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游戏系统设计

2022-02-12 15:22 作者:策划小海  | 我要投稿

游戏三个核心要素

为什么我们觉得游戏 

“好玩”--->  规则 //交互,场景,设定,失败条件,胜利条件等

“有吸引力” ---> 内容//1)吸引人的世界观,角色设定 比如:宝可梦IP

                                   // 2)美术:美术品质优秀,视听感受好

“耐玩”  --->  反馈//正反馈,负反馈,其他反馈

        栗子:俄罗斯方块  

俄罗斯方块示意图

                     

 规则: 

         交互:移动、旋转和摆放下落的方块

         场景:场景中顶部随机生成各种方块下落

         积分:方块排列成完整的一行或多行并且消除得分   

         失败条件:没有被消除掉的方块不断堆积起来,堆到屏幕顶端                                                             

         胜利条件:达到要求的积分

 内容:

         不同的关卡:不同的积分要求

         不同的场景布置(方块下落速度,密度等)

  反馈:

          正反馈:积分增加

          负反馈:方块堆叠高度增加

          其他方块:基本操控方向的体验


游戏系统三要素设计

        规则设计:

               极简原则:好的玩法在规则上一定是美的,而美的东西一定是极简的

谷歌搜索极简设计

     1)平时设计系统时可画出脑图,流程图拆分细节,去除繁复而无必要设计

     2)好好考虑玩法规则带来的“体验”,比资源堆叠更重要

            每一个美术资源都要发挥其相应的价值

           比如皮肤,头像框可作为激励玩家参与玩法活动的奖励投放,提升游戏活跃度,玩法参与度。插画配合游戏世界观故事一起投放,增加玩家对世界观的了解和认可。

 内容设计:围绕游戏世界观包装//比如非人学园的社团,课程,财务处,应援都很贴合校园的世界观背景

        

非人学园示意图


 反馈设计:

         反馈---基础反馈---操作反馈   //基础操作交互

                                           感官反馈  //打击感,受击感

                                           数值反馈  //A一下不破防 VS A一下保底掉5HP,互打回合数

                      高级反馈---状态反馈  //被控制,击飞,眩晕等

                                      ---价值反馈  //获得全服第一称号,被大家崇拜,国服李白


玩法的核心循环:内容用于吸引玩家进入游戏,通过提升玩法的可玩性(规则)和耐玩性(反馈)使得玩家留存下来



          

                        

                    

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