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2018年个人游戏回顾——开心游戏

2018-12-20 13:48 作者:ceshiyong  | 我要投稿

2018年,3A大作频出,猛汉世界、底特律、新战神、刺客信条奥德赛、大表哥,神作狂轰乱炸,令人应接不暇。独立游戏也佳作不断,Celeste、奥伯拉丁的回归、甜甜圈屯,乃至刚刚发售的GRIS。国产游戏也在这一年大放光彩,比如火爆一时的太吾绘卷,最近的古剑奇谭3、彩虹坠入等。很明显,不是说这一年有多神奇,而是游戏在商业娱乐和个人表达方面都在稳步发展,自然是一年更比一年强。先不论游戏的对错,创作者与玩家们都在源源不断地向游戏投入热情,同时游戏的文化影响力也在增强,游戏自然是越来越好。

God of War (2018)
越肩视角晕死我了

然而以上提及的大作我基本没玩,不是提不起兴趣,就是玩的时候晕3D……但3A大作当然推荐大家去玩,它们提供了最最先进的游戏体验,保证能玩得舒服,玩得开心。而我要在这里回顾自己今年的游戏历程,吐槽一些杂七杂八的游戏,给大家乐呵乐呵。

1. Celeste

我之前就写过Celeste的推荐,但回头再看,矫情,丢人。现在简述一下:喜欢跳台游戏的朋友,没什么多说的,请买,请玩。平时不怎么玩跳台游戏的朋友,你会发现这款游戏竟然有TGA最佳游戏的提名,评委不惜让这个像素游戏去与战神、大表哥一起竞争最佳游戏,可见其素质之高,受众之广。简明、优雅、清爽、硬核,这是我今年最满意的游戏。

前几天我又打开这个游戏,玩了几把C面,不禁感慨这个游戏有多妙:明明移动的手感是安定型的,不像肉肉哥那样惯性极大;实际上这个游戏能通过冲刺动作引入惯性,从而让大距离跳跃、二段跳有了可能。具体不可诉说,只有玩过才知道这个游戏在关卡和跳跃机制上有多精致。

2. 红弦俱乐部

16年的VA-11 Hall-A,即“赛博朋克调酒行动”,给许多玩家带来了耳目一新的游戏体验:赛博朋克、调酒、二次元百合,乱糟糟的元素再混上市井气息的写作,竟然玩起来还不错。而18年的红弦俱乐部(The Red String Club)可以说是VA-11的模仿之作,但制作者显然不是单纯抄袭,他们也有自己的一套赛博朋克酒吧准则。

这个游戏的故事背景更加坚硬黑暗,大企业的新技术伸向人的自由心智,整个故事弥漫在阴谋和危险的气氛中。需要提醒一点的是,男主角有男朋友,没错,VA-11是百合,而红弦则是基情,刚好形成了有趣的对照。

需要微操的调酒过程!

这个游戏的最后一个选择肢是我见过的最浪漫的之一,即便要剧透,我也要讲出来当主人公了解到世界的真相,却从高楼落下,在短暂的坠落中,主人公拨通电话给好友,有两个选项:1.告诉他一切的真相。2.说一声我爱你。我说,我爱你,我爱死你了,然后坠向深渊。

3. 勇者斗恶龙11

Square Enix是个什么公司?听说原来是JRPG霸主,现在是手游大厂,出的RPG不是无聊,就是半成品。我就是没游戏玩,去学习,都不会再玩SE的游戏了!

暑假无意间玩了DQ11,嗯,真香!SE牛逼!

虽然SE在最终幻想上昏招频出,但DQ11和八方旅人都表明,你SE还是JRPG一把手,做出来的游戏味正量足,更别说明年还有野村的王国之心3,令人期待不已。

闲扯了那么多,来谈谈DQ11。我玩的是3DS版,早就耳闻DQ系列画风复古,剧情王道,系统老掉牙,但实际玩过之后却发现,换个角度来看,这些缺点都是系列的闪光点。鸟山明的画风虽然过时了,但大师就是大师,人物与怪物灵动可爱,特色鲜明。剧情王道但不弱智,反而单纯洗练,有时有着更纯粹的感染力。战斗系统初看之下是一板一眼的回合制,但实际上在行动顺序上有着微妙的设计,且PS4版与3DS版在这一细节上还有所区别。另外这个游戏虽然有着复古的血肉,但那些老RPG陈旧麻烦的设计都被一一剔除,换上了舒适的现代UI。所以这实际上是一款为现代玩家准备的复古大餐。

鸟山明画的妹子是真的可爱

值得一提的是,游戏的副标题是“寻觅逝去的时光”,我个人推测这是普鲁斯特的小说《追忆似水年华》的标题直译,在这里暗指游戏剧情与时光的关联。不得不说,剧情在后期关于这一点的反转实在是精彩。

最后发一点牢骚。*****球、开放世界游戏的新玩家,常常对回合制RPG嗤之以鼻:太假、节奏慢、没有打击感。我的看法是,回合制RPG本质上是玩数值关系,进行资源收集和资源规划,一步步地进行行动,偶尔需要试错,还有田忌赛马式的战术。简单来说回合制RPG就是更简化的SLG,它确实节奏慢,但因此非常适合那些需要充足时间来思考的玩家,同时数值上也很容易让玩家有一刀999的爽快感。所以说,回合制RPG被喷不是因为这种游戏形式有错,只是因为它不适合某些玩玩家,而这些玩家总是在骂自己不喜欢的东西——这样不累吗?

4. ZeroRanger

游戏主要以橙色和绿色为主色调

这是18年10月发售的一款STG游戏,粗看之下平淡无奇,一旦开玩,就根本停不下来,让人直呼过瘾。关键词是两个:复古和致敬。

复古,画面是粗粒的像素,色调诡异,你甚至能在选项里调出扫描线来增强复古感。画面显然是制作者有意为之,粗中有细,层次分明,搭上动感跳跃的战斗曲,玩起来十分带感。

致敬,虽然我STG玩得不多,但一眼就能在这个游戏的版面中看出经典STG的影子:第一关的小BOSS和登场时的警告都与闪亮银枪如出一辙;第二关的地形杀跟斑鸠第二关雷同;地形障碍物出自宇宙巡航机;最后一关的连战更是连续致敬铁板阵、太空侵略者、狱门山物语等游戏。作为一个STG游戏,它竟然还致敬了DQ、心跳回忆、UNDERTALE。同时,游戏中还埋了许多动画梗,开场致敬飞跃巅峰,有一场BOSS战更是直接还原天元突破的场景。能在一款素质相当不错的STG游戏里玩到这么多梗,老玩家还要什么自行车,当然直接射爆!

5. Sora

同人STG社团“橙汁社”的STG游戏,最早在C78开售。可能橙汁社更广为人知的是Steam上的大富翁类型游戏,橙汁100%。而这个游戏是我在多年前的大众软件上看到的,18年终于又找到了这个游戏,所以特别开心。

一般的STG,例如上面提到的ZeroRanger,战机机头朝向不变,子弹往一个方向射击。而Sora有着标新立异的系统,你可以操纵萌妹子Sora在画面中自由移动,还可以指定攻击方向360度射击。另外这个游戏有着格斗游戏一样的系统:你可以通过冲刺来擦过不可能回避的弹幕,但擦弹过久会过热;你的攻击都会有不小的硬直,为了赶紧移动,需要用冲刺来取消硬直。因此这个游戏手感非常的迷,你会在空中到处乱窜,使用五花八门的武器对敌人进行打击。

橙汁社后来根据这个系统又开发了多人STG游戏Acceleration of SUGURI 2,可以在线对战,此处不再赘述。

6. deltarune

贴吧汉化已出

天呐,Toby Fox诈尸了,神烦狗又开始敲代码了,官方AU闪亮登场,同人都得往旁边靠靠。UNDERTALE这个游戏,主体部分完成度相当高,留下来的一系列谜团虽然没有定论,但可以作为锦上添花的点缀。但Toby没有止步于UNDERTALE的成功,他显然想把脑海里的整个图景演绎出来,终于在今年发布了——续作——哦不是姐妹篇——的第一章。玩起来还是原来的味道,系统虽然有进化,但不算突出,不过这次大家都是奔着剧情来的。这个第一章的剧情看得我哑口无言,留下的谜团比UT只多不少,只能静待后续的内容。

然而Toby Fox关于此作的访谈令人心里拔凉拔凉的。他表示此作剧情早就写完,但开发了很多年才出了个第一章,剩下的内容进度为0%,希望组建团队开发。剩下的游戏内容请在有生之年静候。

7. OneShot

精致的像素CG

你是玩家,是突然降临到游戏世界的神,然而这次你的人物却很简单,帮助Niko回家。但你真的能做到吗?你只有一次机会……

meta游戏总会或多或少带有狂气,像是玩家触及到了世界的边缘,看到了不应该看到的真相,进而带来疯狂。而OneShot则是对meta题材的一次温暖阐释。玩家需要操作女孩(男孩?)Niko,指引她找到回家的路,期间与她一同冒险,在睡前聊天,一起乘船看漫天星光,散步于颓败的都市中,为世界复活失去的太阳……一切都纯粹得像是童话,原来还有这样一种关系,让玩家与所控制的角色成为朋友,共享一段奇妙的友谊,并在最后鼓起勇气,互相道别。

明明只是一款普通的RPG MAKER游戏,却让我在通关后有一丝酸楚。我用掉了唯一的机会,不后悔,但很伤心。另外这个游戏在Steam上的重制版大幅改善了画面和演出,还增加了二周目和真结局,推荐游玩重置版。

8. 信使

8bit画面

2018年8月发售的信使(The Messenger)是一款画面复古的横板动作游戏,浓浓的忍者龙剑传气息铺面而来,砍怪的手感和跳跃的轨迹都原汁原味,流畅杀敌,一刀一个。但若这个游戏止步于此,那也就只是一个精致的仿冒品罢了。

但制作组显然很有想法,竟然搞出了个进化之地味道的忍龙,游戏后期发生神展开,角色能在8bit和16bit的地图间穿梭,连音乐都会从8bit风味升级成精致的midi曲。再加上后期的各种飞一样的移动技能,玩起来眼花缭乱,刺激过瘾。

剧情更是相当神经,打破第四面墙的同时对玩家的讥讽挖苦就没停过,时空穿越上天入地。前后期的体验完全不同,就像是玩了两个不一样的游戏一样。铲子骑士好评如潮,但我不太喜欢,觉得有点死板僵硬;信使就舒服多了,扮演最酷的忍者,完全放飞自己。

9. 美好的每一天

不算剧透吧……

我并不怎么玩GAL,玩过的用一只手便可以数清。但之前找来美好的每一天(即素晴日)来玩,原因是游戏的开场OP:空气力学少女与少年之诗。这个曲名真是绝了,空气动力学,研究空气的流体特性以及空气与飞行器的相互作用。少年少女,空气力学,还有诗,这几个词本身就构成了一个令人遐想的故事。

实际玩过之后,我觉得这并不算什么惨绝人寰的“神器”,相反,我认为这是一个非常适合初心者接触GAL的作品。素晴日在一定程度上体现了GAL这一游戏类型的特色:校园里的青少年,青春期呼唤着性,模板化理想化的人物描写与残酷现实的描写混在一起,中二的幻想乘着文学和哲学起飞。

要说缺点,我觉得是素晴日提供了谜底,玩家陷入恐慌与混乱之时即是这个游戏最有趣的时刻,解谜的时候反而兴味索然。伟大的写作不负责解答,他们只提供永恒的谜题,而现实中的每一次实践为谜题提供一份不标准的答案。

10. CrossCode

CrossCode(官方译为“远星物语”)在很多年前就放出了网页演示,可能有些朋友在小游戏网站玩到过,2018年终于更新至1.0版,内容可以说相当丰富。

游戏是2D像素的ARPG,玩家扮演女主角在网游世界里找回自己的记忆。没错,你是在单机游戏里装作在玩网游,因此你会有大量的好友(NPC)可以交互,无尽的任务和材料等你来刷。别说,这些内容都做得有模有样,给你一种玩网游的错觉。然而制作组甚至在这个方面有些用力过猛,设计了一大堆任务和要素收集,在独立游戏里玩到这些网游里的“糟粕”,实在让我头昏脑胀。

真的是跳跳乐

抛开这些跑偏的内容,这个游戏最大的特色是解谜:虽然是俯视角游戏,但实际上地面都是有Z轴高度的,人物在相差不大的高度和距离间会自动跳跃,再加上能反弹的射击武器和元素攻击,作者利用这些元素设计了超多谜题。例如地图上会藏有宝箱,你需要在高度各异的物体间来回跳跃,甚至穿过数张地图,打开好几个开关,才能找到宝箱;在副本里,你需要用反弹子弹花式触发开关来前进。怪不得许多评论认为这个游戏的谜题设计类似于塞尔达传说。这部分可以说是这个游戏的最大优点,当然也有不少人被大量的地形谜题给劝退了。

结语

当你对游戏越来越失望时,很可能不是因为游戏越来越差,反而是因为游戏产业越来越好,而你却因为过于熟知套路,而无法再涌起第一次打游戏时的那种冲击感了。但不要紧,暂时把游戏放一边,静候属于你的完美游戏的到来。如果没来,只能说明游戏真的无法再带给你欢乐了,或者是,轮到你自己去创作你的理想了。

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