熠彩幻乐玩法基本概述
原文:https://gitee.com/Zhixuul_Dnx/Glistemelody-Illusione_Gotoe/blob/master/GamePlaywaySummary%5C_zh.md
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文件介绍
使用更方便编程的语言描述音乐节奏类游戏《熠彩幻乐》的玩法相关的开源、信息公开。
今天,我们已经完成了基本的游戏玩法构思,基于一般玩家游玩Phigros、Cytus的感受合理编制,不会剑走偏锋而是冷静地创新。
我们希望有人能够以合理的价格向我们出售 还原了我们在这个库的相关文件所规定的全部功能的 Unity工程。
2022年7月24日前我会公布推荐的逻辑脚本编辑方式。
任何人可以使用这个文件用于学习与交流,但以此开发出来的任何成果未经《熠彩幻乐》开发组同意不能发布,相关解释权归我们所有。
游戏类型介绍
《熠彩幻乐》是一个音乐节奏类游戏,游戏会在关卡开始时播放音乐,并配合节奏生成音符,玩家需要在特定的时间击打、滑动等方式触发音符,从而获得分数、血量等需求的参数。
玩法特色(截至2022-7-21)
游戏使用判定点,时间判定和击打判定,当判定点与时间判定的几何中心重合时执行相应操作,判定点可以在二维平面内自由运动,时间判定和击打判定可以不重合,时间判定形状可变,击打判定大小可变
全球首次提出被动角色扮演(PRPG, Passive Role-Playing Games),由谱面游玩成绩改变剧情。
角色有不同的血条和计分板
可与角色高度互动(后期开放)
剧情特色
架空世界,所有文化独创,涵盖节日习俗、政治历史(基于此但应法律要求部分不在中华人民共和国公开)、思想体系,文明体系高度完善,可绝对碾压目前流行的日本异世界动漫,有自己的艺术与学术形式。
进度:
主体国家:无芳(桂正):基本完成
无芳(桂正)的友好国家:无萱(汐栀)、涅波利斯:60%完成,因暂时不需要主要缺失在特色文化方面。
无芳(桂正)的敌对国家:萱帝国、槿芳王朝:20%完成,合理化我自己的行径吧,因为都毁灭了,无芳为了正大自己的形象在历史教育里面表达地十分暧昧,(((
每个角色都有经过心理分析的性格决策逻辑模型。
注释
1. 判定中值(mit)(middle moment)是时刻
2. 判定区间(jur)(judge region)是时间段,后缀字母是音符判定的等级的首字母,没有则默认为jurMHP,也就是unmissed区间,若多个则多选 ,括号包正负表示这个选定区间的最早值的时刻,比如tap的jurMH(-)=mit-120ms,有Mur/Hoe/Pyan/Woe四个,相关内容在下面有解释
3. 时间判定是一个物体
4. unmissed指不断连的最低要求
5. 时间的正负以正为晚,负为早
6. -负xxs检测区域指只有在离mit160ms或200ms以内的时间才可以感应操作
7. 连击方占比是指单次连击除以全谱note总数的比值的平方,全谱连击方占比是指玩家在游玩的现在时刻时或结束一个关卡结算时所有的单次连击数除以全谱note总数的比值的平方的和,差不多就是,全谱连击方占比=Σ连击方占比
开发软件与平台
Unity 2021.3.4xx android SDK 与 iOS BS 平台
包含以下场景:
主界面
选曲(或曲包)
关卡确认与特别玩法选定
游玩关卡
结算
设置
角色选定
爱发电通道
目前需要重点攻关的是游玩关卡这一场景,也是这个文件要详细介绍的。
目前来看,需要用/*注释*/标明 在脚本的 名称的参数或列表:
玩家游玩的现在时刻的 按照note击打顺序排列的 所有已过jur或已击打的note的误差列表
Mur/Hoe/Pyan/Woe四级的音符分别的个数
从0开始计数到记Woe的note的之间的note个数(也就是连击数)
规则:
在判定点与时间判定的几何中心重合时,玩家在击打判定圈内进行相应操作,控制台记录玩家操作达到条件的时刻与mit的误差并产生列表,顺序由击打顺序决定。
如果没有感应到玩家进行了相应操作 或 玩家此次操作在判定jurW 或 误差与前一个击打的音符的误差(分正负)超过±150ms(drag类放宽10ms,即160ms),系统记录误差是两个音符的jur的最大值的平均值+1ms并据此断连(记录该段连击的连击数组成列表后清零从零继续计数) //注释:因为后来要出消去个别miss带来断连影响的角色,为了简便以这个作为断连条件。
要求:
计分板和血条可随着角色不同而改变,每个计分板或血条的数值是一个可分段的函数,可由我们自由且简易地设定
比如我们只需填写血条=150*(玩家游玩的现在时刻的每段连击/(已经过jur和已击打的音符的和))^2*2-miss个数*10)
//*“(玩家游玩的现在时刻的每段连击/(已经过jur和已击打的音符的和))^2”是多个小数,(每个 一次从0开始 到 玩家游玩的现在时刻 和 断连结束 累计的连击 分别除以 (已经过jur和已击打的音符的和) )的平方的总和.
击打判定等级与判定时间:
Mur:精准击打,给予该note全部准度加成
Hoe:小误差,给予该note70%准度加成
Pyan:较大的误差,不给予该note准度加成但不断连
Woe:误差超过容忍范围,不给予该note准度加成且断连
tap类:M-±60ms-H-±120ms-P-±160ms-W(断连)-负200ms检测区域,与前一次误差偏差>150ms记W断连
hold类(使用archold同样的音效但头判根据谱师决定是否有tap音效):首先tap一次,holdtap的判定时间是M-±60ms-H-±120ms(负120ms大圆渐变出现)-P-正160ms-W(断连)-±160ms检测区域,与前一次误差偏差>150ms记W断连,在判定点穿过(hold类音符共有的)线前160ms之前圆内没有触点判定断连
archold类:在判定点穿过archold类音符共有的线前160ms之前原先击打该archoldtap的触点离开圆判定断连
flick类:M-±60ms-H-±120ms-P-±160ms-W(断连)-负200ms检测区域,与前一次误差过大不断连
drag类:M-±70ms-H-±130ms-P-±170ms-W(断连)-负200ms检测区域,与前一次误差偏差>160ms记W断连
击打判定条件:
点击(tap类):jur点击,即在击打判定内出现新的触点,点击即出现触点瞬间记录误差,超过jur记201ms
滑动(flick类):jur从击打判定任何地方起手指(触点)有滑动屏幕超过6像素,满足条件前速率最快的时间记录误差,超过jur记201ms
点划(flick类):jur点击屏幕且任意方向滑动屏幕矢量超过6像素,点击即出现触点瞬间记录误差,超过jur记201ms
定向(矢量)滑动(flick类):jur从击打判定任何地方起特定方向有滑动屏幕矢量超过6像素,超过6像素前速度最快的时刻记录误差,超过jur记201ms
触摸(drag类):jur触摸到,即在击打判定内发现触点,经过mit不记录误差,否则以最接近mit的触点轨迹的触点进入击打判定时刻到离开时刻的平均值与mit的差记录误差,超过jur记201ms
弧型拖动(archold类):jurMH(-)开始围绕判定点出现一个大圆(1.4倍holdtap圆),在判定点穿过音符的线后消失,触点在首次击打判定头判,在过了holdtap-jurMHP后在判定点穿过音符的线前特定时间前 原先击打该archoldtap的触点离开圆判定断连记201ms
长按(hold类):jurMH(-)开始围绕判定点出现一个大圆(1.4倍holdtap圆),在判定点穿过音符的线后消失,触点在首次击打判定头判,在过了holdtap-jurMHP后在判定点穿过音符的线前特定时间前 判定圆没有触点记201ms
拖动(hold类):jurMH(-)开始围绕判定点出现一个大圆(1.4倍holdtap圆),在判定点穿过音符的线后消失,触点在首次击打判定头判,在过了holdtap-jurMHP后在判定点穿过音符的线前特定时间前 大圆没有触点记201ms
禁止区域(drag类):存在的时间与禁止区域规定的空间内不能有触点,否则上一个击打的note记W断连
为什么要用201ms记录W的误差:
201ms已经超过所有note的jur,可以直接被C#方法处理为miss而不混淆;
记为W的音符若是记录原先的误差已经不合适(震慑从而玩家规避、计分公平),而是更适合以此计入误差
我们已经决定血条和计分板的角色:
穆勒诺·幻乐
穆勒诺·辉乐的姐姐
计分板:8000000*准度+[2000000*全谱连击方占比]
血量:满150,每次miss扣:(1-断连前连击在全谱的连击方占比)*20*comiss(x), 断连前连击在全谱的连击方占比小于0.0004[注:0.0004^0.5=2%]的若在后20note中出现连击方占比小于0.001的miss则和本身一并记入x,comiss(x)=1.6/x,一次连击中每获得10000分回2,低于0失败
穆勒诺·辉乐
穆勒诺·幻乐的妹妹。
计分板:10000000*准度-[误差标准差*100000*(1-全谱连击方占比)]
血量:150*全谱连击方占比*2-(miss个数-2)*5,miss个数超过2开始扣血,在超出判定区间的物量个数超过25%后低于0失败,超过50通关(clean)