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2023-08-30 19:15 作者:国宝郭帆-别tm挡我画面  | 我要投稿

1. 距离《流浪地球3》上映还有1255 天,2023 年 8月 30 日。  MORE VFX创始人徐建:中国视效团队已经全面主控了近几年中国“视效大片”的创作和生产。不仅完成了创作需求,同时在业内业外也取得了良好的口碑,一批故事好、视效好、市场表现好的佳作频频诞生。基于视效行业的特点和应用场景的分类,我们可以看到今天的视效行业虽然有了很多进步和成功之处,但也没有在方方面面达到世界领先水平,大体原因我归纳为两类:一是在一些高难度例如生物特效以及大规模的流体和柔体物理解算上仍然有比较大的差距。二是受电影制作成本限制导致视效团队收入低,间接导致社会上高端复合型的艺术人才、技术人才、管理人才很少进入视效行业。现如今,AIGC正在快速发展,相信中国的视效从业者一定会抓住此次机遇与众多热爱电影的同仁们为实现电影强国目标而努力。 2. 渲染农场是分布式并行集群计算系统,它是一种利用当下cpu网络负载和操作系统构建的高性能超级计算机,使用主流的商业计算机硬件设备通过分布式技术应用达到或接近超级计算机的计算能力。渲染农场在商业硬件设备的基础上有效解决电影渲染时长的难题。并通过并发式作业,将一针大分辨率图分解成n个小计算单元,各小计算单元并行工作,极大的减少了渲染时间,降低了渲染难度。 即便有渲染农场的支持,无论gpu还是cpu都是有瓶颈和和上限的。球二面临的单一场景资产过高这个问题,也恰恰发生在这个时候。借助USD,我们用几种方式尝试解决这个问题。 依靠random bus渲染器的优化,在一个镜头里根据资产的远近距离不同采用不同的细分级别去渲染。比如一张八k贴图在内部做一个跟踪使用mip map算法来监察,根据距离远近做优化,这样我们在做资产的时候就全部按高精度做高模,但渲染的时候,我们以最优化的算法去获得这个资产。 instance 引用: 相当于我们制作一个资产,并不把它克隆到所有需要的场景里。而是使用instance引用模式,这样只是在某个场景的某个位置调用这个素材。比方我们现在做了一台发动机,它的渲染对内存的占用是50G,如果我得克隆一份,理论上对内存的占用就翻倍到100G。但是我们用了instance的话,实际上内存占用还是50G。有了这个算法,最极端来讲,我们可以在一个镜头里,按照优化后的远近距离获得一万台发动机。 Proxy代理。Instance引用对应的是以 cpu为基础的离线环境下的渲染。但是视效艺术家在操作打光时占用的是 GPU 算力。 在这个部分,我们调用proxy代理的模式。比如在资产里准备一个发动机,建模只是个位置,能让艺术家用最轻量的模型看到这个位置就行,这样我们在资产库里提供程序化建模,程序化纹理。比如大片的森林城市,视觉艺术家们就可以把这些资产在画面里摆来摆去。USD的数据结构里边提供了这些基础功能,我们在此基础上开发了新的插件按照自己的流程管线去调用这些功能。 经过几番深入讨论,我们还是决定使用USD作为数据流来开发新pipeline。对于启动的项目来说,是没有B计划的。也就是说,再棘手的问题也得解决。然后我们确定了开发内容周期、任务分配以及一些关键时间节点。 这次流程的升级不光是usd数据格式的加入整个pipellline框架进行了重进行了重构另外我们也开创性地加入了动态版本管理。同时,开发外包云分享工具随着我们开发的深入和测试的复杂度提升,各个DCC软件和渲染器的bug逐渐暴露出来了。 问题错综复杂,远远超出了我们前期的预判,我们一方面写邮件一方面自己着手解决这些bug和功能缺失的问题。好在相关问题大部分都是开源代码,所有dcc的usd插件都被我们或多或少修改过。 我们可能有时候要熬通宵解决一个问题,因为有些bug给官方可能都解决不了的,查很长时间,我们像侦探一样找到bug到底在哪是什么引起子怎么修复它一个点可能卡很长时间,但是项目这么紧,我们不允许自己浪费时间,可能通宵弄到第二天早上十点,还是找不出来,实在熬不住了,就先回家睡觉,睡五六个小时,然后再回来找,接着找。过程很痛苦,但只要最后能解决,那对我们来说就是最大的成就。 当项目进入镜头环节,镜头内大量高精度的资产的载入也远超出工作站硬件的承受极限。我们要着手进行数据优化,资产制作时已经使用了低精度的proxy来减小显卡显示压力,但是巨大资产数量和超高精度导致使用了海量内存和占用了大量渲染时间。一开始我们使用了USD Instanceable来进行优化。继而将layout场景转成point instance 模式,我们镜头才得以顺利往下推进,当然,为了我们的艺术家能友好的使用这些极致优化的场景资产,开发了一些工具辅助对场景的操作。我们还要面对国内外众多的外包公司。像前面提到的。大家对psd都刚接触了解不是很深入,一方面帮忙解决实际的制作问题。一方面解决流程相关的技术问题,这也是我们第一次尝试通过云端完成大规模资产的分享,最终新流程算是完成了项目赋予的任务,不能说是很顺利但是收获满满。 我们视效部门对这个项目投入了大量的心血,不光是从流程上来说,每个环节可能都有提升,我们心里的目标都是能做到像 weta digital ,pixar 这样的公司,可是受限于当前的情况,不管资金方面也好,能力方面也好,都不尽如人意,但是我们都是朝这个目标去努力。下一个项目如果时间能充足一些,可能又会完成一个迭代。因为我们热爱这个行业,想尽办法要把球二这样的科幻电影努力推向国际标准。这样,我们自己的心血就没有白费。

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