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OpenRA官方蓝贴 2020.06.29 —— 关于目前进度的报告以及与命令与征服重制版的互动

2020-06-30 13:18 作者:OpenRA一流浪猫Hans  | 我要投稿

OpenRA官方蓝贴(2020.06.29 23:00 UTC+1)

关于目前进度的报告以及与命令与征服重制版的互动

原作者:Paul Chote

原贴链接: https://www.openra.net/news/devblog-20200629/

OpenRA汉化组 译


自命令与征服重制版发售之日起,有太多的疑问和关切围绕在整个命令与征服社群周围,作为命令与征服社群的一份子,我们同样感受了大量玩家的关切,尤其是对于OpenRA未来方向的关切。


在此,我将对几个关键问题作出解释,并展示一些我们目前所取得的进展。



回到若干年前,当Jim Vessella,也就是重制版的总制作人,第一次与OpenRA接触时,我们很荣幸能与官方共同分享和宣布命令与征服重制版最初的那份官方公告,或者说,重制版的立项公告。另一方面,OpenRA社群内也有若干核心成员被邀请进入重制版的“社群议会”,或者说,Cmmunity Council,并且在那里与EA和岩石壁画的开发团队保持着密切接触,也作为传声筒与公告栏,确保重要的开发信息与玩家愿望能在开发团队与玩家社群之间交互往来。


Jim以及他的整个EA与岩壁团队为我们最终带来了无与伦比的经典之作,除此之外,他们在开发过程中展现出的气度和包容度以及开放性,给我们留下了深刻的印象;他们成功地展现了一个出色的制作团队应当如何与玩家社群保持健康活跃、彼此紧密而又不失空间的联系,这树立了一个新标杆,也将成为我们OpenRA开发团队的榜样,我们希望我们和我们的团队未来也能以此自勉。

命令与征服:重制版


回到OpenRA,重制版的成功对于OpenRA有什么意义呢?


我们认为,OpenRA与重制版在如何将经典命令与征服系列在新时代重现光彩的问题上,运用了不同的游戏制作理念,并且都达到了各自预期的目标。

就重制版而言,顾名思义,通过提升原始游戏的画质与素材的质量、改进UI、修复早期的过场电影/动画,并且保留原作的玩法与数据,从而使玩家能够体验到经典的玩法与现代的画质;

OpenRA选择了一条不同的道路,我们提出了这样一个疑问:如果有一个团队要在现代“重新开发”一个即时战略游戏,而又不失原作经典,那么他们会怎么做?于是我们给出的回答是,新增现代即时战略的基本功能或特征,并以此作为游戏的体验核心,例如Attack Move(也就是所谓的A过去)、针对联机对战的平衡重做,以及鼓励和便于拓展的开放性模组系统等等。


我们完全有理由相信,这两种路线,或者说理念,是可以和平共处的,并且我们对于OpenRA所坚持和秉承的路线已经如此之久,未来也绝对不会动摇;另一方面,EA也已做过陈述,表明他们对目前现状并无异议,也不认为需要有计划以任何手段或方式打击或干预OpenRA。
EA的陈述可以参考:
https://forum.openra.net/viewtopic.php?p=309029#p309029
https://old.reddit.com/r/commandandconquer/comments/9x1zcz/cc_remastered_announcement_from_ea/e9ozqrs/


当然,我们最初并没有预计到重制版团队决定对于部分游戏内容,也就是两个dll文件,进行开源的决定。这两个dll内包含了一些略经改动过的引擎代码;通过开源这些文件,模组作者或者其他内容作者可以更有效地创作内容;并且GPLv3的开源协议确保了OpenRA与其他类似社群能够更便捷地兼容吸收这些代码。我们对Jim与制作团队的这个行为和决定表示高度赞赏和诚挚感谢,同样能为见证即时战略游戏史上的里程碑时刻感到骄傲和自豪。


遗憾的是,由于OpenRA的引擎十几年来都长期处在频繁的变更和改动中,因为有着一批又一批的开发者,他们前赴后继地为OpenRA作出了自己的贡献,也正因为他们的无私奉献,创造了一个与原始命令与征服游戏完全不同的全新的游戏引擎——OpenRA。由于OpenRA引擎使用和原作完全不同的代码语言与编程原理,这使得我们无法直接复制或引用上述开源的重制版代码,不过,我们找到了一些方式对这些代码加以利用。换言之,我们将这些代码视为注释、引用或参考,通过分析、探索他们在原作中的功能以及发挥功能的方式,我们可以从中提炼出那些对OpenRA细节优化有帮助的内容,从而在OpenRA的引擎内予以改进。

OpenRA的重要特征和属性:免费、开源

因此,下一个版本的OpenRA就会包含我们从中学到的若干新知识,其中之一是,我们通过理解红色警戒原作中调色板的工作原理,实现了我们在OpenRA中缺失的内容——OpenRA的平民单位将不再只有唯一的配色了。当然,我们需要做需要学习的还有很多,但我们相信,这些代码功能的理解将会在近几年内有助于我们改进和完善OpenRA引擎,甚至可能会激发我们拓展OpenRA功能的想象力!

OpenRA内的平民单位将有更丰富的配色,从而与原版红色警戒保持一致


另一个玩家关切的话题,自然是OpenRA能否支持重制版素材的问题。


过去,因为我本人的身份限制,既作为OpenRA的核心开发人员,又作为重制版社群议会的成员,我不能透露过多的信息;但现在,我可以代表OpenRA团队正式表态,OpenRA将会以此作为目标前进,具体内容可以参考这个github地址:https://github.com/OpenRA/OpenRA/issues/18239;

当然,这需要花费时间,可能需要很多时间,并且要实现这个目标,我们也有许多重大的技术与代码难关必须先行攻克;我们会为此在今后披露更多详情,当然各位也可以直接关注github上的相关内容。


最后,我们来讨论一下TS,也就是OpenRA-泰伯利亚之日的开发情况。


过去好几年来,我们的泰伯利亚之日模组的进展如你们所见,非常缓慢,因为我们必须对引擎进行重新开发和改进,从而使得原本只针对第一世代游戏(泰伯利亚黎明、红色警戒和沙丘2000)的引擎也能有效支持第二世代游戏(泰伯利亚之日、红色警戒2以及对于的第三方模组),而且不会破坏或干扰第一世代游戏和它们的第三方模组。如今,我们的改造工作已大致完成,现在已经成效卓著,这使得我们现在可以将第二世代内的若干功能与特性加入引擎。


首当其冲的就是以顶角和棱为元素的第二世代游戏的选中框。看起来这似乎是小菜一碟,但这个简单功能的背后隐藏着大量代码的重做或改动,否则程序无法从建筑的不规则图像“理解”出对应长方体的棱和角,也无法将第一世代的长方形选中框改变成我们需要的“3D效果”的选中框。如图所示,各位可以感受到,在OpenRA引擎与新功能(动态缩放与进度条)的加持下,我们的框选观感与体验相较原版游戏而言,应当是更胜一筹的。

OpenRA第二世代模组内的选中框与进度条


其次,对于第二世代游戏而言,一大特色就是出现了“地形高度”的设定,并且载具和飞行器会随着地形的不同而展现出不同的姿态。飞行器甚至能根据飞行方向而产生角度的偏转或倾斜,这对于原本的第一世代引擎是一个重大考验。多亏最近数月来诸多官方与民间开发人员的不懈努力(译者注:包括来自OpenRA汉化组的首席程序员CastleJing,也就是炸鸡,可见:https://github.com/OpenRA/OpenRA/pull/17796),这一机制的研发目前已经取得了重大突破,目前已经基本能够支持绝大部分情况下飞行器与载具的即时姿态了。

可以从两图的对比中发现报丧女妖的飞行姿态随着轨迹与方向而变化
可以从两图的对比中发现报丧女妖的飞行姿态随着轨迹与方向而变化


另一个泰伯利亚之日的杰出内容是游戏所营造出的高沉浸感环境氛围——通过音乐与光照所呈现出的泰伯利亚世界。改良的OpenRA光照系统的制作与改进已经基本完成,并且已加入OpenRA引擎;通过改良后光照系统,OpenRA将能够更好地展现和还原原版泰伯利亚之日所呈现和描述的那个光怪陆离的世界,从而给玩家更好的游戏体验。

OpenRA-TS测试引擎内使用的全新光照系统(动态光照)


当然,虽然我们今年进展神速,例如隧道系统和插槽系统、模组的专属AI与空降舱支援能力的改动或完善已经被添加进入游戏引擎,但泰伯利亚之日模组目前还有许多内容的缺失,在此就不枚举说明了,总之,距离发布一个完成的正式版本还相当长久由于OpenRA的开发者们都属于“志愿者”,大家都利用各自的空余时间和精力参与着OpenRA项目的工作,因此我们也无法预测TS正式上线还需要多久,但我们相信这一天终将到来


除此之外,你认为OpenRA的未来会是怎样的呢?欢迎你留下评论,或者在OpenRA官方论坛以及OpenRA官方Discord频道发表你的观点,我们期待社群的声音和反馈!



最后,OpenRA汉化组同样感谢一直以来支持着汉化组的各位,我们也希望在留言区或者汉化组的开黑啦频道“OpenRA作战司令部”里听到各位的声音!

欢迎加入OpenRA作战司令部:https://kaihei.co/BwzarM

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