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Blender教程 动态二头肌和三头肌

2023-02-28 22:24 作者:花嚓嘿  | 我要投稿


00:49


复制手臂骨骼作为形变骨骼使用

确保红色箭头(x轴朝前)

并且形变Deform是勾选的(注意:只有勾选了形变的骨骼才能创建顶点组,刷权重

命名骨骼

注意:控制变形骨骼的控制器(stretch-target)取消勾选形变

确保控制器的红色箭头(x轴朝向肩膀)



03:44


复制一个骨骼放置于末端,命名为二头肌_基部base

在复制出来一个骨骼命名为肱二头肌收缩contraction(形变)



04:30


缩放复制一个粗一点的骨骼命名为肱二头肌收缩-控制(contraction_control)作为控制器



07:09


将以上骨骼复制一份放置到图中位置用于控制肱三头肌,伸缩骨骼两端的骨骼x轴要朝向肩膀



07:42











08:32


测试骨骼父子级


09:08


添加骨骼约束



09:27





09:49




10:10


拉伸基部骨骼复制位置约束到收缩骨骼


11:44




仅x轴方向移动(基于x轴朝向肩膀)形成肱二头肌的挤压


13:23


将收缩骨骼复制位置约束到contraction_control

保留约束设置



13:38


手臂在弯曲时肱二头肌收缩


14:04



14:32



14:40


复制骨骼用于固定肩膀



15:08


由于影响值调整到一个很小的范围(这会影响后边的动画)所以换一种思路

使用限制位置(将位置最小值约束到差不多的位置)



16:03



16:31






16:56



18:52


新建文字命名为

肱二头肌R C

肱三头肌R C

新建骨骼命名为

肱二头肌【bone】

肱三头肌【bone】

锁定y轴和z轴的位移


给骨骼约束限制位置 最大值为10

(基于从R到C的距离是10)




20:19



给驱动添加效果器

复制粘贴驱动器给肱三头肌【bone】

注意修改约束设置里的骨骼名称

以及驱动器里的骨骼名称

此时测试发现驱动器不起作用

因为肱三头肌的影响influence数值为1

这会跟驱动器里的效果器数值产生冲突(可以理解为程序语言冲突)

所以要将肱三头肌的限制位置的影响改成不为1的数值



24:09


复制骨骼用于固定肩膀



24:31


调试拉伸和挤压的范围以达到最佳效果


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