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AMD FSR超分辨率技术解析:牺牲画质,帧数提升!

2021-06-02 12:42 作者:老黄科技秀  | 我要投稿

声明:本文技术解析来源为AMD游戏超分辨率技术专利文档,专利编号20210150669 16/687569

首先正向肯定FSR,这个技术延长了RX580等过气显卡的寿命(发布会称人人可用,最新宣布不支持N卡),但是不少媒体拿FSR和DLSS做对比……两者原理有一丝类似但是实现效果完全不同。

DLSS目前2.0版本原理大家基本都懂了,历史帧+未来帧分区进行多帧合成。FSR可能大家还不太明白原理,每一帧的合成分为2条线,即线性推演+非线性拓展,最后像素混洗出来的画面,真的能对比英伟达AI技术加持下的DLSS?

基本概念:FSR为什么会损失画质

游戏画面的颜色大家都知道是色阶渐进的,通常来说填色根据历史点的色阶推下一帧问题不大;曲线等通过二维化空间+多帧推演填充低分辨率到高分辨率中的缺失,最后再通过像素混洗,也就是用上述复数流程合成的复数像素点,生成一个像素块对高分辨率帧进行填充。

而AMD的多档位选项也是在像素混洗阶段动手脚,你愿意选择画质,混洗阶段生成的方格足够多,你看到的色阶过渡会稍微细腻点;你选择性能,本来9x9矩阵给你砍到3x3,生成效率高了但是满屏马赛克。

原理:FSR为什么需要CPU来辅助计算

因为AMD拿不下Tensor,而ROCM漏洞百出无法商业化导致FSR实际运算流程得交给CPU完成,也就是DIY玩家常说的“偷U”。既然是非GPU完成的,自然AMD会告知玩家该技术几乎任何AMD的显卡都能使用。

FSR请求是由Zen处理器计算单元内SIMD单元执行的,每个SIMD单元同16条执行通道,其中每个通道与SIMD单元计算单元中其它通道可以实现并行计算或者乱序执行,执行内容为例如像素值计算、顶点变换和其他图形操作。这些工作本来是在N卡上张量单元通过半精度混合运算+求交完成的,CPU用FP32做这类工作一是效率不高,二是占用CPU资源。

不过需要注意的是,SIMD除了进行图形指令执行,也是要做其它非图形指令的,也就是说,如果你在玩比较吃CPU的游戏时,要让FSR开启后不会因为CPU介入导致瓶颈,还得购买较为顶级的Zen CPU(还得换平台),比如5900X、5950X……按目前5900X、5950X的价格,我买得起这类CPU为什么没不买个2060Super直接开DLSS?画质还更好!

最终效果:牺牲画质,换取帧数

Nvidia Tensor Core能每秒提供数十乃至数百万亿次浮点运算,恐怖的算力堆出的是极高精度的后期图像,所以DLSS2.0才能在4K下帧数翻倍,画质更好,你总不能指望AMD通过少几百上千倍的浮点运算,击败算法还比自己更优秀的DLSS吧,这不是科学这是科幻。

AMD通过CPU来简单进行“因为1x+2=y所以2x+2=y+”的运算,效果对比DLSS自然会大打折扣。amd属于看马PP画马全身,通过FSR生成的画面,会有大量错误像素(噪点+模糊)和相对正确的物体边缘,但是又会出现边缘断裂的情况。

结论:假开源,真卖U

FSR属于AMD实在无力攀登AI这座高峰(估计也有Nv专利无法绕过的原因)下想出的妥协办法,虽说有饭(DLSS)的情况下肯定不会吃糠(FSR),不过不支持DLSS的AMD老显卡就可以用FSR在牺牲画质的情况下略微提升一下帧数,不能指望FSR能比DLSS优秀,毕竟两家公司技术实力差太多了。

AMD之所以鼓吹FSR技术,背后的小算盘还是诱惑AMD自家中低端显卡玩家通过FSR卖自家锐龙CPU,不过这个操作不仅受限于AMD少得可怜的用户基数,而且穷人买不起富人看不上,想穿这个道理就行了。

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