《消逝的光芒 2》 角色创作团队交谈
Techland 的 Katarzyna Bech、Dominik Wasienko 和 Dawid Lubryka 向我们介绍了《消逝的光芒 2》背后的角色创建过程,谈到了主要角色和次要 NPC 的设计,并分享了一些有关动画的信息。

我叫 Katarzyna Bech,是 Techland 的首席角色概念艺术家。大约 6 年前,我加入这家公司,从事 Dying Light 2 Stay Human 的工作。我毕业于弗罗茨瓦夫的美术学院,专业是工业设计,但我一直知道创造游戏将是我梦想的工作。我有一个哥哥,所以游戏和奇幻书籍在我的生活中一直很重要。我作为初级概念艺术家在 Techland 获得了第一份工作,并最终成为了主管。我还有机会在 Techland 发展我的 3D 技能,现在我也在创建 3D 模型,这让我的工作更加令人满意,因为我可以将我的设计转化为实际的游戏内资产。

我的名字是多米尼克·瓦西安科。我是首席 3D 角色艺术家。我在 Techland 的冒险始于大约 7 年前。这是一个非常有趣的故事,因为我在一个波兰 3D 论坛上发布我的角色模型,梦想着成为角色艺术家的工作。有一天,Techland 的一位艺术家在论坛上通过私信联系我,问我是否愿意与他们见面讨论潜在的角色。这对我来说是梦想成真。老实说,我很紧张,觉得我现在或永远不会进入这个行业,谢天谢地,我被 Techland 聘为初级角色艺术家。

目前,我们的角色团队由 7 名角色美术师、4 名概念美术师和一名技术美术师组成。他们都非常有才华和技能。但对我们来说最重要的是,我们在一起就像一个大家庭。我们实际上彼此喜欢,我们总是可以说出我们的想法。这里的人非常乐于助人,随时准备分享知识。

Dying Light 2 Stay Human 的艺术指导背后的主要思想是实现黑暗时代的氛围,但具有现代感。我们通过保留一些受黑暗时代启发的元素的形状来接近它,比如斗篷、小斗篷、头巾和束腰外衣,并试图将它们转化为当今可以找到的作品。
例如,如果我们使用连帽衫,我们会将其作为运动衫连帽衫或防水夹克的一部分,当它是束腰外衣时——它由一件带有图案的大 T 恤制成,并系上腰带。以这种方式设计角色的一个非常重要的部分是应用塑料、尼龙、军用织物等现代材料。反之——如果我们的角色主要穿着现代服装,我们添加了一些配件,如腰带、包和支架 用皮革、绳索或亚麻布制成。

这种思维方式也体现在我们所拥有的派系原型中。维和人员的代码基于荣誉和规则,让我们想起了中世纪的骑士。他们还穿着盔甲,使用近战武器和头盔,但所有这些都是基于运动/军事武器或由膛线金属手工制成的。只是为了在现代感和历史感之间取得平衡,并尽可能地保持现实主义。那部分肯定是最棘手的,不要过多地陷入这两个方向之一。考虑到这些规则,我们可以设计叙事/游戏方面需要的任何角色。

在 DL2SH 中创建角色的过程分为生产步骤。无论是感染者的设计还是人类的设计,它看起来都相似。首先,我们会得到一个关于特定角色的叙述性简报,如果它是敌人,我们会从游戏团队那里获得。我们通常密切合作,以确保我们在同一个页面上,并且我们知道它的核心。为此,概念艺术家会阅读简报,当他们有一些问题时与故事团队交谈,收集参考资料,并勾勒出最初的想法。最好的是它们描述了不同的方法,但仍然符合描述。

图片是我们工作中最好的文字和论据。有时,当我们最终看到它“被创造”时,角色的故事或个性可能会发生变化。我们与 3D 建模师密切合作,有时我们会集思广益,并总是尝试每天互相提供反馈。在构思时,我们仍然牢记该图像最终将被转换为 3D 模型,并且还将被动画化。因此,我们需要了解我们拥有的每个想法的原则、规则和技术边界。

我们与 3D 建模人员密切合作,因此他们始终处于一个循环中,并且可以在设计的每个阶段做出反应,如果某些事情是不可撤销的或有问题的。确定角色方向后,我们会根据需要使用细节、参考板和其他资产来完成概念艺术。下一步是创建 3D 模型和纹理。

我们通常通过熟悉旁白团队的描述并做好研究来开始设计故事角色。我们寻找与我们的艺术方向和每个角色的原型相关的不同图像。有时需要花费大部分时间来获得正确的灵感,每张图片都将我们引向另一张图片,以使我们的想象力更上一层楼。我们花了很多时间通过迭代来描绘概念艺术的不同想法,这些迭代引导我们从广泛的不同提案到最有效的提案。我认为使我们的主要角色与众不同的是天启世界中现代黑暗时代的整体理念,而这种混合在任何其他游戏中都看不到。

我们通常还确保主要故事人物的态度和背景故事在视觉和个人元素中得到体现。例如,我们认为 Lawan 需要一些很酷的图形或其他符号来说明她的“字里行间”。所以,我们想出了一个想法,在她的夹克背面绣上一个刺绣补丁,描绘一种特殊的花——昙花。这种植物只在晚上开花,被称为“夜之女王”,所以我们认为这对她作为一个有抱负的夜行者来说是一个有趣的比喻。她坚强独立的性格也让我们选择了罗莎里奥·道森作为女演员来扮演她的角色。

对于作为背景或非主要角色的 NPC,我们使用了服装、头发和附加系统。首先,我们必须设计所有这些元素,以便对维和人员、幸存者、叛徒和强盗幸存者等整个派系的外观有一个整体的了解。每个组都有基于服装、图形和配饰的独特感觉,但他们脸上的情绪也不同。考虑到这个方向,我们可以根据我们创建的网格设计每个对话 NPC,但要与每个角色的故事高度相关,并以最具视觉吸引力的方式混合。对于可以添加到系统中的哪些元素来适应不同的角色,同时赋予他们更多的特征,我们总是有一些新的想法。这种非常系统的方法使我们能够创建总共近 1400 个可以在游戏中看到的独特角色模型。

关于主要 NPC——对我们来说至关重要的是让它们独一无二并从不太重要的角色中脱颖而出。所以我们的主要英雄都被塑造成具有独特设计的完全独立的角色。
我们还开发了一个玩家服装系统,让玩家基本上可以穿上他们想要的任何服装。服装分为护腕、手套、躯干、头饰、裤子和鞋子等部分,每个部分都可以换成视觉上不同的模型,你可以创建自己独特的服装。当我们制作 3D 资产时,我们会经过标准流程,例如高多边形建模、低多边形、纹理和游戏内设置。

我们还开发了一个与我们的 C 引擎集成的内部角色编辑器,这使我们能够从可用资产库中构建完整的角色模型。
为了支持整个想法,我们花时间制定了角色服装系统,这使我们能够将许多不同的部分混合在一起。例如,将一件夹克与不同的裤子、不同的附件、材料/颜色等、不同的面孔、发型等混合在一起。最重要的是,我们开发了一个扫描团队的头部创建管道,这使我们能够建立一个非常大的库 我们可以在游戏中使用的面孔。

目前,我们有 200 种独特的头部模型,并且由于我们的系统方法,我们基本上能够将每个头部与不同的头部混合在一起,这为我们提供了大量可能的面部视觉效果,同时不花费我们任何成本 额外的内存资源。
我们的方法甚至转化为发型。我们的发型主要是由系统构建的,这意味着我们不会经常使用独特的发型模型,因为我们的系统是由不同的部分构建的,如流苏、马尾辫、基础形状等。这样我们可以构建大量独特的发型 在性能方面没有任何问题。
一切就绪后,我们就可以在极短的时间内组装任何需要的新角色。这是我们为它的结果感到非常自豪的事情之一。

对于资产创建,我们使用 ZBrush 等工具进行高多边形建模,使用 3ds Max/Maya/Blender 进行低多边形准备,并将 Substance 3D Painter 作为我们用于材料准备的主要工具。
对于服装造型,我们使用了 Marvelous Designer,这是一款非常酷的软件,可以帮助实现非常逼真和高质量的服装,并结合 ZBrush 中的手工雕刻,因为我们在 Dying Light 2 Stay Human 中的后世界末日设置需要服装 被更多地破坏和磨损。当谈到头部建模时,我们混合了手工雕刻和扫描,如前所述。我们认为艺术投入对于实现满足我们期望的魅力外观仍然至关重要。

我们混合运动捕捉和关键帧动画的方法非常灵活。传统上对于第一人称动画,使用关键帧动画更有意义,这也是我们在《消逝的光芒》中的主要方法。在 Dying Light 2 Stay Human 的制作中,我们找到了将动作捕捉与关键帧混合的方法,即使是第一人称视角也是如此。我们的方向是让主角感觉像跑酷的人类,而不仅仅是一个浮动的相机。因此,不仅手,而且整个身体都是动画的,这就是动作捕捉非常方便的地方。

我们有像 David Belle 这样的跑酷大师,我们使用动作捕捉来分析和提取在第一人称中感觉良好的必要条件,使其可信,但对于 FPP 中的玩家来说也可以理解。我们将 Motion Capture 视为一种工具,可以更快地实现我们的目标,质量更稳定,因此我们在任何有用的地方混合和匹配它。另一方面,仍然需要关键帧的领域是增强感染者甚至某些人类的能力——非常强大的攻击、巨大的飞跃、一些标志性的命中反应——这些需要关键帧处理才能感觉足够强大。另一个使用关键帧动画的领域是原型制作,它只是在不需要记录身体表现的情况下快速动画和迭代要快得多,从而使我们能够在制作的早期阶段更快地工作。

最大的挑战是创建前面提到的网格系统,我们从中构建了我们的角色,并且仍然让它们看起来独特而有凝聚力。Dying Light 2 Stay Human 是一款大型开放世界游戏,有很多 NPC,他们背后有不同的故事、态度、派系等。我们的目标是为新旧游戏机提供 Dying Light 2 Stay Human,所以当然 ,我们不能让每个角色都使用独特的网格从头开始制作。各种不同的服装元素为我们提供了一个完全不同的角色的良好游乐场。从概念艺术的角度来看,以完全不同的方式重用现有元素是一项挑战。这是我们最大的挑战,也是设计和开发方面最大的成功。这些系统性和技术性的限制有时是对我们创造力的真正考验。

