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【原神】元素充能计算【空荧酒馆】

2020-10-23 22:13 作者:原神空荧酒馆  | 我要投稿

元素能量的获取方式共分为两类:


一、受充能效率提高加成


1. 随着魔物的血量下降 必定会掉落固定量的微粒/晶球

史莱姆、萨满、骗骗花和深渊法师等 元素生物会掉落与自身对应元素的微粒或晶球。

(无元素怪物则掉落无元素微粒/晶球)

2. 角色的元素战技命中敌人时,会生成一定数量的元素微粒。微粒的元素为触发角色的元素

3. 武器效果生成元素微粒,例如【西风系列】武器。

西风系列武器实为掉落三个无元素微粒,请对照下方表格估算前后台获取的能量


吸收微粒、晶球的方式获得能量,均与吸收微粒的角色面板中详细信息]中【元素充能效率】乘算(基础值100%)。


二、不受充能效率提高加成


1. 普攻或重击命中敌人时有概率会直接为当前角色恢复1点能量。

2. 部分武器圣遗物效果、角色天赋 /命之座回复固定能量效果会:直接为角色回复固定点数能量 ;

此类方式回复能量时,角色身上会有闪烁效果

不受充能效率影响的元素能量回复


没有元素微粒出现,角色直接获得元素能量的。不受充能效率提高加成



下面是怪物血量降低生成微粒/晶球的对照表。


蓝色代表掉落与怪物同元素的微粒/晶球,其余为无元素微粒/晶球

随怪物血量下降生成的元素微粒 / 晶球

随怪物血量下降生成的元素微粒 / 晶球


测验环境:

联机状态下一方普攻削减怪物血量,另一方记录与观测怪物血量位置与出球数量

单机状态下自己携带角色测试出球的具体实值


在测验中我们还可得出结论:

1.怪物血量下降导致的元素微粒和晶球掉落只与怪物的血量有关。

2.当怪物被攻击,血量下降至一定程度掉落微粒/晶球后。脱离战斗使怪物自动回到初始地点满血后。再次攻击至微粒 /晶球掉落血量线时,便不会掉落微粒 /晶球,只能等待怪物刷新。



用元素战技击中怪物会必然掉落一定数量微粒


不同角色的元素战技产生微粒的数量不一样,同一个角色使用相同技能产生的微粒数量产出较稳定。但并不绝对固定:

例:温迪的元素战技命中至少产生三个微粒。低概率产生四个;

迪卢克的每一段元素战技命中至少产生一个元素微粒。低概率产生两个。



同异元素、前后台 吸收率差异


吸收与角色同元素的微粒获得的能量多于异元素;

前台吸收获得的元素能量多于后台


前台获得一个无元素微粒可以获得约 2 能量,

获得同元素微粒 /晶球获得的能量大概为无元素时的150% ;

获得异元素微粒 /晶球获得的能量大概为无元素时的 50% 。

一个元素晶球带来的元素能量约为微粒三倍

后台获得微粒会有一定的(见下表格内右侧红色字体)衰减


100%充能效率时,角色位于前 / 后台获得元素微粒、晶球的实值



在深境螺旋中,后台获得能量为前台的0.8倍,与“队伍中自己角色数量为【2】时一致。



测试前提:游戏显示分辨率1080p时,元素充能条的高度与直径为116像素

验证方法:游戏显示分辨率1080p时,用琴与温迪固有天赋中的回复元素能量校准:

游戏显示分辨率为1080p时,元素充能条的高度与直径为116像素

温迪的大招能量充满需要60点能量,固有天赋回复15点即为回复25%元素能量

琴的固有天赋可以回复20%元素能量(16点)。

重叠比对可得:能量条高度为116像素。

校准充能条高度为116像素


在PS中按住Shift用椭圆工具绘制直径116像素的正圆可以完美重叠。同时获得底端像素的起始位置

顺带一提:游戏UI的大小受游戏界面高度的影响。注册表中改变游戏高度,UI大小将随之变化



对于能量条的测试的流程一般为:

截图每一次吸收一次微粒的能量条、数得当前能量条像素;

与能量条高度像素数(116)相除、再与能量值40/60/80相乘,获得理论值。

最后进行取证,并代入采样数据运算。取最契合每一组采样的数据。元素能量实值的误差应不高于0.01




下面简单举几个例子

测试1:吸收能量时,凝光位于前台,重云位于后台。两角色充能效率均为100%。用兔兔伯爵与班尼特、迪卢克的技能产生异元素微粒

 4 微粒前台11像素,后台6像素;

24微粒前台70像素,后台42像素;

38微粒前台114像素,后台68像素.

可得【前台获得异元素微粒】约1.03能量,

       【后台获得异元素微粒】约0.62能量。

同方法可以推算吸收【前/后台元素】微粒、晶球的实值


测试2:吸收能量时,刻晴位于前台,迪卢克位于后台。两角色充能效率均为100%。联机队友用纯物理普通攻击击打【盗宝团】掉落无元素微粒

13微粒前台76像素,后台60像素

19微粒前台111像素,后台89像素

23微粒       ——        后台112像素

可得【前台获得无元素微粒】约2.01能量,

       【后台获得异元素微粒】约1.68能量。

同方法可以推算【前/后台元素】微粒、晶球的实值


测试3:测试并验证普攻或重击命中敌人约有20%概率会为当前角色恢复1点能量。

验证角色:凝光普攻/重击/开大对岩史莱姆;香菱普攻/重击 被水先遣队不断治疗的队友

凝光/ 香菱死亡复活后。无论是否堆叠充能。分别通过普攻的方式触发四十次充满40点能量、六十次充满60点能量。


连续两次普攻均回复能量后。遇到了连续七次普攻均无回复的情况。猜测通过该方式回复能量有均分的平衡机制(平均每4次普攻/重击A命中目标回复1能量)

值得注意的是,凝光的普攻是二段伤害。一般普攻两次就会回复一点能量。


六命凝光的七枚星璇命中怪物并不能通过此方法为凝光回复能量。


部分充能截图


总结:

1. 在队伍中,同元素的两个角色释放元素战技,可以使双方元素充能的速度变快结合元素共鸣机制。还可以略微提高队伍的强度。

2. 输出手法上,可以通过:“其他角色的元素战技打出元素微粒,将需要开大招的角色切换至前台吸收”的方式获取更多能量。

3. 对于部分的角色,可以通过堆叠【元素充能效率】获得更高频率的元素爆发。

例如班尼特的大招仅基于【基础攻击力】加成,我们可以在圣遗物【时之沙】位置选择【元素充能效率】的主属性。



鸣谢:特别感谢@美琴@阿奇对本贴数据测试的帮助。以及在启程测试中,@柚子的忘我付出。


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