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同学聚会后的聊天——关于不同游戏间的玩家冲突

2022-06-21 22:30 作者:joef_jostar  | 我要投稿

       随着铃声结束之后那漫长的延期的10分钟倒计时的终结,最后一门考试宣布结束。今日,我们班组织了本学期最后一次班会,并一同去烤肉店聚餐。

       巧合地是,我与前舍友阴差阳错地同时迟到。结果是我们与其他两位被单独安排在一桌,上菜晚,吃完也晚,最后就剩咱俩。

        我们骑着共享单车,一前一后地骑着车回宿舍,路上聊了很久的天:聊家乡、聊交通法规、聊买的游戏……啥都聊。出于保护隐私,也由于记不大牢,具体过程不过多介绍。此次主要介绍我们关于不同游戏的玩家之间的冲突。

        当然,此文是总结性的,所以以下内容中会额外补充我当时所想与现在所想的内容。出于尊重舍友与符合聊天的逻辑的目的,聊天对话中未谈及的内容将用小字加删除线表示。

          比如这句话

        该话题由我主动发起。我对于此类冲突导向的未来是悲观的。据我总结,不同游戏的玩家之所以发生冲突,其中一个重要原因在于对游戏的认识过于片面狭隘:一是对游戏的种类不了解,比如有位女生曾在一位单机up主评论区下反省自己曾一直鄙视游戏,以为所有游戏都是《王者荣耀》那种;二是对游戏的历史不了解,把继承说成原创,在前辈前班门弄斧,在后辈前耀武扬威。这点舍友也认同,“经历决定认识”。我进一步认为,如今,时间碎片化已然成为现代社会常识的现在,要求玩家花更多时间玩其他游戏,了解更多游戏的历史是不现实的。你不能逼一个被《明日方舟》《王者荣耀》《原神》所绑架的手游玩家玩《我的世界》不是?所以,从这个方面上,玩家间的冲突必然发生,无可避免。

       舍友认为,玩家在接触新游戏时,可以将新游戏与自己玩过的老游戏进行比较,甚至用老游戏的角色套入新游戏,比较二游戏的差别所在,据此深入了解新游戏的乐趣。可以用这种方法接触新游戏。我当时比较急躁,直接插话,批评这正是冲突产生的原因(事后立刻道了歉)。舍友接着补充,觉得这种游戏的对比不必说出来。

      他的观点我高度认同,实际上我也这么做得。这很理想。但是个人问题与社会问题不能等同。当一个明日方舟玩家原神玩家搞事的时候,你可以批评他素质低下。但当一群明日方舟玩家、原神玩家们集体搞事时,甚至已经上升至社会现象时,不去思考背后的社会存在与社会意识,只是指责明日方舟、原神玩家群体的素质低下,这是毫不唯物的历史唯心主义。作为个人,这种接触新游戏的方法是十分完美的。但我们不能逼迫所有人都按这条路子来。

       中间遇到了红灯,看了会地图。聊天中断。

       我接着强调,社会问题不能简单视为一堆个人问题的相加。“人人都献出一点爱,世界将更加美好”,但我们不能指望所有人都献出爱。事实上,少部分关键的人不献出爱反而利用爱,就能让大多数人献出的爱付之东流。

       舍友也认同这一点。正是因为如此,所以我们需要确定一种制度以严防关键的少部分的破坏。而我对规则的确立持悲观观点。因为我认为,规则的制订的主导者是各游戏厂商,而出于维持市场,进一步榨干玩家的剩余价值,美其名曰“增加用户粘性”的目的,游戏厂家有意无意地试图推动游戏的商品拜物教。情商高点的会派“Wan顽子”之类的家伙对日益恶劣的游戏社区“深表同情”,“感同身受”,情商低的直接撒手不管。    我立刻质疑:“规则由谁制定呢?”舍友做出了回应,认为规则应当由规则的承受者决定。

        此后我联想到了现在游戏社区创立者的一条铁律:如果一个玩家社区要求和谐稳定,其必须“禁原禁舟”。我舍友对此表示充分理解。但我毕竟是明日方舟爱好者,还是承认了自己在感性上确实感觉不舒服,虽然无可奈何。结果话题被不可逆地转向吐槽“你都不玩明日方舟,怎么还关心这些”,接着越跑越偏。😂

        “以铜为镜,可以正衣冠;以史为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。”与舍友随心所欲地聊天真的很爽。写此专栏以记录此事。

       

         

  

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