在下“半吊子”法律人,来聊聊“索尼涉嫌垄断被诉”事件
这篇文章起因于我在前两天编译过的一条新闻,大意是索尼因涉嫌市场垄断问题,可能会面对新的集体诉讼。

具体而言,索尼自 2019 年不再向第三方提供数字版 PlayStation 游戏下载码,让自家的 PlayStation 商店成为玩家们唯一的数字购买渠道,同时还导致玩家支付更多费用购买数字版 PlayStation 游戏。
在今年 5 月 5 日,一位名叫 Agustin Caccuri 的原告向美国法院递交起诉状,控告索尼的上述行为违反反垄断法,其后又有数名原告提出相同诉求。目前以「Caccuri v. Sony Interactive Entertainment LLC」为代表的集体诉讼案件正在进行受理审查 。
身为一名热爱学(zhuang)习(bi)的法律人,我觉得这事情值得拿出来说道说道。虽然“某某科技巨头被诉垄断”的新闻并不少见,但这次的主角可是索尼 PlayStation,玩家们都等着“吃大瓜”呢。(笑)
算不算垄断
首先需要明确,本案的核心问题是索尼的上述行为是否构成“垄断”。即要评价索尼的行为,首先要搞清楚垄断是什么。
根据 MBA 智库百科的定义,垄断一般指唯一的卖者在一个或多个市场,通过一个或多个阶段,面对竞争性的消费者。说白了,就是指某种产品或服务由卖方独家供应,市场内缺乏有效的竞争。
在垄断行为的认定上,各国标准大体都是以下几点:
经营者之间签订垄断协议,串通控制整个市场;
经营者滥用市场支配地位;
具有或者可能具有排除竞争效果的经营者集中,也就是以并购方式“大鱼吃小鱼”;
经营者滥用行政机关授权排除、限制竞争。
可以看出,本案中索尼最有可能触犯第二种情况,也就是涉嫌滥用市场支配地位,“实行不合理的交易价格和交易条件”。
但问题在于,索尼是否真的“滥用”了“市场支配地位”?

一般情况下,对于尚未取得市场支配地位的企业,反垄断法不会加以特殊干涉。更重要的一点是,反垄断法不反对企业以正当竞争获得市场支配地位,它只防范企业对这种绝对地位的不正当利用。
回到本案中,虽然索尼控制了数字版 PlayStation 游戏市场的销售渠道,但相比于垄断,它更像是一种自主调控行为。因为这些行为压根没有排除或限制索尼与任天堂、微软等平台商的竞争。索尼并非主机游戏市场的支配者,相反,索尼限缩渠道的行为反而是一种更加保守的商业策略。
然后是价格问题。虽然原告认为索尼的 PlayStation 商店长期维持数字版游戏的高售价,玩家们会因此吃亏。但想必各位 PlayStation 玩家自己也经历过各种打折促销活动,不少会员玩家还免费领到了高品质 3A 大作。这些都可以成为索尼法务部在法庭上的抗辩理由。
另外对于零售商而言,虽然索尼确实限制了他们的经销品种类,但如果有实行限制的“正当理由”,那也不能认定为索尼垄断。至于所谓的“正当理由”是什么,解释权完全掌控在索尼自己手中。

综上所述,我认为索尼的行为很难被认定为“滥用市场支配地位”。换句话说,这场官司即便是真打了,索尼也很难输。
这时或许会有朋友问:前段时间 Epic 和苹果的官司还闹得挺大的,不都是关于游戏的反垄断诉讼嘛。这个叫 Caccuri 的原告能不能也学学 Epic,告索尼时给我们多爆点料?
很遗憾,我对这个问题的个人看法是否定的,因为“Caccuri 诉索尼”案与“Epic 诉苹果”案不一样。
和苹果比,索尼的处境好多了
“Epic诉苹果”案算是近期发生的典型案件了,它表面上涉及苹果 iOS 平台的抽成机制,实际上却关乎众多科技企业与软件开发者的利益,而且法院的判例库中未必有能直接参照的案例。从这方面来说,“Caccuri 诉索尼”案如果被正式受理,估计也能成为一个典型。当然,这种案子通常会让法官和律师们头疼不已。

但与苹果相比,索尼在本案中的处境可是好太多了。除了案由都是反垄断外,两起案件其实存在诸多层面的不同点:
首先,“Epic诉苹果”案属于游戏开发商与平台发行商之间的矛盾,两者处于整个交易链条的上游。通过签订合同与业务交流,双方均能掌握对方与第三方的一些商业秘密,所以 Epic 能借着“抖内幕”与苹果打得难解难分。
而“Caccuri诉索尼”案属于玩家、零售商与平台发行商之间的矛盾,原告方处于交易链条中的下游。在经销体系上,索尼作为供货主自然拥有绝对的话语权。身处终端的消费者也无法知晓经销合同的细节,除非成步堂龙一附体,否则举证难度可想而知。
其次,苹果设备的正规软件必须先经过 APP Store 上架才能对外售卖,但是索尼的 PlayStation 游戏却存在数字版与实体版的区别。用户只能在苹果的智能设备上下载应用程序,但在购买 PlayStation 游戏时,可以自由地选择充点卡还是买光碟。
这其实引出了一个非常重要的问题:数字版的 PlayStation 游戏市场,到底能不能算一个“独立”的游戏市场?这个问题关乎此案的最终结果,但是这个问题同样涉及到国内外法学界的观点争议,没有人能够轻易作答。而对于无法轻易回答的问题,法官的态度一般都是比较保守的。

此外就是两起案件中原告诉求的性质差异了。苹果与 Epic 的主要争议焦点是 30% 的平台抽成,如果 Epic 最终胜诉,苹果方面的主要义务就是降低抽成。但在索尼案件中,原告要求索尼发放下载码已经属于“积极服务”(an affirmative service)的范畴。
用俗话来说,积极服务便是要求别人主动帮你做某事,而消极要求只是让别人降低对你自身行为的干涉。正因为诉求不同,所以请求对方积极服务的当事人对举证事实的证明程度应高于消极要求下的情况。这意味着在 “Caccuri 诉索尼”案件中,原告面对的形势更加严峻。
再聊点个人想法
行文至此,其实已经能给本文的主题下结论了,各位应该也能读出我的看法:索尼赢下这场官司应该不是难事。
但我还有其它一些话想说。

虽然我认为本案原告的主张难以得到支持,但他们反映的问题确实存在。索尼将 PlayStation 商店设置为唯一的数字游戏销售渠道,必然会限缩玩家购入数字版 PlayStation 游戏的方式,变相增加了玩家的游玩代价。
Game Spot 也在相关报道中指出,诸如《鬼泣5 特别版》等数字版游戏在 PlayStation 商店中长期保持标准售价,而对应的实体版游戏早已经历多次打折。
虽然玩家有选择实体版或数字版的权利,但玩家本身也是有偏好的。对于那些偏好数字版游戏,或者干脆购入了无光驱版次世代主机的玩家,如果购买心仪游戏的预算不充足,可就真的要等官方商城降价促销了。
所以说,从一名玩家的角度出发,我还是希望索尼能够开拓更多的游戏销售渠道,并为玩家们送上更多实惠。平台商多给一种选择,玩家就能多一份自由。这本无关乎法律,但能赢得用户的称赞与人心。
参考资料:
公正网:Caccuri v. Sony Interactive Entertainment LLC
MBA 智库百科词条:垄断
Game Spot: Sony Could Face Lawsuit Over PlayStation Store Game Monopoly
Game Spot: Everything We've Learned In The Epic V APPle Trial So Far