Blender教程 动态二头肌和三头肌

00:49
复制手臂骨骼作为形变骨骼使用

确保红色箭头(x轴朝前)
并且形变Deform是勾选的(注意:只有勾选了形变的骨骼才能创建顶点组,刷权重)

命名骨骼
注意:控制变形骨骼的控制器(stretch-target)取消勾选形变

确保控制器的红色箭头(x轴朝向肩膀)

03:44
复制一个骨骼放置于末端,命名为二头肌_基部base

在复制出来一个骨骼命名为肱二头肌收缩contraction(形变)

04:30
缩放复制一个粗一点的骨骼命名为肱二头肌收缩-控制(contraction_control)作为控制器

07:09
将以上骨骼复制一份放置到图中位置用于控制肱三头肌,伸缩骨骼两端的骨骼x轴要朝向肩膀

07:42






08:32
测试骨骼父子级
09:08
添加骨骼约束

09:27

09:49
10:10
拉伸基部骨骼复制位置约束到收缩骨骼
11:44


仅x轴方向移动(基于x轴朝向肩膀)形成肱二头肌的挤压
13:23
将收缩骨骼复制位置约束到contraction_control

保留约束设置

13:38
手臂在弯曲时肱二头肌收缩
14:04
14:32
14:40
复制骨骼用于固定肩膀

15:08
由于影响值调整到一个很小的范围(这会影响后边的动画)所以换一种思路
使用限制位置(将位置最小值约束到差不多的位置)

16:03
16:31

16:56
18:52
新建文字命名为
肱二头肌R C
肱三头肌R C
新建骨骼命名为
肱二头肌【bone】
肱三头肌【bone】
锁定y轴和z轴的位移


给骨骼约束限制位置 最大值为10
(基于从R到C的距离是10)

20:19

给驱动添加效果器

复制粘贴驱动器给肱三头肌【bone】
注意修改约束设置里的骨骼名称
以及驱动器里的骨骼名称
此时测试发现驱动器不起作用
因为肱三头肌的影响influence数值为1
这会跟驱动器里的效果器数值产生冲突(可以理解为程序语言冲突)
所以要将肱三头肌的限制位置的影响改成不为1的数值

24:09

复制骨骼用于固定肩膀

24:31
调试拉伸和挤压的范围以达到最佳效果