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NDC学习笔记(二)——“为什么游戏的女主角要戴着面具抢劫银行呢?”

2023-08-12 07:01 作者:艾丝·麦琪  | 我要投稿

       各位sensei好,这里是麦琪,今天来和大家一起继续学习《蔚蓝档案》开发组在NDC上的分享内容。

       这次我们来看BA剧情总监梁主宁/皮卡大叔的分享《为什么游戏的女主角要戴着面具抢劫银行呢?》。

       在看这篇分享之前我和一些干文案的朋友感慨过BA制作组内部的职位设置对于文案来说就是梦寐以求的,类似BA剧情总监的职位在国内的游戏公司里是基本找不到的。

是的没错,在韩国也很少见

       BA的剧情总监负责的工作有:

       1.负责根据剧本讨论并决定游戏的重要部分。

       2.与项目主要决策者(制作人、主策、主美等)沟通交流,以剧本为基础探索和提出游戏的愿景

       具体一些的话,剧情总监有权力决定剧情的发展方向,直接参与世界观和角色设定的协商和决策。参与游戏内容规划和协商并制定未来开发计划。

       这体现出了BA这个项目在大方向上对“剧情”的重视以及制作人金先生对皮卡大叔个人能力的信赖。

       既然说到了BA剧情总监的特殊之处,那么自然也得介绍一下一般情况是怎么样的才方便大家理解。但这个问题涉及到国产二游会比较敏感,所以我只谈表现,大家可以自己去结合具体实例思考。

       判断有没有懂编剧的人处于游戏项目的核心决策层,我个人是靠这么几点:

       1.吃书的频繁程度和理由。吃书是一个IP发展时间长了之后几乎必然要面对的事情,有些时候即使编剧有核心决策权也阻止不了。但在项目的最开始如果有人可以用科学的创作理论打好基础结构,以手游的体量来说,可以避免很多不必要的吃书。如果一个游戏经常出现各种地方的文案互相割裂,如果内部没有频繁人事变动的话,就该质疑文案组长的管理能力和他在项目里的话语权了。此外,为了营收而强行吃书也是编剧没有能力和话语权的表现。

       2.世界观的设计思路。国产二游很多时候世界观不是由主编剧主导设计的,“老板”或者“制作人”在完全不懂编剧的情况下只因为觉得很酷不考虑其它问题脑子一热就自己写自己拍板通过的情况也不少。其中的代表性案例当属“绘圈企划”式世界观,这种设计以角色和创作者个人觉得很酷的设定为原点开始构建世界,如果仅用于以角色为绝对重点而轻故事的项目倒是不会有太大问题,而一旦作品开始追求“故事性”,大量的缺陷就会开始暴露,包括导致上一条所说的频繁吃书。BA的幸运之处在于主美也懂一些编剧常识、重视故事性并且在和皮卡大叔的配合中非常愿意为他提供支援和帮助,所以BA的基础视觉设计和世界观设定都能和“故事主题”相互契合,而基础设定能否与主题相互联系,能直接反映出项目的核心决策层有没有编剧思维。

       3.美术优先or故事优先or私货优先?这里仅讨论角色在剧本中情节安排的情况,BA大家都知道是故事优先,即故事中需要什么角色,去设计一个符合需求的来填空,有几个坑填几个。美术优先算是二游比较常见的现象,编剧常常只有看图说话的份,这有时候会导致一些角色在故事中戏份分配让玩家感到失望,或是角色在故事中没有起到任何表达主题或者推进情节的作用。这些异样的感觉往往是编剧没有话语权导致的。私货优先的情况类似美术,但不一定是编剧没有话语权导致的,也会让玩家对剧情产生异样感,更严重的是一些私货会使玩家感到不适。

每次看到二游整不尊重玩家体验的私货,我就想说“能把辫子剪了整点资本主义的东西吗”

       当然这并不代表我觉得二游就应该都像BA这样让编剧来主导项目,实际情况是,在制作人和老板不懂编剧(甚至不懂二次元)的情况下,拿什么去判断招来的剧情总监的专业水平呢?国内的二游编剧拿出来的作品是什么样的很多玩家应该比我更清楚,有些比较有名作品也受好评的却又不一定有作为决策者必要的沟通和管理能力。在招人这点上,金先生也认为十分困难。

金先生认为在项目初期就能找齐可靠的团队初始核心成员非常困难

       接下来,皮卡大叔讲述了BA这个项目在剧本方面最初的设计方向。

       1.因为游戏的初始标签是制服/少女/枪战,关键视觉元素是光环,所以设定了学园背景,主要角色们都是学生,“神秘”作为剧情中的关键概念而存在。

       2.明亮清新的视觉风格决定了剧本要以轻松无压力的戏剧故事为核心。

       3.gacha角色收集游戏,所以有了“大人的卡片”的meta设定,使玩家降低对氪金行为的抵触感,并且抽取的角色与玩家的互动相关设计,使玩家觉得氪金有意义。从长远来考虑,剧情上应该设计这样的结构,使游戏中出现的所有角色包括敌人以及世界观等都应让玩家能够喜欢,以至于能对游戏保持持续的热情和关注。

       4.在日本首先发行,所以剧本设计上要与日本市场熟悉的文化相结合,并且美少女们统一使用日文名。

       5.与现有的二游竞争,所以重中之重是创造与其他游戏不同的独特世界观。

       在综合以上几个方向进行思考后,皮卡大叔进一步提出了两个问题,如何在自己力所能及的范围内使世界观与众不同?如何以有力的方式将这些内容传达给玩家?

差异化谁都知道要做,但知道如何做的人永远是少数

       解决这些问题用到的核心方法是“疏隔效果”。

       值得注意的是,皮卡大叔特别强调了只是借用了“疏隔效果”这个概念的名称。这里有两点可以展开来讲。

       先来讲讲“疏隔效果”是怎么一回事,这是一种把观众熟悉的事物在戏剧中陌生化的方法,这种方法可以有效地使观众不再一味的沉浸于戏剧,而开始转动脑筋思考起来。布莱希特本人在提出这个方法时的目的是为了让观众更主动地去思考戏剧中所传达的思想,更多地偏向于强化戏剧作品本身的社会价值。创造这个方法本身就已经非常厉害,了解其目的之后则更令我敬佩。“疏隔”一词本身是来自于黑格尔提出的“异化”,布莱希特本人是受到辩证唯物主义影响很深的剧作家,也无怪乎那么有社会责任感了。

文化领域的战士同样值得尊敬

       所以这里也可以看出皮卡大叔在专业领域发言的严谨,并且也不止这一次,每一次他的访谈都是如此,有一期提问者的水平很差,还被他在回答中尽可能不失礼地“纠正”了几次。这也是我对BA的编剧有信心的一个额外理由。毕竟如果一个游戏的主创在访谈里提到剧情时连“主题”和“主人公”的定义都不清不楚的那我肯定对剧情也没什么期待了。

一年前的访谈,这次访谈提问者的问题出现了很多错误,皮卡大叔回答的时候并没有被带进坑里

       BA对“疏隔效果”的运用方法是将原有的“惯例”元素组合在一起,形成陌生的感觉,从而让玩家觉得新奇、有趣产生好奇心。皮卡大叔举的例子是《少战》和《地平线》,其实“疏隔效果”在现代广告中也有广泛使用,经典作品如埃及那个暴力熊猫奶酪的广告。在游戏领域,我个人的游玩经历里是很多老JRPG玩这套比较熟练,其中的佼佼者可以说是《兰斯》系列。《兰斯》世界观中的勇者系统、神、恶魔、龙、涂鸦怪物、美国佬、哥布林等概念可以说处处都与一般的日式幻想作品有着不小的差异。BA的光环减伤、开坦克去海边、爆炸是运动会的惯例等设定也有着异曲同工之妙。这也是很多年龄相对大一些的日本玩家评价BA的味道那么正的原因。

《兰斯8》的商店,背景中戴安全帽穿盔甲的假人、巨大的铅笔等大家熟悉又毫不相关的元素一起出现

       这些现代商业作品运用“疏隔效果”的目的不再是为了加强作品本身的社会价值,而是借着“陌生感”在短时间内引发作品受众的强烈兴趣,在他们心中留下一个问号。对于游戏来说,玩家为了解决这些疑问,就有动力不断地探索这个世界去寻找答案,能一直保持好奇心和求知欲。同时,作为IP,能够建立起与其它IP相比起来显得非常独特的世界观。

在广告里,“疏隔效果”则能让观众立即对产品产生强烈印象与兴趣

       那么代价是什么呢?

       皮卡大叔认为用这样的思路构建世界观有以下缺点:

       1.由于不优先考虑内部逻辑,维护和管理世界观的成本会增加。比如如果想要解释基沃托斯的社会是如何运作起来的会变得困难。

       2.全新的世界观会导致与其他人的沟通成本增加。如果有参与过团队项目的朋友应该能理解团队内部如果经常要解释一些琐碎的事情时对效率的影响。此外不仅是团队内部,可能游戏的玩家与刚入坑的萌新之间在交流剧情时由于很多概念需要额外解释,会导致交流变得冗长。

       3.由于有意的不平衡,世界可能显得浅显或虚假。不合理的因素增加会导致这个问题更加严重。比如既然每个人的光环都独具特色,为什么变装之后别人不会认出来?

       回过头一看,这几点不就是网上车日式作品时最常见的几点理由嘛,不符合逻辑、幼稚几乎是在所有批评日式作品的场合必然能见到的说辞。现在大家应该能明白造成这种现象背后的原因了。

       问题是还是实际存在的,也需要解决,皮卡大叔针对这些问题的解决提出了一个总体原则:

       故事以“学校”为背景,所有角色都是“学生”。

       既然“学校”是这个故事世界观的基准点,那么故事的“主题”就呼之欲出了。

       这个原则的要点是通过“隐喻”来确立,将数量众多、毫无关系的杂乱素材转化为隐喻或象征指向同一个特定的核心含义,这样混乱的素材便有了秩序。

       是不是还是感觉很难懂?原视频毕竟是AI翻译无法完全保证准确性,我这里提一下我对这段话的理解,不一定符合演讲的原意,仅供大家参考。这里的“核心含义”指的是故事的“基准点”、“价值观”或者“主题”之类的内容。我就以“主题”来举例,BA讨论的核心问题是“什么样的大人才是好大人”,在这个问题之下,老师以及数秘术等人象征“大人”,学生们象征“孩子”,这种概念上的投射和隐喻就是自然而然的事情,在玩家理解了主题之后,就不会对“为什么阿里乌斯的学生那么听火龙果的话”“为什么学生们那么仰慕老师”“为什么剧情里在避免提到学生的家长?”抱有太多疑问,每次有萌新问这种问题时。老玩家们的回答是不是方向上很多都是朝着解释主题去的?同时,对于制作组内部的专业人员来说,不符合主题方向性的设计都能很快地被抛弃,比如说绝对不会让凯撒把基沃托斯变成企业都市。而符合主题方向性的设计会自然而然地产生,比如因为是孩子所以公安局长只能喝乌龙茶。最终篇里,戈尔孔达的那些meta言论其实就是皮卡大叔试图在剧情里对这一点作出解释说明。这同样也是“故事主题”对于一个故事必须是唯一且至关重要的实际体现。

“这样的故事”与“老师是无敌的”是直接的因果关系,不需要额外解释大家也能明白

       现在世界观建立好了,如何邀请玩家进入这个世界呢?

       这里的方法直接取自恋爱养成游戏,努力保持“老师=玩家”的感觉,为此不描述老师的外貌和性别,所有对话都由选项构成,重要的情节以老师的第一人称视角展开。

       然后皮卡大叔提了一嘴游戏剧本的特殊性,他希望能用游戏特有的交互方式来进行剧情表现和信息传递(最终篇的传送),以及利用好游戏玩家才懂的meta要素(大人的卡片)。

最终篇的传送是二游少见的顶级演出手法,极大的增强了玩家与游戏世界的连接。不同媒介的故事在表现上会衍生出不同的创作要点,正如影视剧相对于小说就极其不提倡心理描写和旁白。

       演讲的第三部分是解释为什么BA选择了这样的故事构架。

       首先复盘了自己的上一个作品《魔法图书馆Qurare》,总结了以下的经验教训

       1.上个作品缺乏引发玩家情感投入的角色扮演元素,玩家对这个世界的参与度不够。所以在BA里设计了“老师”这个玩家角色来方便代入。

       2.上个作品中故事的主角是固定的,这导致了很多问题。所以BA里每个篇章的玩家外主角都不一样,并且没有设计总的玩家外主角。BA的主线故事采用的是并行结构而非更加常见的线性结构,并且在每到一定的阶段,设置一个巨大的事件将并行的每条线收束起来,让所有的角色都能登场。皮卡大叔说自己是借鉴了漫威宇宙的做法,实际上这种结构诞生的时间非常早,可以说是自古以来就很有效的一种群像塑造结构。

       并行结构有如下优势:

       1.在项目管理方面,并行结构能更方便地让文案组分配工作、划分职责范围。

       2.相对于线性结构,并行结构的可拓展性和可延续性以及韧性更强。韧性是指线性结构的故事一旦出现失误,会影响到整个游戏,后续想做出补救需要更多的时间和努力。

       3.对于负责人员的流动性配置也非常高效。

最终篇对vol2.2的补救甚至只是顺带完成的,没有对最终篇本身的故事主体造成任何拖累,这就是并行结构的优势

       但并行结构也有缺点,它需要进行大量的管理工作、新员工进行适应需要时间、玩家会对单个故事的质量要求更高。总的来说并行结构的缺点就是把压力更多地集中在了剧情总监的头上。皮卡大叔在之前的访谈里也偶尔提过管理工作太多导致能亲自写文案的时间越来越少了,自己对此现状有些不满,并且饮食和休息也出现了一定问题。

       演讲的第四部分是BA的角色。

       角色设计与塑造在编剧领域有很多理论,皮卡大叔在中间提了一嘴编剧和美术合作的问题,他认为角色制作的主要部分是美术设计,设定和剧本决定了方向性和定位,美术设计则作为基础的支持。

       文字方面的设计重点则是以常见角色标签为基础,增加能在受众心中留下独特印象的个性。这里用了鹤城、晴奈、花子三个角色来举例,这一段有不少翻译不准确的地方,导致我不太能确定自己是否完全理解了演讲表达出的原意。对于鹤城,通过纪念大厅以及其他的细节,在一个破坏狂标签的角色身上打造出多面的魅力(少女心、粗中有细等)。而晴奈则是编剧对于“如何让受众喜欢上恶党角色?”这一问题的思考成果。花子是编剧对于让角色实际跳出受众印象预期的尝试。

无数萌新都在吐槽“这是一个人吗!?”

       第五部分,从剧情总监角度谈BA的方法论。

       以剧情为主要卖点的手游,FGO是独一无二的案例。所以想制作这种手游本身就是缺乏市场的验证的。BA的目标还是把韩国人写的剧情放到日本去卖,这种企划对于投资者来说就更难以接受了。所以项目启动首先是要找到说服公司、发行商的理由,让他们觉得企划可行。皮卡大叔作为剧情总监,决定先从说服身边的同事开始。剧情大纲作为核心材料必须优先准备好,之后就是做PPT持续地演示,来介绍项目的愿景和追求。此外,美术总监的全力支持也让这个阶段的困难减轻了不少。在演讲中ppt封面的展示里我们可以看到一些剧情大纲的完成时间,比如对策委员会篇的大纲完成时间是2019年4月30日,发条之花的帕凡舞篇大纲完成时间是2019年9月10日,兔子篇的大纲完成时间是2021年10月1日。在项目早期阶段,进行了一次关于项目愿景的演讲,然后进行了一个关于主线剧情发展和未来方向的演讲。演讲中展示的ppt内容在设定集的访谈部分也展示过。这些内部演讲都有留档,以便于新的团队成员随时观看。这样从项目管理的角度来说方便确保剧情团队能在创作时以理解和共享为前提进行推进。持续进行这样的分享模式,最终既说服了公司和发行商,也使得团队内部的信息得到共享。

vol2与vol4的大纲,上面标有时间

       然后是剧情团队内部的组织结构。团队分为两部分,第一部分是由编剧文案组成,并努力构建一个仅需专注写作的环境。第二部分是由导演、演出和负责此方面数据的策划组成。

       在内部剧本质量审核时,随着剧本规模的扩大,过度的微观控制已经不现实,所以会给与文案一定的自主裁量权,在此基础上明确地界定工作的范围,鼓励团队内信息共享。质量审核的要点主要是以下几点:

       1.是否符合世界观和设定

       2.是否符合角色性

       3.是否符合商业目的

       4.是否符合大众认知

       5.是否符合游戏的可持续性

       皮卡大叔认为目前的架构想取得好的成果仍然需要很大的投入,正在思考是否有更好的方法。

       最后的部分是成果回顾与未来展望

       BA目前的剧情确实在日本市场得到了广泛的好评。每期主线更新后我也会在推特上进行评论观察,基本都会在动态和专栏里汇报结论。推特上虽然是大部分人都会说好话的环境,但剧本的质量仍然影响着玩家的评论内容,比如vol2.2的好评率是我从伊甸条约篇时开始观察以来最低的。其它主线的好评率也完全与质量正相关。

       对于未来,最困扰皮卡大叔的是剧情总监的管理工作导致自己作为一名写手,没有充分的时间投入到自己喜爱的写作中去,所以在尝试把身上的部分权限分配出去,让自己有更多的时间以剧本作家的身份进行创作。目前的努力成果是自己可以用周末时间坐在办公室写剧本了。

        总的来说,这一期演讲比起金先生和主美的NDC分享条理性确实差了一些,讲的时候偶尔会跑题,并且专业概念非常多,也有不少疑似故意没有讲得太直白的内容,这导致AI+人工修正的翻译经常出现不够准确的地方,做起笔记来也比较困难,但看我这期笔记的量就能明白,干货内容一点都不少,从编剧技巧到项目管理面面俱到。如果有从业者能来针对本篇演讲中不够清楚的地方和我进行交流就再好不过。


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