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碧蓝幻想·杂谈六龙副本中的博弈和蓝箱

2020-08-02 11:58 作者:彼岸返航Lycoris  | 我要投稿

新的多人六龙(以下简称六龙)副本也开了有些时日,遭受了无数的差评。这里的差评理由包含但不限于副本太难、2.0机制太恶心、掉落的耳环太弱智等等,但其中,六龙本蓝箱也是个被广为诟病的要点。


我们先看一下六龙蓝箱的出率

也就是说大概介于17%(1/6)到20%(1/5)之间,也就是说大家商量好一起打六龙,5个人平分贡献差不多是每个人可以出蓝箱,6个人大概是不行的。之前我也有看过200w+没蓝箱的截图,我不清楚这是不是特例,也可能贡献到了一定数额后出率曲线就会维持在一个接近100%但达不到100%的地方,哪怕solo都有极小概率滚不出蓝箱,这种情况我们先忽略,当然这肯定也是一种糟糕的设计,不过和玩家间的博弈无关。

同时,蓝箱也是六龙中的最重要的收获物,参考下表

从表中可以得知,自发和顺位红内有新武器但没有耳坠,最重要的耳坠只存在于蓝箱子中,而且概率相当低,我目前看到的统计大概在2.5%左右,也就是和其他一些副本自发金块出率接近了。

根据以上两个表格,我们大概可以得到这样的结论:如果你只是想要六龙球去兑换每月保底的耳坠,那么随便打多少贡献都无所谓,但如果你追求新武器更尤其是追求耳坠的话,那么蓝箱子是必不可少的。这会是相当多pro玩家的追求,这也给他们提供了一个考验:应尽量打出接近副本总贡献的1/5去确保该蓝箱。


那么玩家在这种考验下会有哪些选择呢?大概可以分为以下几个类别:

  • A类,以快速达到蓝箱线为核心思路,以一套比较固定的方式迅速达到百万贡献,但相当程度上会放弃修车能力。对盘子角色要求最高,只有少数玩家可以完成。

  • B类,以慢慢打贡献为核心,保证队伍的生存能力,一般有较强的修车能力,甚至可能直接把solo队稍微改良下就上了。大部分人都会选择这个思路,虽然根据个人实力能打的量能修的量会有极大的不同。

  • C类,放弃考验,当个舔狗。当然AB类也可能不慎没打出啥贡献整的和C一样,不过本质还是完全不同的。

我们必须要强调的是,AB类是没有好坏之分的,只是在环境下选择了自己的策略。至于C嘛,这类该骂是该骂,但是对于我们的分析来说,可以当作他们是环境中的垃圾或者杂草,给AB类玩家增加了困难,是上天派下来的增加游戏难度的存在,而且无法根除。

那么AB类是一个什么关系呢?我们经常可以听到说,炸太快啦,把牛逼的特动都给炸出来啦,然后特动连环炮人就飞了,这样的声音。A类往往是抢夺了B类的资源,因为A类对于玩家的要求更高,这是一种弱肉强食在游戏中的体现!同时,由于2.0的坑爹机制,不只是贡献层面,连游戏体验上A类也容易给B类制造障碍,上面的声音就是体现。当然A类B类各自之间也会相互抢夺资源,但是A类对B类的抢夺是最为显著的。虽然描述的语句上可能看起来不太中性,但这是游戏中的合理的环节,起码A类多一些对B类通过副本也是有所帮助的,比C类好多了,甚至C类越多,A类和B类的竞争性越低,因为C类把资源空出来了,让A类吃饱了的话就没问题了。

单纯看以上确实没什么问题,但问题在于,六龙副本的难度不低,甚至可以说是相当高,毕竟即使是法桑之流,玩家是可以选择自己最擅长最精进的属性作战的,而在六龙,玩家是没有选择的,只要想要对应属性的道具,哪怕只是混点球,也得被迫使用哪怕根本不擅长的属性作战。这就导致六龙的翻车率并不太低,具体因龙而异,像暗龙体感翻车率就明显偏高一点,因为暗龙的难度相当高。

那么一个问题就摆在眼前:如果翻车,那所有参加的玩家,无论你是ABC哪一个类型,你都啥都得不到,只会白白浪费掉豆子(自发者更是浪费了宝贵的自发次数),是一个大家都倒霉的最坏的结局。而如果想要避免翻车,那么就应该尽可能提高修车的能力。如果是理想的状态,大家全都是A类玩家,那几乎必定是不会翻车的,因为大家都会达到或接近蓝箱线,在这个过程中自然而然就把boss给轰飞了。但现实是,除非你组织人一起打自发放置车,否则根本不可能稳定有那么多A类玩家参战。那么除了A类,如果剩下的都是B类,那么依然问题不大,只要别出大岔子基本也不会翻车。但问题就在于,C类的存在不可排除,哪怕你口出马赛克,哪怕你跑到人家留言板下留下亲切的问候,也阻止不了C类存在——当然,还是除非你组织人一起打自发放置车,或者,哪天修改成了金箱真的不会掉任何六龙专有的道具,强制所有C类玩家无法得到利益,或者采取C类的策略性价比极其低下。

在C类无法避免的情况下,AB类对立的问题就更严重了。A类很难打出C类放弃掉的那部分贡献,你要A类从100w打到150w都可能颤颤悠悠的。这种时候,修车的重任往往就教给了B类玩家,哪怕他们是A类玩家的针对对象,此时B类玩家为了确保自身利益也会为A类玩家的利益一起努力。所以当发生炸太快太猛把B类玩家都炸的不能自理的时候,A类玩家的利益也会受到损失。这体现了AB两类玩家相当复杂扭曲的关系。

那么这种复杂扭曲的关系是哪里来的呢?那就要回到本文开头,那个六龙的蓝箱机制,它就是造成这个现象的罪魁祸首。

想象一下,如果你是自发者,你能够选择A和B两种策略(当然C……也许也行?),你会选择哪个策略?一般来说,你很可能是选择B类策略,保证最大程度上的修车能力,如果混子太多或者其他B类太弱也能够尽可能不翻车,如果野人都挺给力你可以到线以后停火不贪多余的贡献,这也是不错的选择。你往往不会选择A类策略,这虽然方便快捷,但可能会带来较高的翻车率。如果你自发个2.0方阵湿婆军神那些,可能是采取A类策略,因为你知道这几乎不存在翻车的可能性,快点打出蓝箱子交给野人也不错,但六龙的状况和2.0方阵可谓天壤之别。

那就可以看出,B类对于通过副本,对于大家最根本的利益,是最有利的。如果副本有尽可能多的B类玩家,那么翻车的概率会更低。注意,这里指的是,玩家不变,但是可以选择AB两种策略。如果你说,A类一般保底也能打个百万,B类可能修半天也就修个几十万死了,还不如A类靠谱,这也没错,但是这里的AB两类一般不是同一个玩家。因为玩家是一个定值,毕竟玩家对于道具的需求就放在那里,需求在那么玩家就一定会去争取,可以改变的变量应该是所采取的策略。

我再提醒一下,这里没有任何对AB类玩家的褒贬,这是毫无意义的。问题的直接原因是C类玩家的存在,问题的根源是策划的副本设计,这都怪不到一般玩家的头上。

那么请问策划的机制设计鼓励了A类还是B类呢?不好意思,鼓励的是A类玩家,因为蓝箱线不低,AB对于蓝箱的获取效率一定是有质的区别。

也就是说,策划整了半天,副本设计的如此有难度,如此有挑战性,可是在掉落分配上,却不鼓励通过率最优的策略,这是如此的可笑!

又或者,如果这副本没有血量特动累积的机制,A类玩家炸一通也不会让B类玩家处理起来也能够提高一下B类玩家的体验,但这2.0机制直接就放大了这个问题,逼迫更多的玩家尽可能学着A类打完一通就跑而不是想办法去解那些破特动!

同时,对于C类玩家的抑制显然还不够,因为六龙球的掉落是独一无二的,甚至还有栗子这种相对稀缺的道具掉落,这都无疑会增加C类玩家的产生。除了5豆众生平等,C类玩家付出的太少,回报却足够多。这和耳环太过于低下的掉率也脱不开关系,因为这个概率一定会压抑玩家去刷耳环的兴致,从而转向每月保底。那么保底需要的是啥?需要的就是六龙球。六龙球怎么来最快?是舔!这简直就是讽刺。

所以,六龙的难度是第一个错误,蓝箱的机制是第二个错误,蓝箱的掉落是第三个错误,2.0的机制是第四个错误,四个错误加在一起,才形成现在扭曲的环境。这简直是糟透了。

解决办法?解决办法是站在策划角度的,玩家不可能去改变什么,道德性因素在功利面前一文不值!不过幸运的是,六龙确实有预告要降低难度了,也许这会让事情向着好的方面转变。


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