的士DPM计算方式
本文章是在欧米嘉风焰大佬的悉心教导下做出来的,参考了大量他的文章,模仿学习,作为作业看看学习效果,是否对DPM这个概念正确掌握,并尝试将此概念以及作用做成视频,在此非常感谢大佬的支持与帮助,参考文献将在文章末尾列出,还请大家能够批评指正
来看看的士的DPM计算,对于这个计算方式很大程度上参考了风焰大佬的星锑DPM的计算方式。

的士其实也算是打一停一类型的角色,但是其拐卡能够在休息时间使用,能够使得自己更加耐打,并且为捉鬼时间的攻击更高,其捉鬼时间可以让自身右侧咒语阶级次+1让DPM的计算显得有些复杂,再此参考大佬星锑的计算之后,决定采用预设循环的方式来计算。
那么的士的循环开局有两个状态,一个是释放完大招后有两次升阶机会,一个是开局没有释放大招这两种情况。然而大招两次进阶机会是分两回合随机进阶的,和洞悉中稳定右侧不一样。理想情况都给到攻击卡是最好的,但也有可能给到拐卡,这里假设两次机会,一次给到攻击卡,一次给到拐卡。
这里假设大招在捉鬼时间释放的,的士主要有两种循环:
开局时没有大招效果情况:
我们在捉鬼时间打出攻击卡,休息时间打出拐卡,这样可以更加合理的打出最高的伤害。开局是攻击卡和拐卡各一张,一回合打出拐卡,二回合攻击卡升阶级可以选择不打出,等第四回合打出三星卡,这样就有两点激情,但这明显是不合理的。如果长时间没有出卡之内硬移动换取激情获得大招。
所以不妨假设开局两张攻击卡,移动攻击卡合成,并且使用拐卡,第二回合直接打出三阶攻击卡,两回合之内消耗三次行动,获得四点激情,第三回合假设打出一张拐卡,则获得一张大招卡,在第四回合打出。消耗五次行动。
当然有人会有疑问,大招之后的加成没有计算进去,先不着急,在之后的循环之中是考虑到的,所以这两部分可以分开来看。
在之后的循环中,参考了风焰大佬的建议
可以做一个虚拟发牌假设,每次循环直接把2张buff牌和2张输出牌拿到手,也可以当作每回合都拿取一张牌,实际升级下来差距不大。
第一回合(捉鬼):
打出大招
被动随机让最右侧攻击牌或buff牌变为2星(各50%概率)
这里在之前可以通过控卡来确保拿到输出卡或者buff卡。为了简化流程,我们这里不妨假设控卡合理,让输出卡得到了升级。
第二回合(休息):
回合开始时大招随机提升
手中星数有可能是1/1/2/2
情况一:也有可能是1/1/1/3(1/4概率) 并且是三星攻击卡,此时若是手上已有两张一星buff卡,我们肯定选择合成并打出,来确保下回合获得两张三星输出卡。
情况二:1/1/2/2牌型如果两张1星和两张2星都是不同牌的话无法合成(2/4概率)
打出一张buff(优先打出2星,如果有可能的话)
空移一次,让两张输出卡在右边
情况三:1/1/2/2牌型如果两张1星和两张2星可分别各自合成(1/4概率)
这时候就有可能拿到两张一级buff卡,这时候就有两种出牌选择:
一个是直接打出buff卡空移一回合,在之后第四回合再打出一张buff卡,这样可以提高buff卡的覆盖率,多消耗了一次行动,并且在第三回合的升阶当中有可能随机到buff卡,会导致DPM降低。
还有一个选择就是:合成一张两星buff卡,直接打出,这样在第三回合就可以吃到更高的buff加成,并且少消耗一次行动,让两张输出卡确保直升,这种情况DPM应该是最高的。
看上去第二种选择应该很不错,但是这就会面临一个问题,大招卡会在休息时间落在手上,导致卡手,并且吃不到buff,这时候就要空过一回合,如果运气好得到一张buff卡打出,也会导致浪费激情,不过这一点激情可以选择性浪费,但是这样是不在循环之中的
实际操作其实第二种可能也更好,虽然会卡手浪费希望等情况出现,但是两张输出卡是有两次控制的,并且两次控制可以叠加,如果敌方人数不足三人,更会让大招损失伤害,那么就需要假设大招没有吃到buff卡可能会更加合理一些
第三回合(捉鬼):
根据上回合的三种情况分别判断此时的手牌情况升级情况
在情况一时:打出两张三星输出卡。
在情况二时:我们确保在此回合有一张三阶攻击卡后,仍旧会有1/2的概率升级buff卡和攻击卡。
首先,的士大招之后是先判定大招直升,在判断洞悉直升。
所以,如果大招直升到最右边的输出卡,那么我们会获得一张一星buff卡,一张二星输出卡,一张三星输出卡(1/3概率)
如果大招buff给到第二张buff卡,则和上面的情况一样,所以有2/3的概率。
如果大招直升给到buff卡,则获得一张二星buff卡,一张一星输出卡,和一张三星输出卡,这里我们可以把第四回合所打出的buff卡加成效果计入大招伤害当中。
第三种情况:和第一种情况一样,打出两张三星卡即可。
第四回合(休息):
若是第二种情况的buff卡
则在此回合需要打出最后一张buff牌
至此,我们列出了所有的可能性,再通过加权计算将其算出的士的DPM。
接下来我们先看看共鸣的摆放:
首先











模仿星锑的共鸣修改方案修改模块数量
首先调整模块,尝试加入J形:
模块
DPM

同样,我们降低攻击,换入其他模块进行尝试
模块

此时最后一个基本包含了所有暴击模块,给到了28%的暴击,输出之比倒数第二个低了4点,暴击率却多了2.5%,所以更推荐最后这种摆法,但是这是在防御只有590,受创减免0.16的情况下,这是接近梦境15的数据的。梦境16的环境是606的防御,实际相差不是很大,但是随着未来怪物的防御力将会逐渐膨胀,我们仍旧可以用这个方法去计算共鸣的摆法,会逐渐变成攻击优于暴击。
Ok,我们目前先用最后这种摆法,因为环境还是如此,暂时不考虑之后的环境,我们将必要的记录时所有情况的DPM加权平均:
情况一和情况三就是刚才所计算得到的8221.42(0.5的概率)
我们来看看情况二:(0.5的概率)
情况二在第三回合仍旧分成两种情况:
一张一星buff卡,一张两星输出卡,和一张三星输出卡,此时的概率为(0.5*2/3=1/3)
此时要打出两张输出卡,在第四回合打出buff卡,buff卡的加成算在大招之中




一张二星buff卡,一张一星输出卡和一张三星输出卡,此时的概率为(0.5*1/3=1/6)




其实DPM最低,也是最坏的情况
最终DPM = 8221.42*0.5+7121.88*1/3+6884.29*1/6=7632.05
最后来算跳房子和美丽新世界的DPM,这里为了节省篇幅,省去重复的步骤,直接给出结果。
跳房子的DPM为:7681.13(吃到两层buff之后的循环)
美丽新世界的DPM为:7544.345(未能吃到增幅)/7841.88(吃到增幅)
总结
通过上述计算我们发现,的士在目前环境非常适合暴击流摆法,随着之后难度的提高和数值膨胀,将会变成主攻击流的摆法

而心相,由于随机性较强,三者各有优劣,跳房子稳定输出,稳扎稳打,美丽心世界如果能吃到增幅能够打出最高输出,而跳房子需要在对面敌人多适,并且的士能够c,进行收割时使用,对于后期的的士还是有这个能力的,对于大部分玩家可以选择必要的记录,比较轻松简单,优秀的数值在梦境16也有着不错的优势,对于要求上限的小伙伴可以选择美丽新世界,在可以快速清杂的时候可以选择跳房子。
最后再次感谢欧米嘉风焰大佬的悉心教导
参考文献:
【1】[攻略心得] 星锑不同心相和共鸣下的DPM计算——当前版本机制最复杂的角色 欧米嘉风焰
链接:[攻略心得] 星锑不同心相和共鸣下的DPM计算——当前版本机制最复杂的角色 NGA玩家社区
【2】[攻略心得] 全角色主攻击下的共鸣10模块摆放 欧米嘉风焰
链接:[攻略心得] 全角色主攻击下的共鸣10模块摆放 NGA玩家社区
【3】 [攻略心得] 通过DPM计算器计算最佳心相及共鸣模块数量 欧米嘉风焰
链接:[攻略心得] 通过DPM计算器计算最佳心相及共鸣模块数量 NGA玩家社区 P1
【4】[数据讨论] 通过DPM计算共鸣方案——以携带掌声如雷鸣的红弩箭为例(修正额外行动的暴击率算法) 欧米嘉风焰
链接:[数据讨论] 通过DPM计算共鸣方案——以携带掌声如雷鸣的红弩箭为例(修正额外行动的暴击率算法) NGA玩家社区