Bohdan Potikha 创作 Magpul MOE 固定式卡宾枪枪托
大家好!我叫 Bogdan Potikha,今年 20 岁,住在乌克兰,是一名学生。2018 年我开始对 3D 感兴趣,2022 年我开始积极学习 3D 建模。 我喜欢为武器建模。

这个项目的目的是找出建模中的错误,并尝试一种新的,在我看来,创建高多边形模型的简化方法。
这一切都始于我想建模一些不会花太长时间来测试我学到的新技巧的想法。想了想还是决定做这个项目,因为它的造型没有那么复杂,在Artstation上也没有看到一样的。
我使用了来自 Eugene Petrov 的略微修改的“boolean to dynamesh”管道。在“boolean to dynamesh”中,我们通常会在 3d 软件(例如 Blender 或 Maya)中对主要网格物体和对象进行建模,然后将它们放入 Zbrush 中进行实时布尔运算。我使用了GoB插件在Blender和Zbrush之间一键传输网格,我也推荐给你!
就个人而言,我不喜欢你必须同时使用几个软件并一直在它们之间切换,事情变得复杂且难以控制。我决定在 Blender 中完成所有布尔运算,然后将中间多边形模型放入 Zbrush 中进行编辑。
这种方法至少有一个明显的缺点——Blender 中的布尔值不如 Zbrush 中的效率高,您需要应用一些布尔值或关闭那些不影响您工作区域的布尔值。我希望在新的 Blender 更新中它们会提高性能
参考
一旦我决定要建模什么,我就开始收集参考资料,但我没有足够多的参考资料,当我真正需要它们时总是很难找到。

建模
搜索参考后,我打开 Blender 并将主图像加载到我导航的场景中,并开始构建基本形状以确定宽度。
我使用了所有可能的参考点,例如从枪托到 AR-15 的圆柱体直径、战术腰带孔的宽度等等。
在这一点上,我最终得到了这样一个工件。我对小零件使用了布尔运算和 SubD。



我强烈建议你有更多关于物体的部分,因为在下一阶段,形状可能会变得非常柔软和扭曲,我们将使用特征抛光。在意识到通过细分来优化网格非常耗时后,我了解了这种方法,因此我开始寻找替代解决方案。
总的来说,我找到了解决这种情况的方法,即如何在平滑模型时避免强烈变形。我将在下一阶段讨论这个问题,但现在,让我告诉你我是如何为 Zbrush 中的工作准备模型的。
我积极使用附加组件,例如 HardOps、Machine tools、Jmesh、Looptools(内置)和 Baking Namepair Creator。他们帮助节省了大量创建对象的时间。
我用活跃的布尔值创建了一个备份,这样我就可以在必要时回滚。在那之后,我自信地应用了所有布尔值并开始编辑网格。一旦修复了所有双顶点和其他标准错误,我就开始为 Zbrush 做准备。
我选择了所有需要清晰的面并为它们分配接缝,然后我展开它们。在我的例子中,我使用了 HardOps,它会在建模过程中自动将我需要的边缘标记为锐利的,我只是选择它们并为它们分配接缝。

我还为 Triangulate 修改器分配了以下参数,以确保模型在 ZBrush 中正确显示。

使用 GoB 插件,我将对象导入 Zbrush。
现在是最有趣的部分!
我录制了 gif,展示比解释容易,我不得不匆忙展示主要过程,因为出于某种原因程序不想录制比这更长的剪辑。

这里有一个细微差别,一些圆柱形物体可能需要比小倒角更高的抛光值。
遮罩可以助您一臂之力——只需遮住必要的区域,模糊边界,并通过抛光增加平滑度。我还添加了一个 gif 来演示这个过程。

然后,当高模准备就绪时,我将其抽取并通过 GoB 插件将其导入回 Blender。

这就是最终的高模在 Blender 中的样子。


要创建低多边形模型,我只需通过删除隐藏的几何体、可以烘焙到法线贴图中的不必要的几何体来清理中多边形模型。我将 WeightedNormal 和 Triangulate 修改器与这些参数一起应用,以在其他 3D 包中实现更好的着色和正确显示。

UV
我使用 ZenUv 和 Packmaster 3 进行解包和打包。Texel Density Checker 用于检查纹素密度。
为了节省纹理空间,我重新使用了几何体,拉直了 UV 岛,移除了不可见的几何体,并减小了不可见的 UV 岛的大小。然而,我忘记了一些区域,只在纹理制作的一半才注意到它。
最后,我的 UV 看起来像这样:

烘培
对于烘焙,我使用了 Baking Namepair Creator 插件——它允许您快速创建集合并使用必要的前缀重命名对象。

接下来,我将它加载到 Marmoset 中并烘焙了几张地图。然后我切换到 Substance Painter 并添加应该在法线贴图中的剩余细节。
我从 Eugene Petrov 的课程中学到了这种方法。




最后,我烘焙了剩下的贴图,只有一个纹理有特定的设置——曲率。
烘烤准备好了!

纹理
我依赖于 Eugene Petrov 的纹理创建方法。
纹理占据了我很大一部分时间。我很难描述纹理过程,但总体思路是从基础开始,例如使用允许轻松更改参数的程序材质创建基础,然后分别添加各种细节,例如污垢和磨损。我记录了这个过程对我来说是什么样子的 gif。

在 Marmoset 中设置场景以查看材质在另一个包中的样子也非常有用。
渲染
一旦纹理准备就绪,我就开始渲染。这部分非常重要,纹理的创建和渲染也花了我几天时间。
我花了很多时间试验照明,以尽可能获得最好的光线。
在渲染时,我想到使用 Quixel 资产进行演示。
纹理准备好后,我开始渲染。这部分与创建纹理一样重要,渲染也花了我几天时间。我对照明进行了很长时间的试验,以在最佳光线下展示资产。此外,在渲染过程中,我想到了使用 Quixel 资产进行展示的想法。我建议将其分组到文件夹中以获得最大的灵活性。

结尾
我可以提供以下提示:
找到尽可能多的参考资料。
在纹理和渲染期间休息一两天,让您的外观焕然一新。
寻求反馈——这会让你变得更好!
感谢您的阅读!


