【KSP2】社区管理对Star Theory的采访汇总

翻译自KSP官网论坛。因为发出这篇专栏的时候论坛正好崩了,我找不着链接,在这里说句抱歉。
KSP2信息汇总!这次除了Nate,我们还采访了另外8名Star Theory的制作组成员,得到的记录大致如下。事先声明:这是我用自己的话复述的,可能会稍有偏差。

模组制作是开发中首要考虑的问题。正在使用Lua开发辅助工具,但是最后modder应该用不到Lua。PQS+为开发者提供了成吨的新接口。
KSP2单人游戏没有DRM(数字版权管理,反盗版措施),多人游戏暂时无可奉告——怎么搞账号授权的问题还在研究中。
整个物理模拟核心都重写了。多线程当然有,但是我们不准备细说,因为有不少玩家对这个定义不一样(或者说吹毛求疵)。我们的整体概念就是减少性能瓶颈,增加优化深度。
不会有金币银币,开箱抽卡,或者其他的付费增值类业务。我们希望和KSP1在发布内容的方式上保持一致。
关于预告片:那个预告片里面所有的部件都会在游戏里出现。Mun轨道上的那艘飞船的新引擎是金属氢燃料的,用来作为KSP1和KSP2技术之间的过渡。
Kerbin的整体地形不会有什么变化。其他天体会做个全面整容,添加地质年代痕迹之类的东西。Kerbol系(此处原文Kerbin,结合下文应为笔误)的天体不会有变化。现在游戏引擎允许自转轴有倾角了。
处理地形问题的总体思想:“任何两处着陆点都不会有看着感觉没什么区别。”另外我们现在有了月光(卫星反光),虽然细微但是很酷。
会有多少新系统呢?“很多”。不好意思筒子们我尽力了。
你在KSP2里可以独立分段建造火箭然后拼在一起了。是不是爽到?另外还新增了蓝图式(三视图、线图)建造模式,让安放和对齐部件更加容易。VAB也变得大多了。
双星啊,行星啊,这些都至少是可以用模组来修改的。我们暂时还没有看到Kerbol系以外的官方星系,但是他们确实说了会有,还是值得期待。
上手难度:放轻松,这还是KSP ,制作组还没有蠢到逼死萌新的地步,而且说实话他们做得挺不错。UI和新用户体验部分完全从头重做了,教程引导感极佳,甚至还是带动画的,给人的感觉是有股搭车客指南范(此处指《银河系漫游指南》),看起来非常爽。
新的HUD上的轨道机动节点指示3D化了,它会显示你当前载具的朝向,以及顺向反向、法向切向这些指示,就很有用。
殖民地:你可以造在任何能着陆的地方,不一定非得是平地上。殖民地要建造,它不是从地里长出来的,并且如果要在殖民地建造火箭/其他载具,也需要给它供应相应的资源。
殖民地人口不是过一段时间就会增长的,需要人工带殖民者过来。殖民者只会在你获得了肉眼可见的成就、想要庆祝一下的时候才会啪……咳咳,我是说,增员。简而言之就是,光是放在那里时间加速并不能帮你添丁进口。
殖民地的最终意图是作为你远航探索的跳板。轨道殖民地也是好东西,你可以用来建造恒星际载具,飞出Kerbol系的怀抱。
在开发中,PC端的优化是最优先的。主机版就要下点功夫,才能显得更自然而不是直接生硬移植过来的,这要花时间但是至关重要。广大的主机玩家们,我们没有遗忘你们哟,爱你们哟。(他们显然非常了解KSP1的主机版有什么毛病)
KSP2里部件的总数肯定会大幅上升,但是目前他们还给不出具体数字。
载具内的坎巴拉人也会感受到外力啦!这一点你可以从头像和IVA视角看出来,有时候他们还会晕过去,或者吓得喊破喉咙浑身发抖。他们的动作和表现都更加丰富了,甚至还能给你提供表情包素材。
行星环里面真的有大石头。这给人感觉有点像《精英》系列了,爽。
说实话我一开始还比较担心,KSP2会像很多系列作一样,用功能“缩水”来“优化”——这都是不存在的。这还是坎巴拉,各位放宽心。我们提出的问题和关心的要点(这两样都贼多),他们全都一清二楚。
在这里感谢KSP官推@KerbalSpaceP 做的整合,太牛逼了,好样的。
啊对了,追加一点——KSP2在太空中和大气中、空罐子和满罐子状态下的爆炸都会有不同的效果。按他们的说法:“每一次爆炸都会与众不同。”我就知道

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