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一种游戏体验评分机制以及对某些现象的解释

2022-11-01 20:41 作者:陌辞寒  | 我要投稿

当玩家要选一款自己想玩的游戏或者比较不同游戏时,往往需要一个统一的衡量标准,简单说就是对游戏进行评分。

现有的评分机制一般有两种类型。一种类似于某些机构的评分,专业人员在多个维度(比如玩法、画面、音乐、引导等等)对游戏的不同方面进行评判,得到多个子分数,再把这些子分数加权处理成总分。另一种则是通过投票等方式让大量玩家评分,然后得到一个平均分数。

对一款特定游戏来说,这两个分数很可能有较大差异,于是会出现类似叫好不叫座或者叫座不叫好的情况。大家通常把这种结果归因为专业人士远离玩家大众甚至利益因素等等。

其实这两种评分机制有更深层的差异,而这种差异很容易导致两个分数有较大偏差。

举个例子。一款游戏在大部分方面都做得非常出色,拿着放大镜都很难挑出毛病,玩家甚至不需要花一分钱就可以体验所有内容,唯一“美中不足”的地方就是每隔几十秒就会弹出一个广告。那么可以想象玩家是否愿意玩这样的游戏,又会给这样的游戏评怎样的分数(必然是很低的分数)。但如果使用第一种评分机制,那么这款游戏在大部分维度的分数会很好,加权处理后的分数也低不了。

所以当一款游戏存在一个严重影响玩家体验的缺陷后,其他方面做得再好,也会给玩家带来糟糕的游戏体验。对游戏的各个方面单独评分然后加权平均,看起来是客观全面的评分机制,但总分很可能对玩家没有多少参考价值。

那是否第二种评分机制更好呢?显然不是。不说非常致命的样本以及作假等问题,即使找来一批正常的玩家用心地评分,也会因为不同人的评分标准不同而产生巨大差异。比如同样是五分制,有人认为五分是符合自己的预期,有人认为五分是远超自己的预期,有人认为三分是可以接受,有人认为三分是质量低下。对这样的评分进行平均,显然会得到失真的结果。而且人还很容易受别人影响,只要他在评分时已经看到了当前的分数,就一定会受到这个分数的影响。

如果说第一种评分机制存在严重缺陷(但有改进空间),那第二种评分机制基本就形同儿戏。

我们再来重新看一下第一种评分机制的问题出在哪里。游戏是用来玩的,玩家最关心的是游玩的综合体验,而不是它在某些方面做得多么优秀。这里存在一个明显的短板效应,当一款游戏中有一个明显的短板时,玩家的游戏体验就遭到了严重的破坏,剩下的长板再长玩家也不再关心了。所以要让这个评分对玩家有足够的参考价值,必须把这种短板效应考虑进来。

但短板效应也不是一直都有效的,不然只需要对游戏的几个方面单独评分,然后按照从低到高的顺序加权处理即可(比如分别是 5 7 8 6 9 分,那么就处理成 56789 分)。玩家对游戏的各个方面都基本满意后,短板效应就消失了,他会去关注其他方面,比如这款游戏最有优势的地方(长板)。所以如果 6 分是及格线的话,6 6 9 9 9 分的游戏和 8 8 8 8 8 分的游戏相比很可能会给玩家更好的游戏体验,尽管后者的总分更高。

所以这个游戏体验评分要拆分成两部分,一部分是短板效应起决定作用的基础分数,另一部分是短板效应不起作用的额外分数,而且前者占大头。比如十分制里前八分是基础分数,后两分是额外分数。基础分数使用从低到高的顺序加权处理(比如把 5 7 8 6 9 处理成 5.6789),而额外分数(可能有很多维度,合计最多十分)直接相加(比如把 1 3 3 处理成 7),然后再加权处理成最终分数(比如 5.6789*0.8+7*0.2=5.94312)。

但这也只是对评分机制的改进,评分是否靠谱还要看对游戏各个方面的划分是否合理(包括短板效应覆盖到什么程度,这个严重影响最终得分)、评判是否客观等因素,得到一个玩家广泛认可的分数基本是不可能的。而且就算能做到,评分的机构也很难从中获利(甚至会得罪不少人),所以我们不大可能看到这种评分。

但是我们可以通过这种假想的评分机制解释一些看上去比较奇怪的事情。

比如有些游戏看上去不错,官方也一直在努力,但玩家就是多不起来。那很可能就是因为游戏中存在严重影响玩家体验的短板。官方一直不去处理短板,而只是在长板上做文章,那就算长板再长,甚至长到业界顶尖,游戏也不会给玩家很好的体验。

再比如有些游戏可能看起来平淡无奇,没有什么明显的优势,但玩家就是很多,而且经久不衰,那么很可能就是因为游戏的基础部分非常均衡没有短板,玩家基本不会得到负面的体验,那么根据惯性就可以持续不断地玩下去,即使出现了综合素质更好的游戏,他们也不愿意放弃已经投入的时间金钱精力等等。

从道理上讲这些其实并不奇怪,让事情变得奇怪的是玩家的言行不一致。比如一个玩家长时间玩一款游戏,他可能说(包括在各类社区里说,也包括在问卷调查里选)自己持续游玩的原因是游戏的某个长板,实际原因却是游戏没有短板。那么某些厂商获取到很多这样的信息后,可能就和会认为游戏的长板很重要,于是把大部分精力都放在长板上,导致游戏中长期存在致命的短板。而玩家退游时很可能也不会说真话,比如他很可能把压死骆驼的最后一根稻草归结成一次无关痛痒的活动(即使不说,退游的时间也刚好和活动重合),官方可能也会认为是活动出了问题导致了玩家流失,从而把更多精力投入到活动的优化上,继续无视致命短板。

为什么很难从玩家哪里获得到游戏短板的信息呢?因为短板对玩家的游戏体验破坏性很大,通常会直接将玩家排除出目标受众,很多玩家甚至不用上手游玩就可以发现致命短板,从而试玩的必要都没有了。玩家在游玩游戏时如果发现了致命短板,通常也会毫不犹豫地弃游,并认识到自己并非目标受众,自然也不会继续把注意力放到这款游戏上(比如去各个平台评价或者填写问卷)。当这个短板没有短到完全无法接受时,玩家会继续游玩,但处于一种不平衡的状态,这个短板会时刻影响他的游戏体验,并像烧血一样持续消耗他的忍耐力。但人通常不会注意到不变的东西,所以玩家也会把注意力更多地放在游戏中变化的内容上,比如新玩法新活动。所以当他的忍耐力完全被游戏中的短板耗尽后,他可能依然没有注意到那个短板,而把自己玩不下去的原因归结成游戏中更显眼的内容(比如刚刚上线的玩法或者活动中出现的问题)。

那么厂商如何知道游戏中的短板呢?最直接的方式就是分析玩家的游玩行为。玩家的游戏体验遭到破坏时,行为通常也会发生变化(比如玩家在遇到让自己不舒服的部分后游玩节奏可能发生变化,甚至暂停或者退出游戏),即使自己都没有意识到。但具体怎么分析就是复杂的技术活了,不只要对游戏的方方面面有深刻全面的认识,还要对人的心理以及行为方式有深入的了解。而且这里同样存在明显的短板效应,只要存在一处短板,对玩家行为的分析就可以失之毫厘谬以千里(毕竟人的行为是非常复杂的,不同人的差异又很大),结果起到反作用。如果厂商只是想通过游戏赚钱,而不是想做出能让玩家满意的游戏,多半是不想在这个领域投入的太多的,结果自然可想而知。

而且从另一个角度说,虽然游戏公司看起来竞争很激烈(比如投入越来越多,倒闭的公司也也很多),但还没有激烈到能让从业者认识到打破路径依赖的必要性,他们可能依然在找各种各样的捷径。就像刚开始时诈骗团伙通过十分低级的套路就可以获得大量金钱,慢慢地大家防备心变强了,他们开始想更高级的套路,如果效果还不行就想更高级的套路。他们已经对升级诈骗套路形成路径依赖了,不会想既然诈骗的成本已经这么高了,是否赚良心钱反而更容易。甚至最后他们可能高价请各种心理专家来设计套路了,结果诈骗来的钱入不敷出。

很多游戏公司可能已经处于在歪门邪道上入不敷出的程度了,但依然不愿意放弃积累下来的宝贵经验或者资源。前几天我看到一个博主分享他被一款手游的各种套路“骗”了四千多块钱的过程,里边的套路层出不穷,这些套路绝对不是一朝一夕产生的,而是凝结了手游行业多年的“宝贵”经验,想放弃这些确实需要很大的魄力(更可能被变革者取而代之)。

经常有人说国内的风气以及版号等限制,让游戏行业如果背着大山前行,发展不好很正常。但如果环境真的如此恶劣,怎么会有那么多手游仅仅使用一些重复的套路(诈骗团伙直呼内行并且自愧不如,毕竟不用藏东躲西的)就能赚到大笔钞票呢?是谁在无视玩家的需求自我感动式地开发各种玩家不需要的游戏(甚至又把失败的原因归结到玩家身上)?又是谁无限制地透支玩家的信心和期待(甚至认为套路可以永远持续)?最伤玩家心的不是风气不是版号不是某些媒体的文章和口号,而是能直接伤害自己的游戏。




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