城堡传说大乱斗

winwill小工作室开发
回合制养成游戏,结合自走棋和roguelike+DBG(deck building game)模式玩法,说人话就是自走棋加杀戮尖塔。这款游戏是养成回合自走棋,包括装备,技能,人物等级和一系列别的词缀数值系统。按制作组的话描述游戏是:拒绝快餐游戏,没有氪金抽卡,策略养成卡牌,玩法新颖有趣,强调阵容搭配,套路丰富多样,定期维护更新,适合长线玩家。核心特色应该是自走棋的排兵布阵加上卡牌回合制的策略。按我的第一印象是有可玩性,但是系统太多太复杂了。各类小系统的加入让整个游戏变得“廉价”,意思是游戏的核心快感来源变得分散而且相关反馈变弱。我一直在想如今的物质或者说产品这么丰盛,各类游戏所做的加法其实都能在一些别的地方上体现,而这些似曾相识的trigger所带来的重复的触发与奖励机制会给用户带来来疲劳感。玩法的叠加不一定是可玩性的线性叠加,甚至是反作用。对于我而言,过多的数值系统拆分是我的致命项,这款游戏在我看来少有机制创新,玩法全在数值养成上,而拆分了这么多养成真的有助于玩法带来的快乐的提升吗?这是导致我对游戏观感不好的主要原因。
游戏随便看看吧,看个乐子,很多设计一眼看的出有待商榷。
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只做了头像标识很考验眼力

战斗:

感想:
感想很多。这款游戏看得上出来的精心制作,但是对于评价也仅限于有匠气,意思是做了很多。我在体验过程中一直疲劳于眼花缭乱的系统和框架,但是却也实在感受到游戏后期的培养和养成潜力。因为被游戏的各种小红点恶心,本来想说说留存,增长与体验的关系,或者是游戏设计目的是为带来长线经营的乐趣而实际体验割裂的原因,还有关于养成是动作反馈还是目标反馈的探讨。但是打了很多字又删掉了。还是需要一些时间或者资料来组织起来语言和逻辑。今天摆了。