对迷宫兄弟系统的初步研究

迷宫兄弟的新卡在近期t独设计里算是很用心的那种了(不算故意恶心人的那种恶心),在效果公布后我便投入了极大的热情开始研究。接下来我会给大家着重讲一下。 简要概括一下迷宫兄弟的玩点,也就是长处在哪里,是风水魔神的两次阻抗吗?还是守护者原力的当场秒人?可以说这些都算是迷宫兄弟玩点的组成部分,但其中最突出的长处便在于其出色的苟命能力,这使得我们可以尝试通过红坑拖回合数去与对方慢慢打而不至于突然暴毙。 三魔神:
对方回合的战斗伤害计算时才能发动。攻击这张卡的怪兽的攻击力变为0。只要这张卡在表侧表示存在这个效果只能使用1次。
对,没错,这仨不是简单的拿来当融合素材的废件白板,本身会被二合一魔神的遗言拉出来参与站场和挡刀。其中三个魔神都带有一个让打过来的怪兽攻击变0的防御性效果。尽管有些年头没有复刻了,ocg的旧文本容易误解,这个效果是取对象的,同时攻击变0只限于那次伤害计算。但三魔神仍然是苟命的最后一道防线。 其中三魔神各自也需要着重讲一下。
雷魔神:
拥有三魔神中最高的打点,2600能过大多数2500打点大关。能够作为进攻端的打手,也可以在防守端挡一些攻击,总的来说在战斗端比较吃香。
风魔神:
相对的,拥有三魔神中最低的打点,但合体魔神中主要的两个魔神都需要风魔神作为融合素材。因此在运营方面也是优先被叫到场上方便下回合中转(不管是被拉出来还是作为永续魔法贴到场上,与此同时是风属性高星魔法师族,其能吃到的红利类似突变体的魔雾型,能被双魂堆下去,兼容魔法族之里同时不吃已经去世的风结界像。2400的打点过不去2500大关反而能通过其效果阴死想打过来的人。算是三魔神中相对重要的一只。
水魔神:
需要它作为融合素材的两只合体魔神都具有较强的定场能力。本身是水族怪兽可能在某个平行宇宙会被拿去融水仙女人鱼(❌)。不过由于风水魔神和雷水魔神的续航能力较差,关键的检索点和斩杀点雷风魔神又不需要水魔神作融合素材,因此地位在三魔神来说相对低一点。 介于本家的凑素材手段都可以从除外区贴三魔神,因此三魔神的投入基本可以各1,其中风魔神如果需要另作他用(例如喂双魂)的话可以下2。 介于三魔神的地位考量,三个二合一魔神的遗言特召上,保证能活下来并优先作为融合素材就先拉风魔神,需要苟命则拉雷魔神,下回合需要物理解场或者优先压制魔陷则拉水魔神。 新卡:
展开手段:
原本等级是5星以上的怪兽以外的怪兽在召唤·反转召唤·特殊召唤的回合不能攻击。1回合1次,自己主要阶段:可以从自己的手卡·卡组的怪兽以及除外的自己怪兽之中选「雷魔神-桑迦」「风魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之内1只当作永续魔法卡使用在自己的魔法与陷阱区域表侧表示放置。对方战斗阶段开始时:可以以对方场上1只攻击力未满1600的怪兽为对象;那只怪兽破坏。
迷宫壁之影:
本家超级大腿,有着一定程度的封攻击能力帮助红坑向苟活。把魔神当作永续魔法贴到场上的效果neta了原作中把魔神以盒子形态出现在后方的形象。一回合一次且不锁名给了让其主要展开卡只有两张的补强系统仍然有这一定的展开能力。同时是重要的中期运营续航手段。最后战阶开始炸1600攻以下怪的效果可以考虑不开来方便下回合的斩杀。但也正因为这个效果的存在也让对方进战阶可能会损失一些资源从而拉起资源差和回合数。作为场地拥有大量检索手段(星改,探查车,迷宫的影之食尸鬼,雷风魔神等),无论如何都要下满的存在。
可以把这张卡从手卡丢弃;从卡组把1张「迷宫壁」卡加入手卡。自己场上有「迷宫壁」卡存在,对方怪兽进行战斗的伤害步骤开始时:可以把墓地的这张卡除外;那只对方怪兽破坏。「迷宫的影之食尸鬼」的每个效果1回合各能使用1次。
迷宫的影之食尸鬼:
迷宫壁之影的主要检索手段,检索是丢弃自己因此能够兼容大宇宙人。本身是5星暗属性不死族可能会在日后吃到一些检索红利(例如成长的花朵,不过目前大多数能够检索食尸鬼的手段要么有自肃要么亏卡,因此暂且不考虑),在墓地有个伤判开始炸怪的效果,不仅能够作为一种解场手段而且呆在墓地能阴到不少人,尤其是魔神和迷宫壁已经对能够攻击的怪兽做了较高要求的前提下,因此食尸鬼能够阴到不少高质量生物,算是一种信息差了。本身效果锁名有点影响但不算致命。介于迷宫壁之影的重要性因此目前也是无论如何都要下满的存在。不过由于锁名的缘故,在迷宫壁检索卡手段数量上来之后可以酌情删减,不过这是以后要考虑的事情了。
这张卡可以不用解放作召唤。这张卡在召唤的回合不能攻击。自己主要阶段:可以从自己的手卡·卡组的怪兽以及除外的自己怪兽之中选「雷魔神-桑迦」「风魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之内1只当作永续魔法卡使用在自己的魔法与陷阱区域表侧表示放置,并且,自己场上有「迷宫壁」卡存在的场合,可以再选对方场上1只怪兽破坏。「迷宫的重战车」的这个效果1回合只能使用1次。
迷宫的重战车:
暗属性机械族能吃的非自肃红利不多,带有迷宫壁之影同款贴人效果,优势在于能和场地共存方便中期续航,迷宫壁在场时贴人带有一个不取对象炸怪的解场效果,由于是附送的所以也容易信息差阴到人,同时需要注意的是召唤回合如果吃了无效之后就可以正常进行攻击了,不要忘了。介于迷宫补强的两个贴人手段都是一回合一次能持续贴同时能回收除外区魔神,因此都需要下满。 补充:迷宫壁之影和重战车联动的都是迷宫壁字段,包括原版迷宫壁,不过目前基本都是联动迷宫壁之影,也给日后的补强留了设计空间。 介于整个系统里只有迷宫壁之影和重战车能回收除外区,因此在贴人的时候我一般习惯优先把除外区的贴回来。 融合魔神:
「雷魔神-桑迦」+「风魔神-修迦」+「水魔神-斯迦」 把自己的手卡·场上·墓地的上记卡除外的场合才能特殊召唤。以自己场上的卡为对象的对方的效果发动时(诱发即时效果):可以把那个效果无效并破坏。「合体魔神 门之守护神」的这个效果1回合可以使用最多3次。特殊召唤的表侧表示的这张卡因对方从场上离开的场合:可以从卡组·额外卡组把1只11星以下的「门之守护神」怪兽无视召唤条件特殊召唤。
卡图上三个魔神分别展现了自己的能力,被雷风水包围的魔神非常帅。原作康了圣防但是没保住其他的下级也是对应了取对象康。
合体魔神 门之守护神:
接触融合所需的素材范围相当广,广度堪比珠泪,常用于处理上手的魔神(尽管迷宫壁之影和重战车能从手里贴但仍然是一个选择),与此同时由于迷宫壁之影和重战车不能从墓地贴魔神因此墓地的魔神也需要通过融合体魔神来处理以达到一个变相回收的目的。预览期效果看上去还不如它的三个二合一魔神,但实际上原作中二合一魔神是合体魔神被打爆一个部位后剩下的(二合一魔神也是被打爆一个部位后拉单体魔神),因此实际上合体魔神才是相对下级的怪兽。拥有3750的高打点面板乃至高出珍珠世界加强过的龙神王50点,尽管是还原原版打点但仍然相当恶意。就算能打过去还有可能会被墓地的影之食尸鬼阴到,战斗方面的站场能力相当有保证。取对象效果是保护自己场上全场的卡同时一回合三次且没有同一连锁一次,除了保护自己外主要作用还在于保护一些关键单卡如保护风水魔神的阻抗和雷风魔神的检索不被泡影擦掉乃至保护千查和大宇宙等贴纸,如此做能够放大化合体魔神效果的价值。不过要注意取对象康是效果无效,伤判不能开,这一点在内战中很要命。 而在遗言方面,融合魔神的只要因对手从场上离开就能触发的遗言条件堪比冰剑龙,因此只要不被弹回额外或者当超量素材吸了之外使得苟活能力都相当不错,而里侧除外由于合体魔神的取对象康能力也能尽量去避免。拉出来的二合一魔神在效果上的威胁性比合体魔神还要大,其中拉出来的雷水魔神还能借由两次攻击变0进一步苟活。同时也能从卡组拉门之守护神,能拉原版魂一把的同时可能也给未来会出的“门之守护神 暗黑守护神”留了设计空间。 总而言之是相当扎实的站场生物,对得起12星的逼格,常用于在中期撑场面且用于保护一些高威胁单卡,推荐投入2-3。
「雷魔神-桑迦」+「风魔神-修迦」 把自己场上的上记卡除外的场合才能特殊召唤。自己主要阶段:可以从卡组把有「雷魔神-桑迦」「风魔神-修迦」「水魔神-斯迦」的卡名记述的1张魔法·陷阱卡加入手卡。「雷风魔神 门之守护神」的这个效果1回合只能使用1次。特殊召唤的表侧表示的这张卡因对方从场上离开的场合:可以从除外的自己怪兽之中选1只「雷魔神-桑迦」或者「风魔神-修迦」特殊召唤。
以雷魔神为主体,因此卡图里的雷风魔神被雷电环绕。因为是释放魔风冲击波的主体因此也赋予了检索招式卡的能力。
雷风魔神 门之守护神:
融合魔神中唯一不会一回合多次开效果的,但是作为本家在额外卡组的资源检索点拔高了这个系统的底子,同时它的检索效果是一回合一次而不是登场检索,相对的在回合数的积累下配合场地能够作为进一步续航手段。遗言之前在合体魔神里概括得够多了之后便不多做赘述。本家推荐投入2-3。
「风魔神-修迦」+「水魔神-斯迦」 把自己场上的上记卡除外的场合才能特殊召唤。同一连锁上1次,对方把场上的魔法·陷阱卡的效果发动时(诱发即时效果):可以把那个效果无效。「风水魔神 门之守护神」的这个效果1回合可以使用最多2次。特殊召唤的表侧表示的这张卡因对方从场上离开的场合:可以从除外的自己怪兽之中选1只「风魔神-修迦」或者「水魔神-斯迦」特殊召唤。
以风魔神为主体,因此卡图中以风魔神的狂风大作为主。效果也neta了原作无效圣防的能力(甚至同一连锁一次也是在neta原作)
风水魔神 门之守护神:
拥有一回合两次对魔陷康,在非红坑卡组中基本相当于让对方开不出魔陷,而在中慢速对局中由于风水魔神的魔陷康是同一连锁一次容易在对康的过程中吃到泡影等无效系,有时需要合体魔神的取对象康来保护,因此在这种对局中还需慎重。但值得一提的是风水魔神的一回合两次是卡名一回合两次,但同一连锁一次是这张卡在同一连锁上只能一次,因此能够通过在场上站两只风水魔神来弥补容易被连锁无效系阻抗的缺陷。不过尽管本身一回合两次对魔陷康但仍然是对魔陷康压制力仍然有限需要其他手段辅助干扰。总的来说在特定情况下的压制力很猛但不全面。推荐投入2-3。
「水魔神-斯迦」+「雷魔神-桑迦」 把自己场上的上记卡除外的场合才能特殊召唤。同一连锁上1次(诱发即时效果):可以以对方场上1只表侧表示怪兽为对象;那只怪兽的攻击力直到回合结束时变成0。「水雷魔神 门之守护神」的这个效果1回合可以使用最多2次。特殊召唤的表侧表示的这张卡因对方从场上离开的场合:可以从除外的自己怪兽之中选1只「水魔神-斯迦」或者「雷魔神-桑迦」特殊召唤。
以水魔神为主体,因此卡图中的雷水魔神环绕水以抵挡攻击(致敬原作)
雷水魔神 门之守护神:
一回合两次变0攻的压制面主要在战斗上而不在压制对手展开上。理论上最常用的情况是在合体魔神被打爆后被拉出来继续苟命。但在实战中也经常需要通过降攻来物理解场或者偷输出的情况,介于其能在伤判开也是内战来解对手的合体魔神的手段之一。此外这个变0攻可以在战阶开始时这个时点配合场地去强换对手的场值,2550也过了2500的打点大关,也可以保护风水魔神不被踢死。总的来说弥补了融合魔神在战斗上的短板且十分灵活,但因为擅长面都在战斗上因此实用性会相对低一点(但不是无,而且干扰流星辉巧群和伍世坏下级起跳也不现实)。卡名一回合两次和单卡同一连锁一次同风水魔神,但由于本身是自由时点二速效果不怎么会吃到无效系因此不怎么需要在场上站两只。推荐投入1-2。
辅助作战魔陷:
自己场上有「门之守护神」怪兽存在的场合:以场上1张卡为对象;那张卡破坏。自己主要阶段:可以把墓地的这张卡除外;从卡组的怪兽以及除外的自己怪兽之中选「雷魔神-桑迦」「风魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之内1只加入手卡。「魔风冲击波」的这个效果1回合只能使用1次。
魔风冲击波:
本家的非怪兽阻抗手段及解场手段,让雷风魔神能够去去除一些怪兽抗性怪。而且能炸魔陷,干扰范围还算可以。同时锁名的只有2效的遗言检索,1效炸卡是不锁名的也能缓解复数在手的尴尬。不过需要门之守护神而非三魔神在场才能发,在某些起手做不出魔神的情况下上手会比较气人,以及会在魔神被解的时候逼出炸卡,但尽管如此仍然是辅助魔陷里优质的那个了。推荐投入1-2。 墓效方面主要目的以回收除外区魔神为主,介于可以拿去融合体魔神以及场地和魔战车还有融合派兵能从手牌凑魔神因此设计成了加手而非回卡组。介于合体魔神的硬质量可以算是一种变相的续航手段,但不必以此为重。
自己基本分比对方少的场合:以原本卡名包含「门之守护神」的自己场上1只怪兽为对象;对方基本分变成一半,那只怪兽的攻击力上升对方基本分的数值。可以把墓地的这张卡除外;从卡组的怪兽以及除外的自己怪兽之中选「雷魔神-桑迦」「风魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之内1只加入手卡。「守护者原力」的每个效果1回合各能使用1次。
守护者原力:
neta的原作的原力,给了迷宫兄弟整个系统一个迅速结束对局的能力。让雷风魔神能够作为一种斩杀手段来出现。迷宫兄弟的构筑也是因这张卡产生了分化。但迷宫兄弟不一定依赖这张卡斩杀,光靠几个融合魔神相对优质的身材和苟场能力硬怼过去也不是不行。这点要清楚。一般也是开一次就够了且有卡手风险,因此建议投入0-1。
这张卡发动后变成通常怪兽(昆虫族/地/5星/攻2100/守100)在正对面的自己的主要怪兽区域特殊召唤(这张卡也当作陷阱卡使用),那之后,可以选和这张卡相同纵列的对方场上1只怪兽破坏。可以把墓地的这张卡除外;从卡组的怪兽以及除外的自己怪兽之中选「雷魔神-桑迦」「风魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之内1只加入手卡。「地雷蜘蛛的饵食」的每个效果1回合各能使用1次。
地雷蜘蛛的饵食:
一开始看错效果了以外能随便在主要怪兽区域特召,也看错效果以为魔风冲击波锁名,原本以为是给雷风魔神找出来给魔风冲击波补阻抗面的。既然是只能在正对面特召且雷风冲击波炸卡不锁名自然本身发动的效果在本家也没有太大的投入价值了。本家也不需要补的那2100昆虫族打点及场值。本身最大的价值可能是自己是陷阱,墓效的检索能在对方回合开从而变相不锁名且在对方回合进墓能逃地天使洗坟。但尽管如此其价值仍然不占主导,建议投入0-1。 本家卡介绍里好像把谁给忘了?算了不管了。
总结:
迷宫兄弟这次补强废卡很少而且基本没有缩的地方。上次有这种感觉还是海造贼的时候。但相对的设计师可能想用这种力大砖飞的方式弥补本家需要两卡融合的固有缺陷。整体上缺少能够单次一换二的纸片(这里的一换二指能换出实质性资源,魔陷墓效不算),一旦中期的资源被清理得差不多了很难光凭单次抽卡去搓出一只融合魔神。同时展开手段比较单一,迷宫壁之影作为续航,消耗量同时也很多。 与此同时,迷宫兄弟这个系统是k社对于融合素材都是固定卡名的融合系统的一次系统尝试,本身的质量确实是力大砖飞,但由于k社ABC忌惮已久导致这类融合系统一直没有等到现代化的支援(最近的一次还是十期的融合派兵,再往前是龙魔导守护者)。可以说迷宫兄弟的系统不出在本身,而是整个这类卡组的缺陷。 打法上,迷宫兄弟的构筑分化为了两种。 第一种是凭借守护者原力的强斩杀能力,投入大量的展开件去搓魔神,在后攻时凭借英雄到来拉棱镜,哥布林暴发户和试胆竞速等拉血差的方式借由雷风魔神检索守护者原力去斩杀。用我朋友的话吐槽说是“高配电子龙”。 这种构筑比较容易能够搓出魔神,但上限不够,一只融合魔神就要两卡的消耗,搓两只差不多就要2-4卡。而融合魔神尽管本身的质量是够了但也无法去靠单只魔神去顾全局。同样因为搓魔神的手卡消耗导致本家不一定能够在后手完成突破,因此我在初步研究后便搁置了这种思路。 第二种则是借由三魔神及支援卡的的杂种族、不吃墓地能够联动除外区等优势去投入千查大宇宙等贴纸和神字辈等红坑去拖回合数,利用迷宫壁之影和重战车的一回合一次贴人及雷风魔神的一回合一次检索去慢速运营。在回合数积累下这两者相当于两回合搓一只合体魔神,且在其他展开组件上手时能为这一暴兵速度加速。相当于一个伪一卡展开的组件(感觉比较类似黄金国红药?)。而整体实测下来打起来也比较类似突变体,通过本家去给高power的红坑及贴纸提供保护及补全阻抗,由此也相对提升风水魔神的魔陷康及合体魔神的取对象康的价值。并且前面也有说,迷宫壁之影及其他组件所提供的苟活能力也能给红坑提供持续阻抗空间不至于突然暴毙,而守护者原力的直接结束比赛对局的能力也能避免对局拖入慢速导致断坑的局面出现。而且,护着千查的合体魔神确实很难解。 实战下来我也更是倾向这种思路,强度相对更高一些,毕竟贴纸和神字辈的power大家有目共睹,即使当回合搓不出融合魔神也能靠红坑慢慢拖出来。不过实战中迷宫壁之影的续航十分重要同时介于展开需要又得复数开,不仅和王谷魔里等场地贴纸相性较差,消耗量较大使得实战也需要省着点开,一般是前两张拿去展开,第三张就算上手了有时候也不要急着当回合开,可以留一回合,先用场上场地继续贴。毕竟留得越久收益越高。
构筑示例:
展开组件数量的投入上俺寻思俺通过精密的计算,按照概率论的初步严算能保证当回合搓出一只魔神,就算搓不出魔神也可以靠着场地和重战车硬拖拖出来。由此介于迷宫壁之影和重战车的续航和回收能力是到来和派兵这种所不能比的,投入了两张探查车,卡组的魔神消耗会很快,派兵在中后期上手容易拉不出东西,但这里介于需要凑展开点浓度仍然选择携带了,偶尔拉出来也可以当打手和站场苟活。红坑手坑方面可以根据环境自行调整,携带了一张大宇宙是出于个人强迫症,带了大宇宙人不带大宇宙就难受。 额外因为派兵时不时有融合自肃且融合外额外基本不怎么出所性就把本家融合拉满方便打后期了,黑怪也都拿去喂壶了。 结语:
写到现在感觉该说的大部分都说了,写得有点头晕,总的来说这个系统的可玩性和强度在t独里还是十分足的。如果有兴趣的话也可以来迷宫兄弟群680027980一起讨论,如果有什么缺漏的点我也会做评论区进行补充和答疑,感谢大家的阅读。