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评论 丨游戏不是“精神鸦片”,它正加速科技与文化紧耦合

2021-08-03 18:33 作者:小核BB机  | 我要投稿


本以来精神鸦片一词跟游戏行业已经脱钩,没曾想还是有媒体老调重弹。


所幸这篇造成资本市场动荡,朋友圈大面积沦陷的稿件,后被紧急删除。文中援引数据多处有失偏颇,首先是报告援引来源不严谨,其次是误把相关关系用做因果关系,再次是乱下判断。


举个例子,稿件中援引《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》,指出近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会,进而造成生理和心理双重负面影响。


笔者查询中国传媒大学人类命运共同体研究院官网,并未发现本篇报告。其次,去年受新冠疫情影响,大多数人被迫隔离在家,一方面互联网成为停课不停学的重要保障,另外一方面线上游戏部分取代线下实体娱乐。


正是游戏让中小学生得以维系跟隔离在家的朋友之间的友谊。游戏也在一定程度上释放了隔绝在家的压力。


正如纽约焦虑症中心的创始人和负责人、哈佛医学院的助理教授戴维·H·罗斯马林博士所说,社交隔离不意味着社交隔绝,我们可以用网络(游戏)手段来联系彼此。


或许把游戏视为心灵安慰剂要更加妥帖,而非精神鸦片


游戏圈大佬亦对污名化游戏表示不满。心动董事长黄一孟在朋友圈发文称,将游戏称作精神鸦片一词不但伤害极大,侮辱性更是极强。


他说,自己替游戏行业千百万为游戏梦想,为玩家高质量的文娱生活,为祖国文化输出奋斗的从业者感到屈辱。


其实从游戏诞生伊始至今,它已经陪伴了人类数千年,有着源远流长的历史。在人类发展进程中,游戏一直扮演着闲暇娱乐的主角


伴随着人类社会演化,人类早已进入高等文明时代。相应地,游戏也升级成为电子(网络)游戏。


电子(网络)游戏是什么?竞核认为电子(网络)游戏是构建超级数字场景的前沿阵地,是人工智能的实验田,是文化出海的绝佳载体。电子游戏是科技+文化形塑下的数字化内容。


在前不久落幕的中国国际数码互动娱乐展览会上,中宣部出版局副局长杨芳亦表达了同样的观点。


他说,游戏与新兴技术发展紧密相连,要积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,以行业发展反哺科技创新,以科技创新助推行业发展。


这恰好符合推动发展硬科技的整体思路。眼下半导体工艺制程从16nm缩减至2nmAI从专家系统、知识图谱进化至自然语言处理;终端设备从主机、PC、手机演化至XR


不难发现,底层技术正在发生翻天覆地的变化。电子(网络)游戏作为前沿科技率先应用的数字内容,必将发挥愈发重要的作用。


作为制造业前沿应用场景,游戏不可或缺。倘若把视角切换至服务业,电子(网络)游戏历来充当着中国传统文化出海的先锋,传播中国优秀传统文化,创造外汇收入。


从整体创收角度来看,去年中国国产自研游戏海外市场营收超过150亿美元,同比增长超过30%。一批精品游戏登上欧美、日韩、东南亚等多个国家和地区畅销榜,受到海外用户欢迎。


具体到游戏公司产品,在中国商务部公示的2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单中,共包含369家企业与122个项目。


其中共有68家游戏公司入选成为重点企业,比如腾讯、网易、帕斯亚科技等厂商。在重点项目名单中,则有《浮生为卿歌》《新射雕群侠传之铁血丹心》《原神》等产品。


我们不妨大方地承认:电子(网络)游戏正携带着中国优秀传统文化漂洋过海;正助力科技与文化加速耦合反哺科技创新;正扩展数字内容边界服务于制造业提升生产效率。


是的,这才是电子(网络)游戏真实的面貌。













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