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【每日思考记录#1】逆战猎场模式的两个转折点

2020-07-28 18:52 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

这个系列不定期会有,单纯是记录一下一些突然冒出来的想法,有时候可能会转成完整的文章或者视频,但更多的可能单纯是一个坑,涉及的内容不一定是我平时会讨论的内容,不感兴趣的可以不看,但也欢迎大家在下面发表一些自己的想法。

逆战的PVE分类根据影响力一共有猎场、塔防、保卫、生存、围剿、猎魔乐园(旧)/猎魔挑战(新)六种,按实际游玩体系来分,后四种都可以简单归纳为经典闯关。

但在这里,我将猎场和经典闯关认定为是同一类,即弱合作式闯关,而塔防属于强合作式闯关。

从这几年逆战闯关模式的发展来看,的确也符合这样分两类的看法。

严格来说,猎场模式属于经典闯关的继任者,而不属于平行关系。

那为什么塔防属于强合作,其他属于弱合作呢?

用一个很简单的标准就能判断:

在存在刻意捣乱的玩家时,如果不属于游戏设计机制的缺陷,是否能让游戏无法进行下去。

塔防是可以的,其他都不算。

为什么这样说?

塔防很多地图都能单刷,但是有人捣乱就玩不下去,因为关键的部署位置没了,而且资源总量有限,个人伟力无法明显强化资源获取压制其他玩家。

用非玩家比较容易理解的例子,就是原本要放东西拦住敌人的地方,被人放了个没有阻挡能力的东西,结果敌人只能长驱直入,或者在总费用比较局促的时候,浪费掉大半的资源,付费武器再强也改变不了这样的局面。

所以这算是强合作类的模式。

相反,其他5个模式都属于弱合作模式,保卫不能单刷boss的唯一原因只是数值不够,而非机制问题,少量干扰不会产生太大的影响。

有了这样的分类基础之后,就可以理解为什么猎场是经典闯关的继任者,而且猎场取得巨大成功之后,项目组会放弃继续开发经典闯关的地图。

经典闯关为什么不行?以至于项目组宁可背着抄袭csol大灾变的嫌疑也要做一个猎场模式?

很显然,这并非经典闯关的设定不行,除了围剿模式的题材有点特殊之外,赛博格、星海的设定其实一直在塔防模式中延续了下来,玩家也能接受,而且也能玩出花来。

逆战项目组用猎场模式取代经典闯关的关键原因只有两个:游戏趣味性、盈利能力。

不管老玩家怎么吹经典闯关,实际上经典闯关就是比猎场无聊。

猎魔乐园属于无奖励的硬核挑战暂且不提,说实话这模式取消掉换成猎魔挑战我觉得也挺可惜的,不过换的原因很正常,毕竟门槛太高了,参与度太低。

保卫模式,前期固定时间刷怪,最后打个boss,哪怕能用机甲、叫支援,限于敌人种类,实际上还是无聊,关键是非弹性时间的设计,让玩家的交互体验非常糟糕。

生存模式和保卫模式相近,但要更无聊一点,可以用自动哨戒机枪、场景陷阱,但出怪缓慢,节奏冗长,虽然可以秀技术,但玩家的交互体验一样糟糕。

围剿模式一样,前期的刷怪时间非常无聊,后面的boss稍微有点挑战性,但一想到前面要刷怪,瞬间没动力继续了。

以游戏模式相近的、使命召唤Online中的生存模式举例,最大的区别在于交互体验直白,而且机制性内容在游戏前期非常充分。

什么是交互体验直白呢?

大地图全图刷怪,苟命的可以开局就躲起来,非常稳定,莽夫全图跑,非常快乐。

购买技能等有相对直观的游戏体验提升,这些都属于PVE前期的发展路线,这种成长反馈会增加对玩家的吸引力。

而机制性内容则是指敌人种类的多样性、支援技能的应用、空中地面的同步进攻等等,可以在有限的关卡时长内尽可能多的降低内容的重复性,减少玩家无聊的可能。

即便是CF最老式的挑战,从巨人城开始,就通过低门槛、明确敌人机制的特点开始吸引更多的玩家参与,这样一看,逆战的经典闯关实际上从玩法上就已经是过时的东西了。

如果要将经典闯关继续发展下去,想要留存住更多没有经典闯关游戏习惯的新玩家,就必须对游戏机制进行大改,增强正面反馈与多样化,但这样改变之后的经典闯关,老玩家基本都不会认可,新玩家也未必认同。

既然如此,最好的做法就是不做任何修改,但也不出新的地图,寻找一个继任者来代替经典闯关的位置,所以就有了猎场模式。

接下来谈谈第二个问题,为什么说经典闯关不赚钱。

一般将逆战的永久付费武器称作神器,那么逆战推出神器最多的时间是什么时候很多人可能根本就没有考究过,不是15年最密集的神器觉醒那一波,而是在猎场模式推出没多久,经典闯关还是主流的时候,逆战曾经试过一个月出5把神器。

但你基本不会见到有什么关于这个月频繁出神器的口诛笔伐,也没见什么老玩家提起过。

这当然不是因为这五把神器好用,以至于玩家都认为付费划算,而恰恰是因为没人买,大多数玩家都认为神器没用,甚至普遍还有看不起用神器过图的一种风潮。

而买了神器的玩家也没有多少正面体验,我花钱买了神器,我打生存还是要慢慢等怪出完,唯一有点优势的就是boss打快点,但感觉还是没有抽个电锯打得快,我要神器有何用?

打保卫还是得守完那点时间,而且保卫高玩谁用神器啊,都用蛇年限定巴雷特M95,切枪节奏快,子弹多,爆头还多5块钱,算是在紧巴巴的经济里多挤出来10%甚至更多,一到两枪一个效率还高,同时还能秀自己苦练的改键切枪技术。

剿灭?真正改变游戏体验的根本不是什么神器,而是军火箱里抽出来的变身英雄,为什么要花钱买神器?

很显然,机制不改,神器就没有大量卖出去可能性。

逆战其实已经算好的了,只是没出新图,没有像隔壁使命召唤一样,人气不佳的老模式被新模式取代之后老模式直接没了。

经典闯关的机制是不可能改的,改了很可能量不讨好,那猎场解决了经典闯关中会出现的问题吗?

还真是基本解决了。

猎场模式的玩法严格来说由四个部分组成:

推进、解谜、坚守、boss战。

其中除了坚守属于固定时间之外,其他三个部分都可以被玩家的各项能力正面反馈进行提速。

在龙珠失去腾讯扶持,爱拍没人看之后,有很大一部分逆战的速刷玩家都转移阵地来到了B站,我这里就不一一列举了。

推进,指的是玩家跑图的过程,地图场景中会无限制的刷怪,玩家推进到地图的相关点位之后,部分距离较近的刷怪点会失效,同时激活较远的刷怪点。

这里的正反馈点有两个:

1、压制能力,取决于玩家武器的攻击力,还有角色的攻击倍率,武器攻击力,是付费的正反馈,角色攻击倍率需要当局游戏的金钱进行提升,可以是游戏时间的正反馈,也可以是游戏道具的正反馈,归根结底还是付费的正反馈。

2、生存能力,生存能力足够强的前提下,玩家不必完成击杀,可以做个莽夫直接往前莽,这个生存能力可以是游戏时间的正反馈,也可以是游戏道具的正反馈。比较典型的正反馈例子是初霜,主动格挡换取无敌,类似的还有火狐、泰坦双星传送等等。

解谜,指的是完成特定目标的玩法,算是增加游戏内趣味性的一种玩法,门槛很低,但是可以加强玩家对游戏的参与度,这方面的付费正反馈不是很明显,但其实也是有的,因为比重很低,所以基本可以忽略。

坚守部分本质上属于强制玩家获得一定属性的玩法,算是一种特殊的机制,但是因为其在实际游戏时间中占比非常低,所以对游戏体验带来的影响其实比较小,但因为其强制要求属性,而属性的获取则又与付费正相关,因此至少在当前地图,坚守部分都是对付费起到正面效果的。

boss部分就不详细说了,付费反馈最直接的部分,只要有付费的游戏都会有影响的。

猎场模式的付费正反馈很明显比经典闯关要强很多,这也导致了经典闯关玩家和猎场玩家开始出现了初步的割裂,这个割裂我认为是在14年年中推出死亡猎手到14年年底火神暴君这一个时间段,恰逢琳琅天上这个功勋工作室改组成为天美工作室群的一部分,具体细节后面再讲。

那玩家体验方面是否有明显改善呢?

显然也是的,武器分享、可以自行决定的刷图节奏、多样化的游戏内容,对于大多数新玩家来说,绝对比经典闯关更有吸引力。

因此说猎场模式是经典闯关的继任者,是成功转型,这个基本没有问题。

塔防模式诞生于经典闯关时代,使用经典闯关的通用技能系统,但是却一直能延续到现在,这个不是我们今天需要讨论的问题,以后啥时候想到了再讲。

闯关玩家群体的两次大割裂:

第一次大割裂:

2014.7~2017.12

这个时间节点大致是飓风之龙推出到年底推出火神暴君的时间,应该不少玩家有印象,我是14年11月入坑的,严格来说我属于第一次大割裂之后的玩家。

这个时期,还有一件事,就是琳琅天上这个功勋工作室改组为天美工作室群的一部分,永远琳琅天上工作室的负责人担当了天美艺游的负责人。

很多人只知道琳琅变成了天美,而根本不关心实质上工作室没变发生任何改变的事实。

本质上并不是工作室变了,导致游戏变了,而是逆战第一次真正意义上通过猎场模式拉到新用户之后,开始的流量变现。

是的,虽然大都会是第一张猎场地图,但实际上黑暗复活节才是真正意义上第一张获得新玩家认可的猎场地图,毕竟大都会的场景就是拿PVP地图拼凑的,也没有太多拉风的专属掉落,但黑暗复活节的死亡镰刀真的太深入人心了。

前面提过猎场模式基本每个环节都能挖掘付费点,年初的双蝎和死亡反馈不错,那就将经典武器飓风之锤升级一下吧,加强一下推图能力,双蝎还是差了点。

但是这次升级看似良心,实际上还是得罪了少部分玩家,纯粹派经典闯关玩家认为龙炎弹太强破坏了经典闯关的平衡性,而且飓风之龙没有飓风之锤的变异模式伤害加成,也有少部分玩家觉得受到了欺骗。

后来官方还给死亡猎手和飓风之锤增加了一些典型的优势图,比如死亡猎手对应的丛林魅影,飓风之龙对应的樱之城

但整体来说飓风之龙的风评还是正面的,年底为什么风评崩了呢?

樱之城死亡猎手基本没有优势面,飓风之龙就是爸爸,然后388的火神暴君超出了一部分玩家的心理预期(虽然一直有说法存在逆战做过300承诺,但实际上根本没有任何人能提供疑似链接,反倒是疑似原图但与这个无关的倒是能找到)。

这次的玩家群体割裂其实严格来说是经典闯关玩家与新猎场玩家的割裂,经典闯关也是在这次割裂之后,随着经典闯关主要玩家的退游开始没落的。

严格来说,对于腾讯,这部分没有付费意愿,或者付费意愿不强的经典闯关玩家没有太多挽留价值,不能融入到新闯关之中的话,退就退了吧,无所谓,只要能讨好新闯关玩家,钱自然能赚的盆满钵满。

随后的15年到17年实际上就是逆战猎场闯关模式最辉煌的时代,这个时间段也是逆战猎场反响最好,猎场玩家觉得还算良心的时间段。

没错,实际上天神套的时间段在闯关玩家群体中,口碑其实也没怎么崩,跑的基本就是一些眼红付费玩家的人而已。

第二次大割裂:

2018.11~2019.1

这个时间段出了什么呢?

世代之影:第一把无弱点伤害武器

天鲲套:第一套无弱点伤害套装

这两个武器的共同特性就是无弱点伤害,以及具备很强的排他性。

无弱点伤害,就是打任何部位的伤害均一致,无法通过命中弱点增加伤害(世代之影还有小部分类似纪元的叠伤机制,天鲲套的操作也能稍微加一丢丢伤害,但微乎其微)。

所谓排他性,即房间内存在多个持有这个武器的玩家,会显著削弱武器性能。

弱点伤害,指的是武器命中弱点时可以造成更高的伤害,是一项比较容易通过训练提升的技巧,此前所有武器都有弱点伤害增强,倍率较低的诸如纪元之光在较低的boss也有3倍的倍乘伤害,天神套算稍微低点的,但也有3左右(我没记错的话)。

而此前的武器伤害倍乘最大的如死神猎手,可以去到6倍左右。

武器转变为非弱点伤害之后,此前猎场的核心玩家,觉得自己的技术受到了侮辱,因此产生不满是肯定的,但当时世代之影的问题还不算特别显著,因为当时输出最高的还是龙神糊脸,那个伤害世代还是追不上的。

直到出现鲲套,鲲套彻底废了其他所有武器(钱都刷不到你还玩个锤子?),此时,核心玩家大多数都对游戏不再抱有希望,转而及时止损。

而排他性则要稍微解释一下:

世代之影存在一个死光球腐蚀的特性,腐蚀存在伤害,可以叠加,且可以恢复技能条,但这个叠加对单一敌人存在上限,且所有玩家共享,而腐蚀层数决定技能回复速度,这意味着越多人用这个武器打同一个敌人,伤害就越低,能量条积攒速度就越慢,而18年初外团结构改革,测试服那帮米虫基本全被开了,其他外团也基本都没了,游戏测试受到很大影响,这种严重不合理的设计就这样保留到了正服,可以说极其离谱。

后来这个机制改了,应该是修改了每层腐蚀层数对能量积攒速度的权重,但还是存在排他性影响,而且那时候武器已经削了,削武器也是被人骂死的一个退坑点。

严格来说,世代之影是第一把没有任何补偿,直接明削的武器,此前的原子是降价+提供退货渠道,冰神改的机制dps没变甚至还有轻微提升,但世代之影官方直接以武器bug的理由“调整”,实则削弱,把玩家当猴耍,玩家也不是傻子。

后面鲲套也这样削了一次,看来逆战项目组真的是连外团的测试临时工都懒得请了,今年的诸神套又削了一次,还在坚守的玩家只能说是真爱了,在这里只能祝福他们不要继续被研发伤害了。

鲲套的排他性则更加明显,鲲套的技能是全图掠夺性群体伤害,而且同场只能存在一个,天鲲套出来的时候,猎场就是一个拼手速的游戏,谁能放出来技能,谁经济就领先,巨大的范围你想换个位置打怪都不可能。

虽然我坚持玩到了魔鲲套,然后因为租号被封彻底退游,但很显然我非常反感策划出这种无弱点伤害的武器。

为什么?

这其实严格来说也算一个情怀问题,我的入坑地图是丛林魅影,钟情地图是雪域迷踪,那这两个地图对应的是什么武器?

丛林魅影是死亡猎手,雪域迷踪是死神猎手。

丛林魅影我玩得不多,但当时很热衷于找中途房,用苦练的弱点伤害打boss,享受房间中玩家的仰视目光。

雪域迷踪我前前后后打了起码1500局以上,所以我能理解大都会1万局,樱之城1万局的玩家追求的是什么,是那种将地图的每一个结构都解构到极致的乐趣。

雪域迷踪是最适合流水房的地图之一,所谓流水房,即压缩前期流程的人数,玩家主要着力于boss战环节,早期低配的8+2+2,中后期高配的8+1+1+1,指的是流转房间的人数,只有打boss的房间是满人的,跑流程的房间只有1~2个人,然后再在boss战阶段加入进来,利用倒数第二个boss刷钱,最后凭全房间的技术平推当时来说普遍认为难度很高的一个boss。

8+2+2的流水房,6次boss为一轮,玩家负责跑图的时间中其他玩家进行两次boss战,因此每个玩家一轮下来打4次boss1次跑图,一次完整图的时间等同于3次boss战时间,前期一般效率的房间大概是28分钟一整局,算上换房时间,不出岔子是60分钟一轮,4次boss,即便效率稍微低点,也不过70~72分钟左右,换算下来15~18分钟刷一轮boss,而当时最快的找房匹配非固定团队,一句也要26~28分钟,效率根本没法比。

而8+1+1+1,简称8+3的流水房,11次boss为一轮,玩家负责跑图的时间中其他玩家进行3次boss战,按同样的理解,打8次boss只需要进行一次跑图,当然对于几个结伴玩家或者有代练需求的还可能会有无偿或者有偿的替跑,不过太复杂这里就不说了。

中期8+3+3+3的节奏稍微慢点,大概是8分钟一轮boss,大概90分钟一轮,完成8局,平均下来一轮的时间只要11分钟多点,后期效率进一步压榨,快的可以做到72~80分钟一轮,平均下来10分钟左右,效率非常恐怖。

不过随着周年版本更新降低了地图奖励的获取难度,还有后续地图流程的改变(禁止加入时间的变化),导致流水房的形式渐渐式微,但经历过的玩家肯定是已经对这种外人看上去很累,实际上非常舒服轻松的游戏方式产生了比较深刻的记忆。

为什么说外人看上去累呢?boss要高输出,不能摸鱼,跑图只有一个人,基本不能失误,在没有体验过的休闲玩家看来就是累的。

那为什么实际上非常轻松舒服呢?别人打3局的时间,我打了6局到8局,奖励是两倍多,队友基本都非常靠谱,装备水平跟不上也能参与进来的玩家必定拥有极高的技术,速刷通关率100%,就这一个100%速刷通关率,就已经让人对野房提不起任何兴趣了。

流水房时代的结束是随着神器强度提升,普通房间通关率的提升而慢慢式微的。

流水房最兴盛的时期,参与进来的有很多装备好,想要猎场掉落的普通玩家,这部分玩家一部分自己参与进来,周末通个宵,比自己天天刷效率还高,一部分懒得自己刷,将账号转给手工代练,而手工游戏代练的技术那是没的说,而且早期手工代练没被淘宝压死之前,3~4块钱一局的价格还是非常有吸引力的,对于代练团队内部的流水队来说,7个人打11个号,一轮下来80分钟完成88局,平均3.5一个号,平分到每个人手里是44块钱,按88分钟一轮计算,时薪可以去到30块钱,当然这个场不是每时每刻都有的,最肝的日场2轮,晚场3轮,通宵场4轮,大概收入是400块钱左右,只要够肝而且有稳定的氪佬渠道(氪佬更舍得花钱,但难民号也得接),当时在逆战做代练月入过万不是什么问题,我曾经在某次流水房遇过一个不要命的代练,一天刷了150多局,换作休闲玩家根本无法想象,这个量让他们去刷估计三个月都刷不完。

流水房时代可以说培养了一批自闭的核心玩家,典型特征就是反感影响游戏节奏的玩家,这部分玩家一般都是休闲玩家,但休闲玩家的付费能力和付费意愿实际上都比这部分玩家强的。

这个结论不是我说的,是腾讯游戏分析部门的人自己说的,游戏时间较少的白领上班族占据了游戏付费的大头,学生党人数第一,但是付费能力只占第二。

上班族很难成为核心玩家,因为没时间,核心玩家一般都是大学生,或者不用工作的人居多,特点是时间多。

上班族虽然付费意愿更强,但是很典型的一点在于,对于社交属性不强的游戏很少会去向身边的人扩散,学生党则不一样,喜欢将自己玩过喜欢的游戏进行分享,所以使命召唤Online当初做高校地推很成功,就是这一个原因的典型体现。

那非弱点武器有什么影响呢?核心玩家觉得自己的操作空间变小了,想要变强只能付费去买昂贵的道具,但是作为学生党,99%的人即便每年的游戏消费总量足以支付年套和全年必须道具的开销,那也是基本买不起年套的,这和学生党不习惯攒钱的消费习惯有关,而寒暑两假正是大学生最没钱的时候,因为没有生活费。

而非弱点武器给了一部分游戏水平相对一般的玩家莫名其妙的自信,然后就是各种全装坑货队友的出现,不信?那行,我这里问一些猎场模式核心玩家的常识(指玩过对应版本的,如果是曾经的逆战玩家的话可以试着回答一下):

死神猎手版本:部分boss对弱点的不同部位可以产生不同伤害,是真的吗?

纪元之光版本:同样攻击弱点时,站位会显著影响伤害,是真的吗?

极寒冰神版本:正常使用极寒冰神时,也会数据异常掉线,是真的吗?

精绝兽神版本:兽神榴弹的爆炸伤害只有一次吗?

天神套版本:电磁臂吃狂热,无限射程(除非遇到空气墙),是真的吗?

泰坦双星版本:打怪过程中出现的小球球有什么用?

创世套版本:榴弹具有减速停顿效果,是真的吗?

飓风龙神版本:伤害最大化的技能开启时间是什么时候(指boss战)

世代之影版本:攻击boss的不同部位,可以造成不同的伤害,是真的吗?

天鲲套版本:合适地拉近距离能增加伤害,贴脸反而有可能丢伤害,是真的吗?

后面的我不太记得了,如果有这些武器的玩家,可以思考一下自己是否真的玩明白了自己手里的武器。

有人说我花钱少,但我打的图多啊,那行,这里有从大都会到古堡炼狱的测试题,也可以自己看看自己真的玩明白没有。

大都会:炼狱能顶老Z到死,英雄和冒险不能顶到死的原因是老Z的技能组不一样,对吗?

黑暗复活节:尸龙身上有个位置对部分武器伤害比打头还高,对吗?

丛林魅影:缇娜1形态开局应该站她身边,对吗?

樱之城:当初用死神猎手打第一个boss蜜蜂可以打出比其他武器高8倍以上的伤害,是真的吗?

雪域迷踪:单轮滑雪最多可以吃到5个问号,是真的吗?

禁魔岛:在早期版本,组队速刷时,持枪无法跑出杰斯吸星大法(指向中间吸的技能),应该放弃逃离直接输出,合理吗?

樱之谷:第一个boss魂弓的投石机可以瞬放破炸药桶,是真的吗?

九州龙陵:第一个boss守墓傀儡在正面也可以打出弱点伤害,是真的吗?

精绝古城:精绝女王第二形态打脚可以无视护盾实现命中充能,是真的吗?

精绝黑塔:在出生点可以攻击到倒数第二个障碍物,是真的吗?

捧月沟:红犼将军大战地獭的时候,可以通过控血让最终落地的boss只有丝血,是真的吗(指英雄难度)?

暮光古堡:将机械女仆拉在一起打能增加伤害,是真的吗?

再临大都会:速刷局见不到Z博士的大部分技能,是真的吗?

暮光炼狱:伯爵夫人的全覆盖血晶墙技能非无敌技能是必杀的吗?

后面再出的两张新图我没玩过,就不班门弄斧了。

你看到这里或许会说,这些所谓的“核心玩家”就是矫情,只要能过图不就行了吗?纠结那么多干什么?

但你要明白,即便出了天鲲套,全装速刷房的速度也依旧在大部分匹配的3倍以上,武器的差距在缩小,但辅助道具的差距在不断放大,这时间差距已经远远超出了大部分想好好玩游戏的玩家的接受阈值,因此想好好玩游戏的玩家只能要么氪全装找同样全装的玩家玩,要么只能玩好友房。

再临大都会算好点,可以4拖4,只要凑4个就行,别的图,起码凑6个以上,然而逆战这一通操作下来,好友亮着的还有几个?自己玩,一局受气几次甚至十几次,打得和单刷差不多累,久而久之还怎么能玩下去?

而氪全装的代价?不是你氪套最新的年套,氪个初霜,配齐执照这类基础道具就叫全装了,全装还要过去的年套,目前除了天神套价值不算太高之外,另外三套全齐是标配,然后还得自选去搞宠物搞戒指,然后一堆乱七八糟的新加成我退游一段时间了也不清楚。反正一套下来没个一万多都没个影子。

有这钱,我玩别的游戏不香吗?吃顿好的……不对,可以吃好长一段时间好的了好么。而且这钱在逆战里花出去,也没有几年前同样付费层次群体的那种游戏体验,这样的环境下谁还愿意玩下去啊。

扯远了,但18年底的世代和19年初的鲲套,这三个月的时间,基本是逆战的第二次猎场玩家群体割裂,猎场的核心玩家大多数心灰意冷,要么放弃猎场,要么直接不玩,还在坚持的实在太少了。

这次玩家群体的割裂和第一次不同,第一次其实对于游戏的发展是良性的,因为游戏的活跃度提升了,付费总量提升了,游戏内容也算能够让人满意。

但这第二次的玩家群体割裂,实际上就让逆战走向下坡路了,核心玩家群的流失,导致的是游戏的迎新拉旧能力大幅度下降,每次迎新拉旧的主力都是这部分游戏时间投入多,钻研深的核心玩家,尤其是腾讯在18年宣布不再开发新的自研端游之后,分配给逆战的宣发资源更少,更依赖于这部分玩家的迎新拉旧能力,这部分玩家没了,相当于断了逆战付费群体的根,只能进一步考虑深挖付费深度,结果就是死循环。

实际上你去看现在还在坚持产出逆战内容的作者,还有谁会向自己的观众推荐逆战这款游戏?现在坚持做这款游戏的内容,唯一的乐趣仅在与和云玩家对线罢了,或者还能以挑战自我的理由安慰一下自己吧。

最后再来说一下让我不解的一个迷之操作吧:

逆战在今年出了第二把免费可升级神器,前期的数据调整不提,让我感到不解的是,为什么官方出这玩意儿要反着来?

所谓反着来,是指,普通玩家的免费神器起到的应该是降低操作需求,拉近与付费武器门槛的功能,但这武器是个弱点武器,还是协作武器。

弱点武器,意味着你打不到弱点会丢很多伤害,而免费武器不可能做成年套一样的高基础伤害,不追求技术的玩家打不出伤害失去兴趣,想追求技术的玩家用这武器也没啥游戏体验,因为抢不到怪。

协作武器,需要多把同样武器来增加输出,问题是你一个无氪玩家想混入付费玩家群体中,哪来的协作啊?

综合下来,虽然这武器在技术玩家手中是够用了,但如果说是要给现在逆战主要的玩家群体来说,是严重不够格的,这种定位的武器真正需要的是下限,而不是上限。

最后总结一下吧,逆战现在的猎场这样走下去,是基本不可能恢复起来了,塔防倒是好很多,即便遇到了几次相对恶心的修改,也没有逼退大多数玩家,具体为什么,以后有空再分析了。

还有一个,就是为什么腾讯会近乎放弃这个拥有国产第一自研FPS的IP,以后可能也会讲一讲。

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