修仙不会就算了,种地也不会种!——怒评国产单机游戏《一方灵田》
看标题就知道了,这篇文章就是来喷《一方灵田》这款国产游戏。
为什么用怒评,因为笔者生气了。
这个游戏一直躺在我的关注列表里面,从2020年的某个游戏展开始。
于私来说,我对这个游戏,是一直抱有希望的,就像我对《波西亚时光》也曾抱有希望。
一直看笔者写文章的朋友应该知道啊,以前也多多少少提过。
我最喜欢的游戏,最想做出来的游戏,就是三个模子。
GBA游戏机上面的《口袋妖怪:绿宝石》,《牧场物语:矿石镇的伙伴们》以及第一款接触的动作游戏大作《虐杀原型》。
其中对我影响最大的,甚至大到小时候的我,经常对我妈妈说,“长大了要去种地的,去做农场主。”,对同学说“理想型女孩是卖鸡卖牛的”,就是《牧场物语》系列。

而《一方灵田》呢,在赚到头皮发麻的榜样《星露谷物语》和虽然笔者不喜欢,但是口碑收入双丰收的国产游戏前辈《波西亚时光》之后发行,却连模仿都错误百出。
实在是让我失望透顶。

于公来说,在《鬼谷八荒》和《侠影阁》摆烂之后,这个游戏让本来就所剩无几的国产游戏口碑下滑更多。
有的人说,没关系,我没听说过这个游戏,影响不大。
那我只能于更私的来说,这个游戏的存在,让打工做外包多年,计划制作发行一款同类型的,修仙种地游戏的笔者,受到了极其沉重的打击。
它对整个品类的声誉造成的毁灭性影响,可能让笔者立项的时候更找不到投资人,和早期愿意支持的玩家。

所以,于公于私,笔者都要全方位的喷一下这款游戏。一是宣泄怒火,二是给自己的案子打广告,告诉大家,中国还是有人能做出好玩的种地游戏的。
老规矩,观前提醒,本文因为利益相关,无法做到全面的客观公正,请读者谨慎阅读取信。
这个游戏我就不打分了。
八个字评价,金玉其外,败絮其中。
金玉在外。不是说这个游戏的美术等“外功”做的有多好。
事实上,这个游戏里固定的第三人称视角,模糊的大头小人建模,和从耽美小说里面扣出来的恐怖谷“美型”贴图,已经很令人难受了。
更不用说,毫无优化的操作手感,莫名奇妙的地图结构,以及诡异的ui层级。

金玉在外是用来对比承托败絮其中的。
和这个游戏的玩法系统和内核相比,美术音乐等“外功”已经算是很不错的东西了。
这个游戏最致命的问题有三点:
1.任务
一款休闲模拟游戏,它应该告诉你能干什么,而不是告诉你该干什么,更不是逼着你去干什么
就拿《星露谷物语》来举例子,它把教程放在了一整个春季,随着日程的推进,一点点的解锁内容。不看攻略,我拿到钓鱼竿是一周以后。
而《一方灵田》一上来就是手游风味十足的,说教着进行着跟着提示板干什么的教程。
教程结束,我想开始种地了,结果任务一个接一个。
而且任务的内容全是跑腿和收集资源交货。
最坑爹的是部分任务的npc还不给指引,刚上手根本找不到位置。(只有有好感度的npc才在地图上有显示。)
2.道具
有的人会说,游戏里不是给你提供丰收符了吗,这个不是像mc里面骨粉一样,可以直接催熟植物,前几个任务都交的很快啊,就是教程的一部分。
丰收符,这正是笔者要说的是道具问题。
它不是简单的给游戏功能换一个修仙的皮。
这种逃过过程直接给结果的道具,是快节奏手游页游的付费点,也是种地游戏的大忌。
像葫芦浇水一样,放一个雷云出来可以排队浇水,还有灵力作为使用限制,尚且引起了玩家的争论,让手动e浇水变得苦涩不堪。

而用符箓一键催熟作物,就像开挂一样,严重破坏了游戏的体验。
这类种地游戏,最需要的就是等待,发酵出成功。
你等待的越久,付出的越多,就越能体会到果实的甘甜。
所以这类游戏最不该有的就是付出和收入失衡。
而这个游戏一上来,在教程里就告诉你有很廉价的捷径。
还会有人好好种地吗?还会有人会觉得好好种地是应该有的玩法吗?
按我的想法来,这种东西就应该从游戏里删掉。
3.剧情
笔者只能说,编剧有大病。
这个游戏的剧情,完全不能让玩家共鸣。
刚拜入的门派毁灭了,我为什么不跑路找下一家。
没一个长老,全是弟子,还是没入门的弟子,为啥要重建门派?
都是牛马,为啥是我干最多的活,又要种地又要修房子?
做完任务推进剧情,就给这点灵石,不是在压榨我?
门派都被灭门了,npc天天逛街聊天讨论玄学,真就一点危机感都没有?
我知道制作者想在重建门派的过程中一点点的加深羁绊,
我也知道制作者想多加入支线任务去丰满npc的人设,进行ip构建,
但是刚上来强行打工真的会让玩家有代入感吗?
没有代入感,又谈何人物塑造和世界观导入呢?
太急了,就像用丰收符催熟的庄稼一样,没有用心啊。

总结一下,虽然这游戏的美术比较敷衍,甚至到了与宣传不符的程度,但还是核心系统和剧情的设计拖累了外在表现,加上空洞的内容,已经没有什么让人玩下去的理由了。
喷完这个游戏,笔者来聊一聊自己的案子。
种地修仙,这个题材不是也不应该是小成本的捞钱游戏。
修仙题材,是需要大量的文本支持,需要自洽的世界观设计的,甚至需要挖掘文物的艺术框架,融汇古今进行创作。
如果说一个侠客能活60年,那么讲清楚一个武侠故事,起码也要三代人六十年的时间。
金庸先生的射雕三部曲就是这样的故事。
凤歌的《昆仑》、《沧海》、《灵飞经》三部曲,也是这样的故事。
而一个修仙者,能活的时间更久,如果不想把游戏变成网游里面的打怪升级,那必然要把整个世界从古代到近代的变化都交代清楚。
什么是仙味?
笔者的答案是沧海桑田而我心不变,
是“万般法术,千般大道,我只问可得长生否?”
是“钱塘江上潮信来 今日方知我是我”。
要想有仙味,就得有在玄幻视角下,有灵气等超自然因素的社会变迁。
所以笔者计划的是描写数百年的时间,你扮演一个从凡人入道的修行者。
在一个灵气复苏的潮起时代,在一个人烟稀少的海边小渔村。
见证村落的成长,
见证国家的兴衰,
见证灵气文明和生产力的进步,
见证文化的思潮和社会制度的变化,
一步步的前行,从村子带来收益和庇护的仙人老爷,到远近闻名修行技法无所不精的宗师,再到能只手擎天,控制整个修行文明的大能。
游戏的模式也会从一开始的手工种地,到类似异星工厂和城市天际线的自动化工厂管理(洞天福地),再到类似群星的4x经营模拟。
这样说来我想要的是东西,可能都不止是一个游戏。
按最简单的算,起码是60个人做2年才能出的项目。
所以,我要成为一个精通游戏开发,略懂游戏发行,学会管理越来越多的人和越来越长的开发计划的游戏制作者。
所以,我还远远不能做出一款能让我自己满意的作品,都不敢自称是为一位合格的游戏制作人。
这或许是我这么热衷于喷别人做的游戏的原因之一吧。
最后,还是对未来的美好远景。希望国产游戏蒸蒸日上(非贬义),大家都能想玩的游戏。笔者也能够坚持理想,一步步的,朝自己想要的未来前进。
感谢你的阅读,我们下期再见。
PS:关于我的案子,现在还没有实际的规划,就是过过嘴瘾。篇幅有限,只讲了修仙,没讲种地。如果大家感兴趣,我可以专门写一篇文章,讲讲我对种地游戏的设计。