【旭说DIY】限定主题活动---点数组(上)
写在前面
本次征集结束到第一篇评语发出似乎时间有点长了,毕竟这个过程中经历了发烧卧床和社区一将背刺等一连串的事件…好在加班加点的看完了,各位看官久等了!
这次限定主题,从结果来看,似乎确实是有点难了,说是命题作文,实际还真是命题作文,虽然要求有写,但每个人理解的角度不同,也就有了不同形式的技能。所以,本次评语的大概原则是,没写不允许的就都默认为允许,不管从什么角度去理解命题。即使按照这个原则,也有一些偏题的投稿出现,不过没关系,大家都是认真设计的,我相信大部分DIYER也不会真正在乎评分高低,给一些评语和修改意见更重要一些。
因为限定主题的要求里面写了花色和点数,所以投稿就分成花色组和点数组两个大组别(两个都有的按主观判断主次分到其中一组)。今天的一期就先发一个投稿比较少的组,点数组吧。
众所周知,点数比花色难设计,所以投稿量也远少于花色组,不仅如此,偏题的投稿还是多数。主要是附加说明里的原话是这么写的:“特定花色或点数指得是用到某一个点数和和某一个花色”,例子里也写明了六哥的兴乱,“只是提到“花色”和“点数”这两个词的描述不算”,但还是有不少作品都是描述里提到了点数而没有设计特定点数。我们就暂且当做是两个组别的投稿来对待吧,接下来就看一下具体的投稿了。
有特定点数的(扣题)组:
一号作品 作者:代码心Dymaxion
刘徽 群 3 男 创圆数系
微圆:出牌阶段开始时,亮出牌堆顶1+X张牌。出牌阶段,你可以从手牌和亮出的牌中选出两张点数之间为二倍关系的牌展示,将点数较小的一张牌作为【无中生有】使用,然后若此牌的点数等于圆周序列未获得的下一位数,则可将其放于武将牌上,称之为“周”。(X为“周”的个数;圆周序列:3,1,4,1,6)
牟盖:受到伤害后,可以交给其他任意角色一张手牌,若其点数与某张“周”的相同,或为4的倍数,展示之并回复一点体力。
设计思路:
微圆技能整体上表达的是刘徽通过不断地割圆,逐渐逼近圆周率的过程。刘徽说过“割之弥细,所失弥少,割之又割,以至于不可割,则与圆周合体而无所失矣。”他用割圆术,从圆内接正6边形开始对半分地割圆,直到计算了正3072(6*2^9)边形并验证。所以,无穷无尽的思想对应无中生有,且无中生有也对应一分为二的思想。牌点数为二倍关系对应对半分的割圆方法,而且,牌的最大点数的一半不超过6,对应历史上刘徽计算的圆周率为3.1416为止,而非3.14159。
牟盖技能是他论述的牟合方盖,后被祖冲之的儿子用来证明球体体积公式。牟合方盖包含了方与圆的元素,既用到周的点数和4的倍数。

短评:想法和思路都有对应,总体实现的没什么问题,只是受到点数的限制比较大,圆周序列里一共只有四种点数还有重复的,所以玩起来的话可能体验有些问题。2技能里就算把点数都写出来也没关系,刻意写成与周相同或者4的倍数还需要绕一下去理解,徒增理解成本。
评分:6
二号作品 作者:吸血蚊子seven
杜预 男 魏 体力3/3 称号:杜武库
【三陈】:当你于回合内使用第3张牌时,你可以获得一张点数为“3”的随机牌;你使用点数为“3”的牌指定目标后,你可令此牌执行3次。
【武库】:出牌阶段限一次,你可以将一张非普通锦囊牌当作任意一张普通锦囊牌使用。
设计思路:【三陈】出自杜预三陈平吴策,技能围绕着数字”3”设计,一张点数为3的牌可以执行三次,“3”点大都是酒杀顺拆这类进攻牌,象征着杜预三次上书请求伐吴。【武库】出自杜预耽思经籍,博学多通,多有建树,时誉为“杜武库”,这里设计成把非普通锦囊牌当作普通锦囊牌使用,也象征着杜预的学识渊博和过人之处,这里也可以与三陈进行联动,首先可以凑使用牌的张数,其次点数为3的牌也有非锦囊牌,甚至有不能主动使用的闪,也可以通过武库进行转换成普通锦囊牌执行三次。

短评:(这是什么鬼称号)
技能组倒是挺有意思,技能联动也简单易懂,点数也对应上了,总体还不错,不过多少有点像小张璇的感觉…所以嫙姐是界杜预?
评分:7
三号作品 作者:跟人xiao变狗毛
耿纪韦晃 群 四血 男 空手扶天
同谋:出牌阶段各限一次:
1.交给一名角色一张点数为2的牌,然后其交给你一张牌,若点数为3,你与其各摸两张牌
2.交给一名角色一张点数为3的牌,然后其交给你两张牌,若包含点数为5的牌,你可以移动场上一张牌
3.弃置一张点数为5的牌,视为对一名角色使用X+1张杀(X为前两项已触发的效果数)
密议:准备阶段,你可以选择一名其他角色与其各摸一张牌,然后互相观看对方手牌,并各自获得对方一张手牌。
设计思路:三国演义六十九回,耿纪见曹操进封王爵,用天子车服,心甚不平,与好友韦晃密议举事。韦晃荐金祎,金祎又荐吉平二子,五人同谋刺杀曹操。数字235对应同谋人数的变化:2到3时荐一人,对应返还一张牌,同谋成功则摸牌表示队伍发展壮大;3到5时荐二人,对应返还两张牌,同谋成功则给自己武器或去除对方防具破防来表示举事准备完成;弃置点数为5的牌而非交给进行刺杀,暗示五人的失败被杀的结局。同谋需要精密的配合,交换牌表示推心置腹的过程,耿纪韦晃本就交好,金祎经过了试探,吉平二子与曹操本有杀父之仇。同谋条件极为苛刻,密议为耿纪韦晃交心的过程,也为同谋创造条件。两个技能都吃队友配合,同时要保留好关键牌,在手牌不被破坏的情况下,23可以通过密议重复利用,5点是消耗品。

短评:235的点数虽然有所对应,但用点数表示人数还是差点意思,并且技能整体一直都在换牌有点折腾。保留2技能的换牌其实足够了,然后只突出一个点数的作用,比如5点的这个。前面的铺垫虽然场景感有一些,但作为铺垫有点多了。
评分:6分
四号作品 作者:孤豹
朱士行 魏 3/3 男 西天取经
技能1:八戒
锁定技,出牌阶段,若你此阶段已使用牌的点数总和大于等于8,此阶段内你不可再使用牌;若你拥有“录经”,结束阶段,你令一名角色摸x张牌(x为本回合出牌阶段内你使用牌点数总和-8),并令一名角色获得“八戒”直到你的下一回合开始时。
技能2:录经
当你受到伤害后,你可以摸两张牌,然后展示其中任意张牌并把这些牌标记为“经”;出牌阶段内,当你使用“经”时,你可以令此牌的点数视为1-7中的一个数字,你以此法选择过的点数不可再次选择(当你使用或打出点数为8的牌后,视为未以此法选择过任何数字)。
设计思路:朱士行是魏国僧人,法号八戒(即猪八戒的人物原型),是中国历史上第一位汉族僧人,曾西行到今新疆和田取经,并抄录《大品般若经》。技能1既限制自己,同时也可以限制对手(限制出牌象征限制欲望),而对手获得“八戒”后是没有分号后面的正面效果的(因为只有朱士行有“录经”,所以后半段效果只对朱士行自己有效),算是让对手中半个乐。举例技能1(在没有技能2干涉的情况下):朱士行先使用3点火攻,又使用2点【杀】,此时点数之和为5,还可以再出牌;然后朱士行装备5点【+1马】
点数之和为10点,大于8,本回合不能再出牌,可以令一名角色摸10-8=2张牌。技能2就是一个一血两牌的技能,卖血获得的牌中亮出的牌可以改变点数为1—7中任意数字(《法苑珠林》记载总共是七戒,最后为一斋,合成八关斋戒,简称八戒,1—7主要是体现实际是七戒,同时避免与技能2括号内效果产生问题),每个数字每局游戏只能选一次,当你使用或打出点数为8的牌后重置(算是符合题目要求了),视为没选过数字,即之前选过的数字之后还可以再选。技能2既可以让自己减少受技能1的限制而多出牌,又可以配合技能1让自己或队友摸牌,而这也使得朱士行牌序必须正确才能打出极限收益。

短评:点数大于等于8不是很困难的事,小一半的概率用一张牌就大于等于8了,所以除了限制自己和摸牌数,主要还是为了限制对手吧。2技能调整点数有点刻意,其实大部分时候意义不大,而为了算点数也会花费很多精力。
总体而言技能组还算完整,细节处理的也不错,可以作为点数组的教科书之一的范例。
评分:8
五号作品 作者:gordoncch
田畴 群 3/3 男 抗节拒仕
【抗节】 锁定技,点数为7或以下的牌对你无效;你无法使用点数为7或以下的牌。每个回合结束时,若本回合有牌曾经对你无效,或你手上手牌点数总和少于等于7,弃置你和其所有手牌=
【祭主】 每当你的一张手牌被弃置,获得一个"泣"标记,若"泣"为七个时则弃置所有"泣"并随机获得点数总和为7的牌,且若你没有"移居"则获得"移居"
【移居】 出牌阶段限一次,你可以弃置点数总和为7的牌并使"抗节"的其中一个数字加一或减一(不可令其大于10或小于5)
设计思路:田畴受刘虞推荐出使朝廷,但当他受封回到刘虞时刘虞已为公孙瓉杀害,他之后也屡拒出仕。因此"抗节"令他免疫大量的牌,同时也限制他的用牌。而曹操曾欲强行封赏田畴,也被拒绝,所以有人想对他用牌时,他自然会舍弃自己的封赏和令他也白白失去自己的。
"祭主"是指他田畴为刘虞设祭大哭,而七跟泣也很相近,而他用自己的钱去设祭,因此获得泣的条位是弃置手牌,合理且与"抗节"有所联动。
祭完主公他就领族人隐居徐无山了,而当曹操败袁绍退乌丸后便把族人移居邺,所以得到"移居"。 "移居"这技能使他有了更强的进攻和防守,如同他为曹操献策撃退乌丸,也被曹操拜为议郎。为以防他在后期成为无敌的存在也给他加了一个上下限。弃置数总和为7的牌也能令他和"祭主"及"抗节"有更多联动。

短评:1技能感觉像是个陷阱等人来踩…前两个技能还算好理解,到第三个技能开始上下变点数就有点别扭了,如果事迹和7有关系,那变了就没了,如果本身没关系又为何设计7呢。而且明显这几个数字是有正收益和负收益的,大概率不需要选择直接调整就好了(比如金鱼大帝,全是正收益全往上加;全惠解有正有负,加减靠自己选路线)。
评分:5
六号作品 作者:G-MAZZ
崔钧&石韬&孟建 群 3/3 男 卧龙三友
技能1:击歌 任意角色的出牌阶段限一次,你/其他角色可以向其他角色/你发起拼点,该拼点双方皆只允许使用点数为1、2、3、5、6的牌。若结果为:
①不是平局,你令“为仕”的限制次数-1,然后你可以移动场上的一张牌;
②平局,你获得1个该角色的势力标记,并与该角色各摸2张牌,然后重置此阶段内发动此技能的次数。
技能2:慵闲 你可以使用自己区域内的牌进行拼点;你可以否认你发起的/其他角色对你发起的拼点的结果,若如此做,你收回自己的拼点牌。
技能3:为仕 觉醒技,准备阶段,若你已经否认过3次拼点的结果,你增加1点体力上限,恢复1点体力,然后将自己的势力变为势力标记数最多的势力。此时若你的势力不为“群”,你失去技能“慵闲”“击歌”并获得技能“无言”。
设计思路:
崔钧即崔州平,石韬即石广元,孟建即孟公威,三人与徐庶一起并称为诸葛四友,称号上因无徐庶而称三友,自感卧龙相较诸葛更顺耳一些,实际上也可改做诸葛三友。
《三国演义》中,崔钧于一顾茅庐时出现,石韬与孟建于二顾茅庐时出现,三者皆以吟歌、对歌的形式引入,故1技能名作“击歌”,取自《三国演义》第三十七回“歇罢,又有一人击桌而歌”。
“击歌”中使用1、2、3、5、6点数的牌对应中国之古韵“宫”“商”“角”“徵”“羽”之简谱,拼点不求胜负但求平或不平,此为以击歌会友、识人、寻知己之意。不为平局则移动场上一张牌,恰似三人之友卧龙隆中对时所为,取轴而画,运筹天下是也;平局时则又似《三国演义》第三十七回“二人歌罢,抚掌大笑”,各摸两张牌,重置次数,此为所寻知己之忘我而乐者也。
设计思路(2):
“击歌”所获标记,意为士愿效知己者之帐下,且史实中三人也于卧龙出山之后各得其职,然难得重用。此不知各国帐下皆谋臣良将如云,实难筹其壮志者也。如觉醒技“为仕”,归于魏蜀吴之帐下,皆难违不受重用之命,归于“无言”为终;唯如《三国演义》中一般“山野之夫,不足与论天下事”“吾等皆山野慵懒之徒,不省治国安民之事,不劳下问”(皆出自三十七回),方能寻得安乐,逍遥此生,不问世事沉浮。
“慵闲”亦出自《三国演义》中三十七回“山野之夫,不足与论天下事”“吾等皆山野慵懒之徒,不省治国安民之事,不劳下问”,此隐士遇非知己者,言半句而觉多者也,拂袖而去,取己微薄之需足矣。
“击歌”所遇知己其乐也,然不可失其本性。若安于得知己者之乐,则需受半生平庸之累;若查觉不受重用之命,则需好言谢绝(以“慵闲”否定拼点结果)些“知己”,受远离尘世之苦。如此则可控制其游戏前期强度,而增加其游戏后期续航,反之亦然。
设计思路(3)
连续3次发动“击歌”不平也能觉醒,此为三人深感天下难寻知己,于是觉醒后势力仍为“群”,隐居游山玩水,同连续3次发动“慵闲”否认拼点结果一致。
“击歌”的拼点机制解释:“击歌”的拼点中,若你/其他角色没有点数为1、2、3、5、6的牌,则不能发动此拼点;若其他角色/你没有点数为1、2、3、5、6的牌,其他角色/你仍需打出手牌完成拼点,然后结果视为不是平局且不能发动“慵闲”否认拼点结果。

短评:拼点只能用部分点数的设定挺好的,但没有相应点数拼点的结果就有点不好处理了,还有否认拼点结果也是个很诡异的设定…从韵律的角度来说,不如设定成用这些点数的牌拼点代表在旋律之中,可以比高低,没用这些点数就属于在旋律之外,直接算第三种结果,可能会好一点。然后势力标记也有点多余了,觉醒后的效果没有很好的运用这一点。
总体来说想法很好,还需要更多打磨。
评分:6
七号作品 作者:ylc0_
赵爽, 吴, 三体力, 男, 注存周髀
勾股
出牌阶段每项限一次, 你可以弃一张点数为5、10、13的牌,视为依次使用了点数为以弃牌点数为斜边长且边长均为整数的直角三角形的直角边长的基本牌或普通锦囊牌各一张; 你可以将两张点数分别为边长均为整数的直角三角形的直角边长的牌当作点数为该三角形斜边长的基本牌或普通锦囊牌使用,你可令此牌效果额外执行三次.
日高
一名角色的准备阶段结束时,你可以弃置两张点数差为当前轮数的牌,然后你摸五张牌,并将X张牌置于牌堆顶(X为你本轮发动此技能的次数).
弦图
限定技, 你的回合结束时, 若你通过”勾股”使用过四张点数相同的牌,你可令一名其他角色获得”勾股”.
注:勾股可使用的牌为所有该点数的,可使用的基本牌与普通锦囊牌,例如3点对应杀,桃,酒,过拆,顺手,五谷,火攻.
设计思路:
勾股:技能两段体现勾股定理提供两直角边与斜边的关系,引申与向量模长的关系,第二项两张牌当作一张牌效果执行四次,体现勾股定理与平方的关系. 技能对应定理的应用.
弦图: 「赵爽弦图」由四个全等的直角三角形构成, 技能体现弦图为勾股定理简单直观的证明,为传播和教育提供了方便. 结合勾股体现定理的举例与证明.
日高: 赵爽为《周髀算经》作注时证明日高公式,根据两竖杆影子长度之差计算太阳高度, 抽象化体现计算过程和与天文学的联系,更高的发动频率和摸牌后将牌置于牌堆顶联动太阳和占星的区别,轮数体现太阳与时间的关系,大于12无法发动相关日落.
游戏性上技能发动条件偏苛刻.勾股依赖日高找牌,四张起始手牌有约58.28%几率可以发动日高(忽略点数不均匀分布). 勾股部分点数相对单一,如5,6只有杀,桃, 可以加入无距离/次数限制提高强度. 弦图至少需要四轮才能发动,对十周年环境较慢,或许去掉点数相同的限制.

短评:1技能,这玩家能玩的明白吗,他知道自己用了个啥嘛…
2技能倒是简单明了,但是看着光算数了还对局势有了解嚒。。还有可能算半天刚算好牌被拆了,或者本来没有突然被塞了一张赶紧算一算有没有了。。。
总之按照1技能这种描述方式,应该没有几个人能玩明白= =
评分:5
八号作品 作者:10q4ever
公孙度 群 4体力 男 称号:雄张海东
图王:出牌阶段限一次,你可弃置任意张牌,若它们的点数:大部分小于9,你摸等量的牌;大部分不小于9,你弃置至多等量名其他角色的各一张牌,并获得其中一张;包含K,你获得本回合进入弃牌堆的所有K。
设计思路:
三国杀中技能与特定点数相关的武将几乎没有,唯一能想到的樊稠也缺少契合度。要设计一个与点数相关又契合良好的武将,我想免不了从点数的含义考虑。其中,“K”与“国王”应该是比较明确易懂的一组象征。
三国中称王的人不少,但大部分不是有其他更突出特点的名人,就是几乎没有记载的无名之辈。而历史上的公孙度虽未正式称王,却早有称王之意。从”汉祚将绝,当与诸卿图王耳。”到“我王辽东,何永宁也!”此技能就象征着他从一个低微的小吏开始,一步步获得权力,最终成了实质上的一方之王。数字9有尊贵的含义,公孙度也曾佩戴王公的九旒;而K则象征着“国王”或者“王权” 。一旦他获得K,就可以半永久性地强化他的技能。这一特点类似觉醒技,却又不是真正永久性强化的“觉醒”。这也恰恰符合公孙度形同辽东王,却未曾真正称王的史实。
技能模式与公孙渊类似。从细节上来讲,技能的第一阶段的“制衡”既可以代表他对权力的寻求,又可代表他治下社会相对安定;第二阶段则代表了他统治中对敌对势力的清洗和对权力的巩固;第三阶段则代表了他统治的稳固和对王权的渴望。

短评:
感觉像是个花式界孙权….拿到K比较多以后逐渐从界孙权就变成界公孙渊了= =
总之玩法上还是有一定操作空间的,数字也有一定的来源。
评分:7
九号作品 作者:小黑の饲养员
武将名:谯周 国籍:群雄 体力:999 性别:男
称号:顺天知命
技能一:【昭命】
游戏开始时,你令一名角色获得“命”标记,每名角色回合开始时或拥有“命”标记角色使用牌时,你令其进行判定,并将判定牌置于武将牌上,直到判定结果点数为8时,你可以无伤害来源的对“命”标记角色使用其武将牌上的所有牌,当拥有“命”标记的角色死亡时,你失去技能【昭命】并恢复一点体力或摸两张牌。
技能二:【仇国】
每名角色回合限一次,当一名角色使用杀时,你可以观看牌堆顶三张牌,并以任意顺序排列,然后令此杀失效并不计入次数限制,该角色回合结束时摸一张牌。
设计思路:技能【昭命】主要典故还是谯周预言司马昭的死亡:“典午忽兮,月酉没兮”,指明司马昭是今年八月去世,所以特定点数的牌就是8,当判定结果为8时,无伤害来源的使用更能体现“天命”的味道,毕竟司马昭也不是谯周亲手杀的,【昭命】的技能名同时也有两层含义,昭可以是昭然若揭,也可以是司马昭,脑测该技能强度还是有的,一轮之内理论上就能打出一波输出,同时配合二技能也能在一定程度下控制【昭命】的强度与发动时机。
虽然国籍是群雄但是还是带有一丝蜀国谯周的色彩,仇国论是谯周著名的反战言论,不管在正史还是演义中都是反对北伐的,北伐对应着技能中使用的杀,同时契合演义中谯周观天象而劝谏北伐,可以观看牌堆顶的三张牌,一个小观星,既可以配合一技能判定,也可以控制之后角色摸的牌。同时历史上的谯周虽然一直反对北伐,但北伐依然还在继续,所以技能中设定的仅是让杀失效并不计入次数限制,只消耗手牌,如果有杀还是可以继续打出的。让该角色回合结束后摸一张牌,含义是既然让你北伐(杀)失效了,自然休养生息,摸一张牌也是合情合理的,同时还限制了姜维0手牌的觉醒,小观星也可以打乱姜维观星的布局,属于是给谯周和姜维之间增加了一定的羁绊了。‘

短评:2个技能都很插时机,有一点影响游戏节奏。1技能带命的场景感有一些,就是游戏开始时选的话,对身份局可能不太友好。
评分:6
十号作品 作者:下北泽李荣
贾充 魏 3/3 称号:阶陛之凶煞
劫弑:出牌阶段限一次,你可以与一名其他角色拼点,然后你令没赢的角色下一次造成或受到的伤害+1。
凶竖:锁定技,你的黑桃牌点数均视为J;当一名角色受到大于1点的伤害时,你摸两张牌
设计思路:设计思路:首先是一技能“劫弑”。后世皆说贾充弑君,但毕竟动手的人是成济,他在事变中更多的是充当一个教唆者,这也是一技能“劫弑”的由来。贾充通过教唆成济下定弑君的决心,即拼点中若对方没赢,贾充可以令其下次造成的伤害+1。同时贾充也能陷其于不利的境地(让其下次受到的伤害+1),对应的是成济替罪羊的下场。此外,设计的时候我也关注到了曹髦的弱点——怕加伤暴击,贾充可以通过此技能去干扰曹髦的卖血频率,甚至有可能一不留神让其暴毙。因此“劫弑”不仅仅在于“弑”,还有“劫”。它既可以指贾充将成济拉上黑车,也可以指与曹髦的兵戈相向,害其去死。
“凶竖”沿用了对史书贾充的评价。黑桃代表剑刃,是暗指其抽戈犯顺的弑君行为;J在牌序中是“II”,与技能名“竖”相对应;J也可以指“jackal”(帮凶)和“Jealous”(恶妒),符合其“谄谀陋质”的性格。值得一提的是,因为“凶竖”修改点数的原因,贾充反而可以躲避闪电,与正史中贾充坏事做尽却得善终奇妙的对应上了。历史上贾充多次在别人的不幸中获利。所以当别人遭受苦难(受到大于一点的伤害),他反而能摸更多的牌。这便是贾充,一个世所恶骂的奸回小人。

短评:这个J的设定也太隐晦了,连英文都出来了= =
这个拼点的效果还不错,不过基本应该就是自己没赢加造成,对方没赢加受到吧…感觉没得选。
评分:6
十一号作品:刹那最可爱了
赵爽 吴 3/3 男 数学泰斗
勾股:每回合限一次。当你首次使用或打出3,4,5中点数的牌时,你获得其他两个点数的牌各一张。当你首次使用或打出5,12,13点数的牌时,你获得其他两个点数的牌各一张。
补充:技能勾股是类似于葛玄那样直接拿牌的,不会被牌堆所影响,如果打出点数为5,可以两个效果同时触发摸四张牌。
设计思路:赵爽是三国时期数学家,对于勾股定理有深入的研究,技能勾股就是对其贡献的描述

短评:这个首次指的是回合首次还是每局游戏首次?我猜应该是回合吧。但如果是回合的话,拿到另外两个点数岂不是每回合都可以刷两次了?但如果是游戏首次,那又变成限次数的限定技了...
但这两个组合有一个重复的点数,有点不是很美好。
作为数学家,没有复杂的计算,而是用这种简单的方式去实现理想的效果,是个很好的想法。
评分:6
十二号作品 作者:肆零壹柒
丁斐 魏 4体力 男 渭南令
饵兵:你的回合外每回合限一次,当一名角色使用牌指定体力值小于等于你的其他角色为唯一目标时,你可以将至少两张牌或一张点数为5或K的牌交给该角色,令此牌失效。
易财:每轮限一次,当你交给其他角色牌时,可以改为观看其手牌并用之替换其中等量的牌,若你因此获得牌的点数之和小于你交出的牌,则从牌堆中获得一张点数为5或K的牌,若大于,则摸两张牌。
设计思路:
典故角色曹操:不论是界曹还是神曹都给人一种买血买的很残然后被人贴个乐或者贯石斧暴击gg的那种,丁雯就可以防止这些现象的发生。(没错设定上可以防乐)
典故角色马超:无效加换牌打界马这种摸牌白基本随便吊打,打神马的时候神马会白送一匹马来发动饵兵。
一些描述上可能有歧义的地方:一技能中的“角色”不包括自己(不然可能实战起来比较奇怪),“其他角色”包括自己(其他是对于第一个角色而言的);二技能中“观看其手牌并用之替换其中等量的牌”“用之”的意思是只能用选择交给对面的牌来替换对面的手牌,可以全换换一部份或不换(但是不换很明显就触发不了后续摸牌了) 。

短评:为什么特意设定给5或K的牌?因为这两个点数马比较多吗?
另外这两个技能的联动也太奇怪了,说好的给牌结果不给了,变成了另一套诡异的操作,那不如直接设定成操作一通然后卡牌无效就好了…
评分:4
十三号作品 作者:雪夜求
姓名:周不疑 勾玉:3 称号:燕雀之宇
性别:男 势力:魏
「柳势」:当你使用牌指定其他角色为唯一目标后,你可以将任意张点数之和不大于10的牌置于牌堆底,然后摸等量的牌。若点数之和为10,目标下一次摸牌或判定时改为从牌堆底开始且其结算完成后失去一点体力
「瑞意」:准备/结束阶段,你可以令一名角色弃置两张牌,然后其可以视为使用一张本回合未使用过的基本牌
设计思路:周不疑柳城献十计破敌,只有十计齐出(点数之和等于10),方能破敌。

短评:摸牌和判定从牌堆底开始还算好理解,但怎么算结算完成就不一定了。而且摸牌和判定可能也没那么好判断哪个在先,搞不好就弄巧成拙了。
另外思路有点简短,2技能不是很明白意义,两张牌换个杀桃之类的也不好说是亏是赚…
评分:5
十四号作品 作者:三国杀的爱好者
刘洪 3/3 穷幽极微
珠算:锁定技,你点数不小于7的牌点数始终翻倍,点数大于7的牌点数始终减半(向下取整)。当一名角色不因弃置而失去一张牌后,若此牌为以此法计算后有余数的点数(即点数为9JK的牌),你摸一张牌。
乾象:转换技,当你需要使用一张基本牌时,你可以将两张牌当做拼点牌与一名角色拼点,若你赢则视为使用之。阳:此拼点牌的点数为两牌之和;阴:此拼点牌的点数为两牌之差。
设计思路:
刘洪与刘徽类似,也是大数学家,他是珠算之父,是算盘算数的奠基人,所以围绕着加减乘除作为要素来设计。
珠算,技能中的7点来源自大部分算盘中每一列上二下五共七个珠子。而且7也是卡牌13个点数的中位,数小的翻倍,数大的减半表示,有点打算盘时满五进一的感觉。另外加一个特定点数摸牌的效果,用9JK这几个除以2以后留有余数的点数,稍稍麻烦一点点的运算,代指刘洪对复杂数学的探索,弃置当放弃了不探索了所以不算。刘洪也能把这些点的牌通过二技能乾象拼点出去,制衡换牌,回合外防御+补牌
乾象,刘洪任职于东汉,任务为观察计算天象日月,后来制定《乾象历》,用转换技中的阴和阳指代。刘洪与各方学士论证,逐渐完善历法,论证辩论以拼点指代。采用一个两张牌拼点点数相加或相减的机制,二张拼一张。
加减乘除要素,技能中混以不算太复杂的运算。称号来源为蔡邕对《乾象历》的评价

短评:1技能首先一个问题是点数变动导致重新满足规则又不重新计算,这个设定不是简单描述就说得清的…另外就是用很绕的语言描述了失去点数为9JK的牌的后续效果,属于画蛇添足了。
这个转换技倒是有点意思,只不过点数之差真的能拼赢嚒…毕竟再怎么变,点数也是A和K之间的
评分:5
十五号作品 作者:梅花自探来
武将名,李娥 国籍,吴 体力,3 性别,女 称号 武震寰宇
技能1:血铸--一名角色使用一张点数为k的装备牌或点数为k的牌进入弃牌堆时,你可以获得之;你可以用此点数替换一次判定或拼点结果
技能2:淬焰--每回合限一次,一名角色于回合内失去三张类型不同的牌时,你可以令其摸三张牌,然后此回合其可以将这三张牌当作一张【火杀】或【火攻】使用
设计思路:取材自李娥投炉救父的故事,一技能突出李娥父女打造兵器的厉害,奠定东吴的武力基础;二技能则突出李娥投炉,帮助父亲逃脱坐斩。 ps 替换判定或拼点结果即,你可以用点数k替换拼点结果为黑桃6的闪电,但你之后只能拿点数为6的牌

短评:虽然点数K好像和这个武将没什么关系,但1技能把这个点数运用的还算可以。不过有个问题,你用K去替换判定结果了,那K进弃牌堆岂不是又拿走了?这个思路里虽然有说明但实际效果做不到,应该想个别的办法。2技能大概率应该不会用这三张牌当一张牌用的…留下来或者一张一张出比用出去划算多了。
评分:6
十六号作品 作者:御2005
黄舞蝶 蜀 4/4 女 烈矢如注
【急雨】出牌阶段,你可以弃置X张牌并指定X名本阶段未以此法选择过的其他角色,然后你将牌堆顶一张牌当做不计入次数的【杀】对这些角色使用;此【杀】结算后,你令所有未拥有“舞”标记的目标角色获得该标记。(X为场上“舞”标记数+1)
【烈姬】转换技,锁定技,
阳:你使用【杀】结算后,若有目标角色未使用【闪】响应此【杀】,你使用的下一张【杀】对有“舞”的角色伤害+1;
阴:一名角色使用牌结算后,若你响应过此牌,其使用下一张牌时你从牌堆获得一张同点数的牌。
【封喉】锁定技,你使用牌时,若该点数的牌是你本回合第一次使用,你根据此牌点数执行效果:a,7,k:此牌无法被响应;2,4,6,8:摸一张牌;3,5,9:弃置目标角色各一张牌;10,j:转换【烈姬】状态;Q:获得场上一张牌。
设计思路:黄舞蝶作为老将军黄汉升的女儿,技能与杀联系是必然的。一技能是黄舞蝶核心技能之一,经过设计我将它确定为限制型印杀机制,首先解决断杀问题,但每用一次弃牌和指定角色数都会增加,直到最后无法指定足够角色而无法使用。使用的时机选择也很关键,是为了一阶段用一次还是一回合杀多个目标来爆发或给二技能凑加伤条件就是一个要点
二技能参考了星黄忠的转换技,将加伤属性和过牌属性结合起来,同时有了转换技的限制黄舞蝶的加伤不会变得很无脑并和三技能产生配合。同时设计成对称形式并给了一个关于点数的过牌
三技能是黄舞蝶关于点数的设计。这个技能主要是为了过牌和配合一技能杀和实体杀,包括不可响应和弃牌。这个技能也能让黄舞蝶像许攸一样更注意排序,思考如何出牌才能最大化收益(另外,因为在很多作品里面Q是一个很特殊的代号,虽然设计成移动牌感觉有点突兀但是暂时没有更好的主意了)

短评:1技能绕这么半天居然不是限一次,而且一开始没有舞标记的时候只能选一个,那岂不是肯定是一个一个叠上来的…然后2技能转换技也是两个很诡异的对应关系,可以说毫无转换技的影子。最后3技能,思路里说了Q是个很特殊的代号,那给他单独设计特殊效果是很好的,但其他点数为什么也分了这么多分支?他们之间存在怎样的关系呢?
以上问题都不是最重要的,最重要的一个问题就是这么多技能和复杂的效果居然也是可以从1到最后一套联动下来的…这用一张杀到底要做多少事情…
评分:5
点数组的上期就发到这里了,碍于篇幅限制,还是分两期发吧,紧接着发的是点数组下期,就是偏题组的投稿了