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【杂谈】樱井政博的游戏性理论 个人对横版STG御三家的理解

2022-08-30 00:59 作者:FalcoLau  | 我要投稿


我帮忙翻译了视频前5分钟的内容。结合樱井政博游戏性的“风险回报”理论,对横版STG御三家的一些浅薄理解。因为只是单纯的个人感受,可能行文会比较杂乱,如果玩过这三个系列的话也许更好理解。


宇宙巡航机(GRADIUS)

自机普通子弹同屏限制为2发,虽然早期STG的子弹同屏限制有出于机能限制的考虑,但是直到宇宙巡航机5才把限制提高为4发,所以宇宙巡航机系列相比其他STG而言火力真空期是非常长的(换句话就是自机弹幕稀薄),就算换成Laser激光武器,连射间距也非常长,并不是后来其他STG的无间断激光(宇宙巡航机5的部分Laser是无间断的)。

宇宙巡航机最主要的火力提高手段就是获得Option子机,因为会发射和自机相同的火力,所以火力是倍数级提高的,掩盖了子弹同屏限制的缺点。

在以后作为难度控制的手段,有了子机猎人的机制。子机达到一定数量时,会时不时从背后试图偷袭夺走子机。经验丰富的玩家要么规划好吃道具的时机控制子机数量不让子机猎人出现,要么靠操作躲避子机猎人。

速度等级会影响子机的间距,所以不同玩家对速度等级的把控会大有不同。而且宇宙巡航机系列传统上都会有超高速卷轴关卡,速度太低没法玩,速度太高又容易撞墙。

自机的判定是长条形(宇宙巡航机5因为偏弹幕系改为点状判定),获得Force护罩虽然可以抵消有限次数的攻击,但是自机会变为机体全身判定,也就是更容易被打中和撞墙。


大流士战机/太空战斗机(DARIUS)

大流士系列最知名的机制就是“火力陷阱”:主枪等级越高游戏越难。因为大流士系列的火力等级是会影响游戏的难度rank的,火力越高,rank越高,boss血量也就越厚。就算不考虑rank,大流士系列的主枪升级分为三类:Missile、Laser、Wave。Missile作为初始武器,伤害反而是最高的。Laser和Wave获得了贯穿敌人乃至地形的属性,但伤害反而下降了。再加上大流士系列的道具是一边旋转一边靠近的,躲道具控制火力等级反而成了技术活,躲道具不亚于躲敌人。很多STG同样也有火力影响rank的机制,提高火力不一定是好事。

大流士初代和二代街机是多屏幕连接框体,因为屏幕太宽,自机子弹要花费更多的时间才能飞出屏幕,火力真空期比其他STG更长(大流士爆裂的街机AC模式同理)。

自机虽然默认还是一击死,但是因为Arm护罩相当于体力而且可以叠加,所以自机的判定一直是机体全身判定。另外系列一直没有改变速度的机制,在有些作品中自机速度实在太慢,进一步增加了难度。


R-TYPE

两大特色:波动炮和Force。

波动炮是STG蓄力攻击的先驱。波动炮蓄力中无法发射Force激光(存在极少数例外)。我个人认为波动炮的收益不仅取决于攻击性能,还取决于蓄力时间。R-TYPE DELTA爽快就是因为2蓄的蓄力快而且有1蓄的约3倍威力。反观FINAL 1和2的龟速蓄力时间在敌人密集的高难度道中基本上只会用到1-2蓄,很少有地方能蓄力3段以上,但大部分波动炮的伤害和蓄力等级仅仅是单纯的倍数正比例增长,缺乏爆发力,强机体往往有高性能1-2蓄的波动炮。

Force源力体结合了宇宙巡航机的Option子机和Shield前方护盾。和宇宙巡航机的Shield不同的是Force是无敌的,不过也不能抵挡全部攻击,只能抵挡橙色的普通弹和少数其他弹。

Force存在合体激光和分离攻击两种截然不同的攻击模式。R-TYPE无法改变自机朝向,自机永远朝右,作为难度设计,中后期会有大量从左面攻击的敌人,这就考验Force切换位置的熟练度了。也因为系列的敌人攻击密度,自机的判定一直是点状。点状自机判定是之后弹幕系STG的标配了。

在R-TYPE DELTA之前的作品还是吃道具单向提升速度的机制。从R-TYPE DELTA开始采用IREM自家另一个作品IMAGE FIGHT梦幻战机的4档变速机制,大大提高了自机操作的灵活性。现在许多STG(尤其是弹幕系)会有快慢2档的变速机制。另外从R-TYPE DELTA开始取消了地形碰撞判定,这在横版STG中比较少见。

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