游戏系统设计

游戏三个核心要素
为什么我们觉得游戏
“好玩”---> 规则 //交互,场景,设定,失败条件,胜利条件等
“有吸引力” ---> 内容//1)吸引人的世界观,角色设定 比如:宝可梦IP
// 2)美术:美术品质优秀,视听感受好
“耐玩” ---> 反馈//正反馈,负反馈,其他反馈
栗子:俄罗斯方块

规则:
交互:移动、旋转和摆放下落的方块
场景:场景中顶部随机生成各种方块下落
积分:方块排列成完整的一行或多行并且消除得分
失败条件:没有被消除掉的方块不断堆积起来,堆到屏幕顶端
胜利条件:达到要求的积分
内容:
不同的关卡:不同的积分要求
不同的场景布置(方块下落速度,密度等)
反馈:
正反馈:积分增加
负反馈:方块堆叠高度增加
其他方块:基本操控方向的体验
游戏系统三要素设计
规则设计:
极简原则:好的玩法在规则上一定是美的,而美的东西一定是极简的

1)平时设计系统时可画出脑图,流程图拆分细节,去除繁复而无必要设计
2)好好考虑玩法规则带来的“体验”,比资源堆叠更重要
每一个美术资源都要发挥其相应的价值
比如皮肤,头像框可作为激励玩家参与玩法活动的奖励投放,提升游戏活跃度,玩法参与度。插画配合游戏世界观故事一起投放,增加玩家对世界观的了解和认可。
内容设计:围绕游戏世界观包装//比如非人学园的社团,课程,财务处,应援都很贴合校园的世界观背景

反馈设计:
反馈---基础反馈---操作反馈 //基础操作交互
感官反馈 //打击感,受击感
数值反馈 //A一下不破防 VS A一下保底掉5HP,互打回合数
高级反馈---状态反馈 //被控制,击飞,眩晕等
---价值反馈 //获得全服第一称号,被大家崇拜,国服李白
玩法的核心循环:内容用于吸引玩家进入游戏,通过提升玩法的可玩性(规则)和耐玩性(反馈)使得玩家留存下来