盒子世界停服真相+辟谣(初稿)
我相信农夫山泉大家肯定不陌生,她那个包装广告在国际上获得了很多大奖,大家可能不熟悉的是制作这个广告的公司同时还为小罐茶做了广告,也就是那个经典的广告词:小罐茶大师作。”还有农夫山泉的:我们不生产水,我们只是大自然的搬运工。这么一个在广告领域具有丰富建树的公司,如果去做网络游戏会是个什么样子呢?
这个游戏就是在13年比较火的盒子世界。可惜她的寿命比较短,按长的来算,也就活了09年到15年。为什么我们今天旧事重提把这么一个老游戏重新又搬回台面,主要是因为它的停服的理由实在是太含糊不清了。13年左右停止更新,放出要停服的公告之后又挺了两年。停服之后又做了两部电影,让玩家误以为她即将回归,乃至今天还有很多玩家在等待。在微博上我们任然可以看见,至今还有玩家在打卡,甚至在互相评论。更是有已经成长起来的玩家,为她搭起了私人服务器,供玩家缅怀。一个游戏在停服之后,依然有这么多玩家在等待着它,实在让人惊叹,也正是这么一份期待使互联网上产生了非常多关于它停服的猜测。
比如说盒子世界停服是因为电影亏本而导致停服
比如盒子世界停服是因为游戏亏本而导致停服。
盒子世界停服之后一三年一七年又推出了两部电影,所以不少网友猜测盒子世界之后会回归。
简而言之,网友的猜测就是这个公司没有钱继续制作这个游戏了。等有钱了盒子世界会回来的。一传十十传百,甚至成了网络上公认的答案。
为了解决这个问题,我去采访了博采总裁办的牛聪老师,根据她的回答,我认识到以上的几点全都是谣言。
但是光光辟谣显然是不够的,她为什么要停服?我们必须要有深刻的解释才行,所以我要引用两篇文章,一篇是数英采访博采发展历程的文章。还有一篇是曹一方在《视野》2011年第05期发表的文章。结合我的采访内容,可以更加系统性的解决大家的问题。给这10年来的谣言做一个终结。
开始辟谣
首先我们把关注点聚焦到数英采访博采,而总结得出的博采发展阶段。
1。93年到07年推出内容广告。拓展全流程服务边界。这一个阶段的博采其实就是靠自己的技术拿下市场。这个阶段公司认识到光有视觉是不够的,还需要在创意和审美上有更多的内容。

2。08年到15年打造自有产品,对品牌营销理解更加透彻。

数英的这一段采访对于我们本期视频其实是最具含金量的,因为在这一段采访当中,李炼总结出了一句话:广告只是营销链,路末端的一小环并不能直接决定品牌的成功,只有当客户的产品底层逻辑和战略正确时,广告才能发挥助其成功的能量,所以博采更愿意藏在作品背后。
这段采访当中提到的自有产品,其实就是盒子世界,自主开发的电视剧剧集和呼呼收音机。我采访牛老师的时候得到证实。

盒子世界这个IP开始构思的时候,其实是08年。李炼从自己的女儿身上得到灵感,发现中国没有类似于迪士尼这样的儿童品牌。于是拉上了自己的朋友,合资3,000万成立了杭州博卡思教育软件有限公司。来负责盒子世界这个ip,其中合资的人里面有养生堂公关总监邹永凯和淘宝网总裁孙彤宇。还有悠扬传播总裁钟小秋。这个淘宝网总裁孙彤宇需要注意一下,后面会提到关于阿里云的帮助。
为什么盒子世界的构思是一个盒子呢,也是这4个人构想出来的,4个人认为世界就像变化的大盒子,孩子就是成长中的小盒子,所以才诞生了盒子世界这么一个形象设计。
如何开始布局产品呢?首先李炼是个电视广告人,关于影视产品的制作她肯定是要做的。而盒子世界这一个网络社区的诞生是她注意到了,在美国有一个叫企鹅俱乐部的儿童虚拟社区。两年内这个社区就聚集了1,200万活跃用户,所以她就模仿着她的模式。开发了盒子世界。另外在曹一方的文章中还提到。盒子世界与广东的一家大型玩具公司签订了协议,打算开发盒子世界的品牌玩具。
现在的思路就非常明显了,盒子世界网络社区,其实是一个IP推广平台,它本身并不是盈利的目标。靠着网络社区积攒的人气,打算让盒子世界的影视作品登上品牌的制高点。打造出属于中国的儿童品牌。既然已经儿童品牌了,顺便卖卖玩具,也是再正常不过的事情了。
这样梳理完以后,回顾盒子世界的品牌童话,我们可以梳理出一条新颖独特的商业逻辑:凭借尊重孩子创意的网络社区聚集人气,借电影之势提高影响力,以打入少儿消费市场为最终目的。
结合采访内容其实我们就已经能够解释互联网上的谣言了。首先第1个谣言盒子世界停服是因为电影盈利不佳而倒闭的。在我采访的内容当中,牛老师是这么解释的。

在她和李总偶尔聊起来的时候了解到。盒子世界停服和电影其实没有关系,因为两部电影都是在盒子世界关停之后才开始做的,而且电影并没有亏本,因为所有环节都是在公司内部完成的。唯一的成本应该就是员工的工资,再加上有阿里云的友情支援。所以票房可控,虽然票房不算优秀,但是足够覆盖掉成本了。后面她还透露,虽然网络上宣传着她们的电影有一个亿的投资,但实际上是没有到一个亿的。这样宣传应该是考虑到宣发的原因。毕竟电影嘛,要有噱头。

其中还有一件比较有意思的事情啊,正好结合我们视频前半部分的内容就是阿里云的友情支持。当初博卡思在成立的时候,有淘宝网总裁的加入。这可能也是电影能够顺利得到阿里渲染农场支持的原因之一吧。如果没有这个友情资助,电影的制作成本是相当大的。我看了36氪的相关文章。其中提到。如果按照老的办法,动画制作方自己购买服务器搭建农场的话,这部电影的渲染至少要三年以上才能完成,但是如果有阿里云的渲染农场帮助,仅仅只用了三个月。

那么第2个谣言也非常容易解释了。盒子世界这个平台推出的时候,它的定位就是IP的推广平台,它本身就没有打算有太强的盈利。这也可能是玩家在游玩过程当中不需要太氪金的原因之一吧,因为官方在这方面没有太多的想法。而主要的盈利点其实就是电影和线下的玩具市场。
作为主要职能是推广的平台,其实这个IP还在,她这个平台其实就有这么一点可有可无。你推广也行,你不推广其实也可以,毕竟博采本身就是广告公司,对于这个IP更重要的其实是电影本身。这个平台搭建也是为了IP得到推广之后,吸引小朋友去看这个电影的。
游戏亏本导致下架在公司战略层面是站不住脚的,游戏的盈亏有促进作用,但整体不会影响战略的改变。
第三个谣言我也问了牛老师,牛老师明确表示,盒子世界在未来可能回归,要看公司的发展状况而定,但目前可以确定绝对不可能以游戏的形式回归了。




这个产品的底层逻辑到底有没有硬伤,我也不是商业大拿不好做评价,但是从历史的角度上来看,李炼自己也对这一阶段作出了总结。只有当产品的底层逻辑和战略正确的时候,广告才能帮助其发挥能量。广告公司出名与否和客户有直接关系,客户的广告就是我们的广告。想必她确实认为当初的战略,是有一点问题的。
我们现在可以总结了,关于这一次自有品牌的开发,带给了李炼对于产品和广告之间的关系有了更加深刻的认识。盒子世界的停服,和电影亏本平台盈利的关系并不大,虽然有促进作用,但并不是根本原因 ,更加根本的原因是,李炼认识到对于这个IP的推广来讲,现有的战略并不合适。有了新的认识之后,李总就对公司战略做出了一个较大的变更,后续也是立刻投入了第2部动画电影的策划和制作,还有奶泡泡聚集和其她动画剧集的制作。
在我看来,08年到15年这打造自有内容产品的这个阶段,是博采这个公司承前启后的阶段。这个时候的博采拥有了较高的技术,也对广告行业有了更加深刻的认识。虽然可能没有达到预期的目标,但是对于她们本身来讲也是有收获的。

数英3
有了前面几个阶段的铺垫,博采现在的技术和对广告的理解已经在业内属于登峰造极的状态了,前面我们提到第1个阶段的博采更像是个技术宅,而第2个阶段的博采在创意和审美上有了追求的打算,建造自己内容产品。虽然有失有得,但是也促成了博采对于这个行业有了更深层次的理解。而正是有这两个阶段的铺垫,博采在第3个阶段,把创意和技术结合在了一起。对技术有了全新的定义,那就是自主知识产权和研发技术。现在的博采虚拟制片技术已经做到了世界第一。甚至还在开发多元宇宙。
这个第一不是平白无故得来的,有血有泪有失有得,有了血和泪的认识之后,对于这个行业有了全新的体悟之后,才得到了这么一个扎实的成果。
简单来讲就是孩子们该长大了,博采也该长大了,她们要去研究新的技术去书写新的故事了。虽然有万般不舍。但是不可否认的是,我们在彼此的心目当中都留下了不少美好的回忆。这可以在公司的微博当中可以看得出来。盒子世界当中的载具,很多是由小盒子们自己设计的。到现在为止,孩子当初画的画也被公司隆重的张贴在微博里。不得不承认,我们一起度过了一段,互相尊重和珍惜的美好日子。
视频做到这里,我们宕开一笔哈,当初我在写采访文章的时候,我曾经怀疑过是不是13年出现了比较新的技术,所以公司为了追求新技术而作出了战略变化。我把这个问题去询问了曾经在电视台工作的老师,他告诉我13年左右那个阶段影视行业其实并没有新技术产生,反而是IP的思潮兴起了,我的那个老师当初自己也搞IP玩了一会儿,可能也是当年的风尚吧。促进了盒子世界的诞生。不过这个事是我的猜想哈。你就听一个一乐就好了。
另外讲一下,就算盒子世界能挺到现在,你想想看flash游戏发展到现在,其实已经有一点穷途末路了。早点退场对于一个广告公司来讲,其实也是减少压力的。不然的话你放到现在还要做手游。盒子世界其实该退不退的,其实迟早也要退。