是部分武器可用。同时,玩家可以靠以6为模板的技能选择来改变实战TTK,比如说加快瞄准时间,加快回中时间,增加盲射精度等。不过由于T组第一次引入了比较强势的防爆服和防中枪上跳的技能,仍然是比较强势甚至可以无脑带的,也不能说做到了技能的自由选择,COD仍然是个架枪游戏。8代引入了加快瞄准移动速度的Stalker技能,旨在降低从掩体后露头到能索敌的时间并且提高靠身法增加地方BTK的机会。不过仍然是由于三技能制的局限性,地图掩体设计,画面辨识度问题,还没有完全解决节奏问题。7和8以及后来的10可以被称为第三个时代,即配装改变实战TTK,但是进攻所需要的增益选择冲突或性价比低的时代。
所以说为什么BO2是神,首先是犯下了傲慢之罪的MW2……总之就是王德蛤想了很久,终于找到了一个简洁而由多样化的系统:Pick10。技能中在画风上和枪械有关的被改成了单独的配件,而和实战TTK关系特别紧密的只剩下Dexterity这个降低跑步回中的技能。鸡苗系这种以机动和视野换取中远距离精准度的底层逻辑导致的架枪必然优势中,所谓的进攻和机动往往是靠绕侧后偷人,而偷人和被偷极度缺少互动(尽管正面对枪也挺缺少互动就是了),一旦地图架死复活点大概固定下来游戏就不容易打破当前局面变成一潭死水,进攻和防守的受益不等(别信什么蹲冲炸循环克制,炸纯粹是一个可攻可守的中性手段,而且更没有互动,而且严重受限于地图规模)。而进攻方不可能只靠一种进攻手段增益来应付所有情况(比如说你可以跑出墙后瞄准,瞄准好横向拉出来,或者横向拉出来的同时瞄准,对于近的目标还可能用滑铲跳跃或者走出来盲射),因此让玩家尽可能拥有多种进攻所需的选择,来给愿意正面进攻的玩家提供条件。说直白点就是:SCARH快速瞄准枪托消音器主武器配件1轻装坚韧加长跑步快速回中贪婪3。尽管爱孝子天天说P10搞得玩家不带手枪和雷了,但是这更多是P10的可分配基础单元太小需要进一步细化或者是默认某些选择为基础的问题。对于那个玩家渴望真正的多样化玩法的年代,P10对于COD的再提速有很大意义。同时,T组也意识到了暴力修改TTK上限的结果往往是所有人都带最后设计了和没设计或者是产生一大堆不必要的定位重叠一样,所以改变射速的配件有了极大的射程限制,后来改为只能轻微修改射速。而这就是COD的第四个大时代,从9到15,不是说不能蹲(那些说BO2都是无脑冲的绝对是没被热成像Mk48拷打过),而是说玩家可以不被逼着去蹲了,妈妈再也不用担心TDM一局人头打不满了,能遇到一起冲的大家实在是太好了,如果就这还不愿意多跑跑,那就加入飞天机动,让所有人都有比较可靠的破点手段。

其实第五个大时代也就是枪匠时代我根本就不想说,每一次想到这些我都想把鲍毙烤迪克和Geoffrey Smith碎尸万段。第五个时代的特征是全部和TTK相关的都改为枪械配件,而枪械配件不仅改变幅度小并且有相应的减益效果,技能的效果大幅度降低(新加入的技能基本都是辣鸡原来的技能就重要了不少比如说防爆服和幽灵)。实际上这样不是不可以,但是由于这个游戏的数据设计是先设计了WZ然后再在不改变时间属性的基础上搬到本体里,导致为了适配全世界广大沙发土豆和鸡瘟社交玩家以及申必回合制魔怔电竞逼甚至真战术拟真大师的游戏节奏和IW总监脑子里的迫真战术网红风格,对于机动性的增益完全不够而且由于往往损失的输出能力反而适得其反。到最后16的枪匠也就是要么损失机动性增强输出能力和远距离精度(核心配件是游侠握把和瞄准移速枪托),要么是损失远距离精度在保证原有射程输出能力增强那一点可怜的瞄准移速和回中速度(核心配件是突击队握把或者佣兵握把以及拆除枪托讲真的我看到职业哥为了破点不得不滑铲取消瞄准还总是不成功我都难受)。除此之外还有各种对于信息获取能力的削弱,索敌难度提高,SMG没人权步枪狙击DMR机枪当大爹,地图设计脑抽的容易压家,中枪后不仅抽搐和屏幕变白,穿透视觉,匹配的SBMM,WZ的DLC设计师们硬是把你游完成了摇曳露营。毫无疑问的,这种扭曲的游戏设计是只有在你游的IP你游的玩家技术和疫情外加上其他作品摆烂无合适替代品的情况下才能脚踏两条船的嗯爆米的,其他游戏敢这么玩的下场就是隔壁葬地四数字的初期。
那么为什么这样呢?我今天坚持不住了,下一节再分析FPS进攻方和防守方各自的TTK的区别和游戏设计因素的影响以及一些其他的东西。
先睡了,他喵的北极星服和光环无限真好玩。
