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原神:4月游戏热度的大火,激烈的“数据”开始出现了

2022-04-20 21:31 作者:老猫说戏  | 我要投稿

知乎有一位博主发了一篇文,通过全球营收季度报道和一些他方的数据,说了些自己的见解,以及陈述原神另一层次上的影响。

其中一段话大致如下:

原神是年度前三赚钱游戏,2022Q1年度销售额高达5.51亿美元,相比于经济,原神对游戏环境(舆情)的影响会更大,因为原神对于崩坏3的拥护者会更多,而且也出现了对人网络暴力,每年网络游戏暴力造成的受害者中,有11.4%的人是由“部分原玩家”导致的,而这部分玩家在原神玩家中的占比高达51.4%!

这里并不是带有恶意,却有不少的偏见(因为后半段数据目前尚未在网络上找到相关的出处),加上原作者后几段有饱带情绪的主观,并不中肯也不客观,就暂且不表了。

但他文章引述到 “原神的大火是如何摧毁游戏行业”,这一主旨上,还是挺有意思的。

之前说过了,该博主有明显的站场,甚至激进。

“摧毁了游戏行业”,原文是包括不限于国内,更多是偏向日本的游戏行业,认为原神带歪了日本二次元游戏的风格,造成的游戏鄙视也在加重。

但具体如何“摧毁或带歪”,他倒是没有罗列。

我们在借用“带来的影响上”做了探讨,而且有不同的看法。原神大火带来的影响,起码不是摧毁,而是刺激,大致是三点吧。

1,内卷竞争上给国内外手游行业带来的紧迫,扩大二次元受众群体,也扩展看赛道的要求,尤其是国产的换皮游戏惨遭重创;

2,给日本二次元手游的原地踏步所带来的危机。

3,全球手游对质量审视的提高等。

2021年到2022年之间,都有媒体进行了类似且认真的评价。大体上认为原神的出现,确实起到了一定程度的刺激游戏市场与游戏品质。

国内有幻塔的跟进,国外加大了二次元手游赛道扩展更是不争的事实。

至于舆情,只能说错综复杂又敏感,远远不是我们偏面之词能道明的,在没有更清晰的思绪下,只能一笔略过了。




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