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【Lv2】断章取义自《游戏设计的100个原理》

2022-11-21 21:27 作者:专爱眼镜卡比兽  | 我要投稿

以下内容为阅读《游戏设计的100个原理》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。

另:想做的事情要一件一件地补上!

前言

将100个原理作为工具,并将其分为4个阶段进行整理:

1. 当我试着去创新时;<创新>

2. 当我在创作的过程中试着排除令人不快的部分时;<创作>

3. 当我需要对即将完成的工作进行权衡时;<平衡>

4. 最终在任何时候我需要解决待定问题时。<解决问题>


使用本书的一些方法:

1. 寻求随机灵感;

2. 温习零散概念;

3. 学习新东西;

4. 发现问题所在;

5. 解决问题。

将书中的每页看作是对其主体的一个介绍或快速总结。

附:更多的原理见:www.gamedesignprinciples.com


第一部分 创新

原理1 游戏的对称性/非对称性和同步性

在对称性游戏中,参与游戏的玩家的体验完全一样。

在非对称性游戏种,参与游戏的玩家的体验并不完全一样。

在马里奥赛车中,因为既有完全相同的全景图又有各个赛车所处环境的独有界面,所以马里奥赛车既是对称性游戏又是非对称性游戏。

游戏中的延迟也会导致玩家看到的画面有不同。

同步的游戏是指游戏过程中参与的双方同时发动自己的动作。

填字接龙采用的则是非同步的游戏机制。

 

原理2 A最大,鬼万能

A最大,鬼万能代表的是一种游戏中的组织架构方式,在这种架构方式下,一系列游戏中的对象可以根据它们在游戏中的价值或等级重组。

玩家在开始扑克牌游戏之前都要建立一套规则,确定最大的牌。

任何一个玩家都能了解其中所有元素的游戏,特别是其中那些元素的价值能够排序的游戏,都包含一个快速的关于A大还是K大的决定。

除了重新打乱之前牌力大小的机制,鬼牌可以作为万能牌的设定,进一步的为游戏增加复杂性。

事实上,万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。

有一些游戏把好几种元素(或者牌)当作万能牌,这就使得游戏元素的原始分布变得更加复杂。这些万能牌可以随意变换,增加了稀有事件的发生频率,因为它们使得游戏元素的原始分布在概率上更加频繁。

 

原理3 巴特尔的玩家分类理论

MUD - Multi-user Dungeon 多用户地牢

MUD游戏让多个用户可以在同一个虚拟的世界中一起探险,并且让用户能与其他玩家进行互动。

理查德·巴特尔将MUD游戏中玩家的行为分成了4个基本类别。

1. 成就型玩家(Achievers)(方片)主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。

2. 探险型玩家(Explorers)(黑桃)尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。

3. 社交型玩家(Socializers)(红桃)享受在游戏过程中与其他玩家的互动。

4. 杀手型玩家(Killers)(梅花)喜欢把他们自己的意愿强加给他人。

1)一类杀手型玩家在游戏中杀人是为了显示他们的强大;

2)另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,可称之为“破坏者”(griefers)

巴特尔用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。X轴从左至右分别是玩家(Players)和世界(World),Y轴从下至上分别是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting on)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于交互于其他玩家,杀手型玩家倾向于作用于其他玩家。

 

原理4 合作与对抗

当与超过一个玩家一起玩游戏时,有两种可能的玩家类型:合作型和对抗型。更多的情况下,游戏在本质上就是对抗性或竞争性的。

在合作型的游戏中(co-op play),两个或多个玩家共享一个目标,并且通过共同努力去实现这个目标。

《动物之森》(Animal Crossing)就是一个合作游戏。玩家把自己的游戏卡插到别人的主机上可以帮助他解锁新的内容。

在团队竞技体育项目中,合作和对抗是同时存在的。

第一人称射击游戏提供的就是这样以团队合作为基础的竞争性的游戏体验。

对抗型游戏的概念很简单:一个或一组玩家与另一个(或一组)对抗去取得胜利。

个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合作或对抗的作用,有时候会是以意想不到的方式产生作用。

 

原理5 公平

根据字典,所谓公平,意味着某事某物是公正的,无偏见的。游戏设计中的公平性也是一样——游戏对于玩家必须是公平的。换句话说,游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊。

游戏的难度应该平稳地逐渐上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或受到不公正的待遇。

拉宾(Rabin)的公平模型基于3个核心规则。

第一,对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。

第二,基本上可以认为是第一条的反面——玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。

第三,第一和第二条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。

 

原理6 反馈循环

反馈循环有两种不同的类型。

在一个正反馈循环中,达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达成目标变得更容易。

反馈循环的另一种形式是负反馈循环。其中达成一个目标会让下一个目标更难达成。

设计师想要给玩家对他们有意义的奖励,而玩家通常只对能帮助他们取胜的奖励感兴趣——这就是为什么正反馈循环如此流行。

尽管玩家希望自己变得更强大,但他们真正想要的是有趣并且富有挑战的游戏。


原理7 加德纳的多元智能理论

多元智能理论认为作为个体,我们每一个人在认知方式上都各有长处和短处。

人有8种不同的智能,或者说认知方式,具体如下。

1. 数理逻辑认知——批判性思维和逻辑

2. 空间认知——想象物体在空间中的情形视觉化

3. 语言认知——以听觉或书面的方式,通过文字

4. 身体-运动认知——通过身体或者周围的物理世界的移动

5. 音乐认知——通过各种和音乐有关的东西

6. 人际交往认知——在与其他人的互动中

7. 内省认知——自我反省和认知

8. 自然探索认知——从周围相关的自然环境中认知

大多数游戏会利用这8种智能中的两到三个。

 

原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则

霍华德的隐匿性游戏设计法则(Howard’s Law of Occult Game Design)可以用以下公式来表示:秘密的重要性 ∝ 其表面看来的无辜性 x 完整度(Secret Significance ∝ Seeming Innocence x Completeness)

这个方程式意味着秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直接成比例的。

隐匿性游戏设计法则解释了为什么很多有情感或是主题目标的独立游戏设计师,往往喜欢采用复古的格调,使用简单的机制和美术风格。

通常,一个特定的机制在游戏的叙事和玩法层面包含一个非同寻常的情节转折,来展现游戏出色的叙事设计。

霍华德法则告诉我们这样的游戏刚开始的时候看起来越像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大。

隐匿性设计和彩蛋(游戏中隐藏的一个秘密设计,比如将设计师的首字母放在其中)的概念也有关联,但主要是跟世界建筑相关的彩蛋。

霍华德法则在游戏的空间、时间、机制设计和经验累积方面都有影响。在关卡设计中,密密麻麻的、有许多隐藏通道和门洞相连的迷宫是隐藏秘密最有效的方式。

在时间方面,游戏中如果有一些重复发生却又让人不可预料的事件,这些时刻就有着特别强大的力量。

隐匿性设计也可以应用于一些隐藏的机制。

 

原理9 信息

在一个游戏中的任何一个点上,玩家能接触到的信息数量和性质可以极大地改变其决定。

- 游戏的结构

所有信息的类别中最首要的一个是游戏的结构,包括游戏的设定和规则。

游戏环境本身也应该被视为信息。

如果一个游戏中的随机元素被作为参数而不是一个固定值来考虑,它也是一条明确的信息。

- 游戏的状态

第二类信息是游戏在任何一个时间点上的状态。

这类信息包括单位元素所处的位置、分数、资源的情况等。

- 完全信息

“完全信息”是游戏一种最基本和限制最少的信息传达方式。

- 不完全信息

与“完全信息游戏”相对的,如果在游戏中一部分信息对某一个或更多的玩家是隐藏的,那么这个游戏是“不完全信息游戏”。

 

原理10 科斯特的游戏理论

所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。

好玩的学习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效果,并给玩家带来愉悦感。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。一旦这个游戏不再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。

一旦没有了学习,游戏就不再好玩了。现在,大人可以享受教会他的孩子玩这个游戏并从教学的过程中体会到乐趣,因为他们把自己学习和娱乐的经验传授给了孩子,这让作为家长和导师的他们从中感到骄傲和一种成就感。这种“快乐”来源于“超游戏思维”。

科斯特的理论还提到如何在游戏设计中用到“组块化”的概念。“组块化”是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完成事情的过程。

在我们的体验中,我们在一个不断变化的过程中参与并接受挑战就是“快乐”,特别是在学习中。

我们成功完成一个挑战——也就是在一个游戏中学会如何达成游戏目标——就是“快乐”的来源。

游戏设计的目标就是重组大脑的思维范式。

 

原理11 拉扎罗的4种关键趣味元素

玩家对游戏的热枕来自于玩家最喜欢的那些动作引发情绪体验的方式。游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验,而这些情绪体验又回过头驱动玩家对游戏的热枕。人们玩游戏有以下4种原因:

1. 玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。这被称为“简单趣味”(Easy Fun)。

2. 游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能来实现“困难趣味”(Hard Fun)。

3. 当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。在“他人趣味”(People Fun)中,竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。

4. “严肃趣味”(Serious Fun)描述的是玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。他们从节奏、重复、收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价值,推动他们参与。所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪费时间。

这4种关键趣味元素主要关注玩家在他们的游戏过程中做得最多的行为。

通常在一个游戏过程中玩家对这4种趣味元素的追求是交替着进行的。

“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱饵。

在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他们会去寻找一些具体的事情来完成。游戏的一个最显著的趣味就是其挑战性。“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成过程中设置障碍,给玩家机会让他们运用策略,从而让他们在经历挫折之后从史诗般的胜利中感受到“自豪”(fiero),在这个过程中,游戏的难度和玩家的技巧间达到了一个良好的平衡。

“困难趣味”就是通过游戏困难度和玩家技巧间的平衡来做到这一点的。

当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。

当“自豪”(fiero)的感觉逐渐变淡,“严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。

 

原理12 魔法圈

游戏的一大特点是它是一种幻想(这是关于游戏的定义中一个主要的部分)。

我们固有的假设是,游戏是一种独立于真实世界的存在。

游戏有其单独的活动空间:它们都是在我们的“正常”世界之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。

“魔法圈”的概念:当游戏开始,就和现实不一样了。

一个创新的透镜:想想什么样的交互是人们在真实世界中(由于种种禁忌、由于物理定律或由于缺乏资源)而不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的?

一些游戏也会越过魔法圈的边界。

 

原理13 采取行动

游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以被区分为“同步博弈”(Simultaneous game)或“序贯博弈”(Sequential game)。区分这两种类型是非常必要的,因为它们的策略是不一样的,也就需要不同的设计考量。

在同步博弈中,博弈者必须考虑其他人会采取什么样的行动,但是不能肯定他们到底会做什么。

在序贯博弈中,每个博弈者能得到更多的信息。他们能通过其他人刚刚采取的行动,对其下一步行动进行可靠的预测。

同步博弈有可能是在时间上真正同步进行的;也有可能不是,博弈者各自在不同的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈者的决策(这在实际效果上相当于“同步的”)。这类博弈是最容易通过一个正则形式(Normal Form)表格来表示“得益”的。

序贯博弈要求博弈各方每一步都要轮流做出决策。

这类博弈的“得益”通常通过扩展形式(Extensive Form)或决策树(Decision Tree)来表示。

序贯博弈通常要用逆向归纳法来解决。这个过程先确定所期望的结果,然后通过决策树逆向推导出能最终带来这个结果的决策。

 

原理14 MDA:游戏的机制、运行和体验

游戏的机制、运行和体验(Mechanics,Dynamics,and Aesthetics,MDA)是一个系统化的分析和理解游戏的方法。

所有游戏都可以被分解为以下组成要素。

1. 游戏机制是整个系统的规则。

2. 游戏的运行讲的是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为。游戏的运行是对游戏机制在真正运行时效果的展现。

3. 游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。

我们有两种不同的方式来实践MDA。

第一种方式,游戏设计师以定义在游戏中想要达到的体验效果作为设计流程的开始,然后确定要达到这样的体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程,最终再为这样的运行过程设置游戏的机制。

第二种方式,玩家反向体验MDA的3个要素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来特定的游戏运行,而这又将让玩家产生特定的体验。

玩家在游戏中体验到的情绪反应不仅仅是这个游戏的运行所带来的,它同时也跟玩家本人,以及他或她的背景情况有关。

另外,文化差异和时间段的不同也对这种情绪反应有影响。

MDA能帮助你回答的问题:

这些机制将创造什么样的玩家行为?这些行为是符合你的游戏的期望的吗?如果规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?你的游戏想要达到什么样的目的?哪些机制和你想要达到的目的是契合的,哪些是对立的?

 

原理15 记忆和技巧

更广义的游戏分类方法把游戏分为记忆游戏和技巧游戏。

在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应(平台跳跃游戏)以及对游戏本身的掌握。技巧游戏需要体能或精神上的实力和条件来完成。许多游戏在特定情况下对这两种类型都有涵盖。

记忆游戏可能会在玩了一段时间之后让玩家感到无聊,因为他一直在玩一样的游戏,用同样的方式,在同样的区域,使用同样的工具或武器。解决这个问题的方法是在保持游戏机制、故事和结果不变的前提下为游戏加入一些随机性。

在技巧游戏中,如果玩家没有达成完成游戏特定部分所需要的技能,他会感到越来越沮丧。当这种情况发生时,游戏设计师可以用不同的方式来解决。

游戏中的记忆术也可以被用于提升现实世界中的技能。

 

原理16 “极大极小”与“极小极大”

“极小极大”指在一个零和博弈中,每个博弈者会选择一个能最大化他们回报的混合策略,由此产生的策略和回报的组合是帕累托最优的。

“极大极小”应用于非零和博弈,该原理解决的问题是玩家致力于防止最差的后果,想要避免错误决定导致的最坏结果。

极小极大。选择这个策略的人是机会主义者或乐观主义者,他们的决策目标是让对手得到最小回报。

极大极小。选择这个策略的人是杞人忧天者或悲观主义者,他们会做出保守的决定来避免自己得到负面的回报。

 

原理17 纳什均衡

当所有的参与人都有一个最佳选择,而且改变策略不会让他们得到更好的结果时,这就是一个纳什均衡。

纳什均衡原理可用于预测博弈者在他们最优策略的基础上互动的结果。如果不把另一方的行动考虑进来,纳什均衡就无法预测一个决定将带来的结果。因此,纳什均衡仅在博弈各方都对博弈可能的策略和结果有共识的情况下有效。这时,博弈各方都明白所有人可能的结果及回报,所以能判断出哪个决策是对自己最有利的,哪个决策是对其他人最有利的。

纳什均衡可以通过数学方法,基于回报矩阵(payoff matrix)得出。不过只有在参与人数不多和可用策略不多的情况下这个矩阵才好用。

当然,错误、复杂性、不信任、风险和非理性行为都可能影响参与人的策略,导致他们选择低回报的策略,但他们可能会觉得他们有很充分的理由做出这样的选择。参与人之间的沟通(游戏之外的协议以及可信或不可信的威胁)也会影响选择,特别是在连续玩同样的游戏时。

 

原理18 帕累托最优

零和命题——其中参与一方的收益来自于另一方的损失。

也有一些情况下,玩家可以在不影响其他玩家地位的情况下让自己的地位上升。

帕累托不是单独地看每个个体的增长,而是将它们放在整个系统中去分析。当有人得到了一定数量的货物、金钱、土地等,而且是从一个人手上转移到了另一个人手上(比如通过销售),这就是“帕累托交换”(Pareto Shift)。显然,一个零和交换对整个系统而言并没有优化作用。但是,如果一个交换过程在改进了系统中一个人的状态的情况下没有直接损害系统中其他人的利益,这个变化就是一个“帕累托改进”(Pareto improvement)。

当一个角色扮演游戏中的角色升级自己的能力和技能时,这就是一个帕累托改进。

通常,参与双方都可以进行帕累托改进,甚至进行多次。当一个系统达到了没有帕累托改进的余地的状态,它就达到了“帕累托最优”(Pareto optimality),又称“帕累托效率”(Pareto efficiency)。这时,系统中的任何一个交换都是零和的——也就是说,这个交换将损害系统中至少一方的利益。

帕累托最优的一个重要特性是它不一定是一个公平合理的分配,它也并不意味着这个分配是可能的分配方案中最好的。它只是说明当前的选择已经被扩展到了没有任何人可以在不损害其他人利益的情况下进行改善的地步。

在合作的游戏或系统中,帕累托最优是一个理想的目标。在竞争的游戏中如果达到了帕累托最优,则往往意味着僵局或不可避免的冲突。

帕累托改进(及其最终带来的帕累托最优)在资源平衡的游戏机制中也经常被使用。

需要再次强调的是,达到帕累托最优并不意味着这就是最佳组合,只是表示所有的资源都被有效地使用了。

 

原理19 得益

得益(Payoff)是指在游戏中一个决定带来地产出或结果,不管是正面地还是负面的,不管它如何被计量。它可能是分数、利润或得到其他形式对玩家有激励作用的价值。

假定游戏中的所有玩家都是理性自利的,也就是说每个人的行为都以获得自己的最佳回报,并且将其最大化为目的,根据玩家自己的价值体系,每个决定对玩家带来的影响都是合理的。

在博弈论中,得益可被分为基数的和序数的。

- 基数得益(Cardinal Payoffs)是固定值的值,用可计量的货币、点数或其他可用之物做计算单位。基数得益的要点是具体数值。

- 序数得益(Ordinal Payoffs)采用得益产生的顺序而不在于其数值的大小来描述结果。序数得益的要点是排序。

在平衡一个游戏的得益时需要注意的一点是:在决策过程中的理性自利(没有与其他玩家之间的可信承诺)通常会给玩家带来最坏的结果。

 

原理20 囚徒困境

囚徒困境是:你会背叛你在犯罪活动中的搭档还是与他合作(来骗过警察)?

其核心在于双方在合作还是背叛对方的问题上如何决策。

囚徒困境(Prisoner’s Dilemma)是一个简单的博弈,它解释的是为什么两个博弈者在博弈时会分别作出不是对自己最有利的,却能通过合作达成一个更好的结果的选择。它描述了一种在序数得益的同期非零和博弈(通常是对称的)中的相互信任,这种博弈假设博弈者是理性自利的,尽管在博弈中频繁地看到合作(甚至是在博弈者之间不允许沟通联系地情况下)并且合作行为会得到重奖,伴随着帕累托最优中地相互合作。博弈可以按照传统方式进行,如单一决策,或重复决策,产生基于过去结果的行为模式。

如果两个博弈者连续完成了多次囚徒困境的情景,并基于对方之前的行为各自形成了一个对对方的看法,这两人都将开始基于对方的行为来规划自己的策略。

博弈者的策略要获得成功的4个必要条件。

1. 要友好(Nice)。不要首先背叛(尽可能的合作)。

2. 不嫉妒(Non-Envious)。不要试图比对方得到更多(优化平衡积分)。

3. 要报复(Retaliating)。当对方背叛你时一定要报复(不要永远合作)。

4. 要宽容(Forgiving)。报复之后要改回合作(如果对方不背叛你的话)。

一些非传统的方法:

- 随机背叛,博弈者随机选择是合作还是背叛,这样在面对比较友好的对手时能获得一些小利益。

- 巴甫洛夫回馈,博弈者在每一次对手做出与自己上一轮所做的同样的事情时选择合作。

- 团队合作,指派团队中某些成员故意输掉,以让其他成员能赢。

- 零行列式策略,一个博弈者可以通过让对方相信它们会做出某个特定选择的方式来控制博弈,该博弈者通过利用假信息来从对方那里获得好处,不过他必须能够判断对方使用的是什么策略。

囚徒困境提供了一个有用的范例,可以对比理性预期和非理性的行为来判断在数学概率范围之外的潜在动机。

 

原理21 解谜游戏的设计

“谜题”(puzzle):有趣的东西,并且有一个正确的解答。

一个定义谜题的有用元素:它是有解的。

一个好的谜题对它的受众而言既不能太容易也不能太难。

要让一个谜题游戏做到这一点,一个好的方式就是面包屑式(breadcrumbs)的引导。

这些谜题内或谜题外的提示一步一步引导用户接近答案。

面包屑式的引导将游戏中的线索渐进式地提供给玩家,一步一步地降低难度,接近玩家对困难的容忍度。

一个好的谜题应该需要一个聪明、智慧的解决方法,而不是通过简单的蛮力就能解决。

一个谜题的产生可以是随机的,但当玩家开始解答它时,它必须是确定的。

一个好的谜题必须让玩家知道目标是什么,他们需要进行怎样的操作来达成这个目标。

当我们设计一个谜题时,要确保:

1. 在难度上要让玩家保持在一个“心流”的状态;

2. 需要一个聪明、智慧的解决方法;

3. 是确定的;

4. 从其目标和机制上来说是明确而公平的。

 

原理22 石头剪刀布

石头剪刀布是一种只需要通过手势参与的、同步的、半随机的零和博弈。

这种循环的制约关系已被应用于其他游戏中,以防止占优策略的演进,保证游戏过程中各种类型的元素保持同等的价值。

在桌面纸牌游戏中,石头剪刀布方式常被用来调节游戏环境以及平衡各种能力增强装备。

 

原理23 7种通用情感

有7种通用的情感表达是世界的每一种文化公认的。

- 惊讶(Surprise)

- 轻蔑(Contempt)

- 愤怒(Anger)

- 喜悦(Joy)

- 恐惧(Fear)

- 悲伤(Sadness)

- 厌恶(Disgust)

情感总是无意识的,稍纵即逝的,但可以很容易地通过人们面部的变化看出来。这是情感和情绪的一个显著区别,后者持续的时间更长,并且可以被隐藏和掩饰。

部分游戏角色的基本表情用最视觉化和最容易识别的方式在游戏过程中向玩家传达了游戏角色的情感。

由于这些通用情感表达的应用,玩家能够随着游戏中的人物表情的变化,更多地了解人物,并与他们建立起同类地认同和情感联系。

 

原理24 斯金纳箱

预测玩家地行为是游戏设计师最基本地需求,这使得心理学领域对他们有巨大的吸引力和使用价值。

斯金纳做了如下尝试:

- 老鼠每次按下杠杆,就给它食物作为奖励;

- 老鼠每X次按下杠杆,就给它食物作为奖励;

- 在老鼠每隔N分钟后第一次按下杠杆时给它奖励;

- 当老鼠每第X(X是随机的)次按下杠杆时给它奖励;

- 在老鼠每隔N(N是随机的)分钟后第一次按下杠杆时给它奖励。

如果要让老鼠尽可能多按杆,最好的奖励周期是以变化比率的形式,也就是使用随机变化的参数。在给老鼠加强“多按就会多得”印象的同时,又让它们摸不清楚到底按多少下才能得到食物。

一些游戏设计师认为玩家与游戏的交互等同于价值,因此,最能引导玩家与游戏产生更多交互的方式就是以随机的周期给用户奖励。

只要运用得当,行为主义理论是可以被当作一个推动玩家参与的妙招的。

目标的梯度效应(goal-gradient effect):当人们越接近自己的目标的时候,他们就越有动力去完成它。即使这个进度是虚拟的,该现象同样成立。

如果玩家知道他将马上能得到奖励,他们会更有动力去完成能让他们得到这个奖励的任务。

 

原理25 社会关系

对大部分的玩家来说,游戏是一项群体活动。

这些社交性、合作性的游戏的发展证明在游戏设计中社会关系对增加玩家的兴趣、参与和满意度是非常有效的。

大多数现代游戏要求设计师至少要考虑激活玩家的社会关系网络。

邓巴数理论认为,任何一个人的社交网络大概由150个连接,也就是社会关系构成。这是一般人能够与之保持稳定的关系,与他们互相了解,并从中受益的人数。

在邓巴数理论背后,是最大化“网络外部效应”,或网络效应的概念。它是指你能从你的社交网络中的每一个个体中得到的好处,包括互相帮助、互相访问,或通过其他手段帮助彼此。

为什么让玩家与其社交网络中的社会关系互动会给我们带来好处——因为这将吸引玩家始终对游戏保持兴趣。

社交机制可以是主动的、被动的,也可以介于两者之间。

有一个心理现象叫“害怕错过”,这是个体寻求能帮助他们被纳入团体的经验的一个很有说服力的理由。

 

原理26 公地悲剧

公地悲剧:一个共享的放牧区让所有的放牧者可以养更多的牛,甚至超出他们自己的资源能支撑的范围。不幸的是,一段时间后共享资源被消耗殆尽,放牧者就没有足够的资源了。

公地悲剧(Tragedy of the Commons)的含义是,如果一项资源是可供所有人使用的,那么该资源最终一定会被耗尽,而这对所有人都是有害的,长期的损失远大于短期内获取该资源得到的好处。但是由于没有一个人认为自己该对这个损失负责,他们往往不会承认自己的责任,也不会减少自己对该资源的使用。

公地悲剧的假定条件是在有限的系统内对资源的使用是增长的(也就是说,使用这个资源的人口是增长的,而资源本身不会增加)。

广义而言,公地悲剧表达了一个人艰难的选择:努力争取物质利益,并由此导致自己和他人的长期损失——寄希望于短期的物质利益能弥补长期损失——或者为了所有人的利益与大家合作来节约资源,但是这样做的风险是,如果有其他人有更好的个人资源,或者有其他人谎称合作实则过度使用公共资源,这个人就吃亏了。

资源平等的再分配(共产主义)意味着无法有效利用资源的人依然能得到它,这样有很大一部分被浪费掉或很快被用完。另一方面,垄断资源(政府控制)则意味着资源的利用效率远低于腐败、法律法规和特殊利益集团对资源的征用。

降低公地悲剧的有现实影响的方法包括:向人们提供足够的资源被过度使用的信息来让他们意识到保护资源的重要,确保对社区的强烈归属感以减少自私的囤积行为和滥用集体财产,建立值得信赖的机构来管理关键资源的分配,以及对负责任的资源利用行为提供激励机制,并惩罚那些不负责任的过度使用行为。

很多游戏的设计都是围绕着有趣的,困难的抉择,公地悲剧恰恰就是这样一个情况。

 

原理27 信息透明

许多游戏都是围绕着发现隐藏信息的过程展开的。

人类对于挖掘他人秘密的喜爱。

游戏理论将这些信息不透明的游戏归类为“不完全信息(imperfect information)游戏”。这样的信息透明度(或信息透明度的缺乏),应用于各种类型的游戏信息,包括游戏的结构和游戏的状态。

- 完整信息

在不完全信息游戏中有一个子分类,这类游戏中玩家能够接触到关于游戏环境和规则的所有信息,但不能看到其他玩家的行动状态,这就是完整信息(complete information)的游戏。

- 不完整信息

在不完全信息游戏中,那些玩家没有依据对未知进行假设的游戏就是不完整信息(incomplete information)的游戏。

一种理解“完整信息”和“不完整信息”的差异的方式是认为在完整信息的游戏中是可能去“计算卡牌”的。

理解信息透明的概念对于游戏设计师而言有多强大的最后一个关键是,记住信息透明是自愿的或非自愿的。

- 非自愿信息透明

《妙探寻凶》中有规则规定玩家有时必须向另一名玩家展示手中的一张牌,这张牌本来应该是保密的。这就是非自愿的信息透明。

- 自愿信息透明

《狼人杀》则允许“预言家”这个角色自行选择是否透露身份,而其他角色都必须隐藏自己的身份。

 

原理28 范登伯格的大五人格游戏理论

理解人们的心理是游戏设计的基础。

在许多方面,游戏的功能性目标就是激发起玩家采取行动的意愿。

“大五人格理论”(Big 5),又称“人格的海洋”(O.C.E.A.N)。

大五理论认为人类的行为主要是由5类动机驱动的:

1. 对体验的开放性(Openness to Experience)

2. 尽责性(Conscientiousness)

3. 外倾性(Extraversion)

4. 随和性(Agreeableness)

5. 神经质或情绪稳定性(Neuroticism)

大五理论中每一类人格特质都有6个子维度,一共就是30个。

比如“对体验的开放性”包括的子维度如下:

- 想象力(Imagination)

- 艺术趣味(Artistic Interest)

- 情绪性(Emotionality)

- 冒险性(Adventurousness)

- 求知欲(Intellect)

- 自由主义(Liberalism)

与想象力相关联的是玩家对幻想和写实的偏好。

与冒险性相关联的是玩家是更喜欢将探索作为游戏机制的一部分,还是更喜欢像建造、种地或其他更“本土”的游戏机制。

我们抱着同样的目的生活和游戏。

通常这样的人在正常生活中没有途径表达他们人格中这一面,所以将游戏作为一个表达途径。

要理解人类在游戏中的行为,大五理论则是一个很好的开始。

 

原理29 志愿者困境

在志愿者困境中,一个人面临的选择是,是否牺牲自己的一小部分利益来让群体中的所有人收益,同时这个人自己不能得到任何额外的好处。而如果这个人不牺牲,并且也没有任何一个其他人这么做,则所有人都要面临严重的利益损害。

志愿者困境是一个群体中的一个或几个人需要付出一定的成本来完成一件对整个群体有利的事情。

 

第二部分 创作

原理30  80/20法则

80/20法则有时也被成为帕累托法则。这个法则是许多开发团队应该牢记的,它帮助人们集中精力在投资回报比最高的功能上,以及帮助避免有害的功能过剩。

这个理论主要阐述的是,80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。

在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。

开发人员需要将更多时间花在完善核心功能和修复它们的漏洞上。

通常游戏的开始阶段将被重复的次数远远多于结尾阶段。

这是游戏开发过程中应该投入相当精力的地方——或许需要达到80/20的比例。

 

原理31 头脑风暴的办法

- 自由思考法

其要义是创造一个开放的讨论环境,允许思想的自由流动,并且没有一定要产生特定结果的压力。

“单词气泡”(Word bubbles)和“创意之网”(idea webs)从写下一个或更多单词或是创意开始。我们以此为生发点,添加更多单词或者创意并将其连接到生发点,而随着这些创意往外延伸,它们不仅是关联到生发点,还会关联到这个创意空间的其他单词或者创意。

- 结构思考法

流程图和树形图的开始方式跟“单词气泡”和“创意之网”类似。它们都是由一个生发点开始,在过程中来连续叠加与生发点有关联的词语或创意,构建成一种与生发点有关联的结构。

- 身体表现法

头脑风暴不必局限于把所有的想法写下来,设计师应该把它们演示出来。

 

原理32 消费者剩余

设想一下,50000个想玩一个新游戏的人其实只是把以下5种人复制了10000份。

- A是一个经济困难的大学生。他喜欢游戏但基本上不会付钱买它们。他不愿意为它们付出任何金钱。

- B喜欢游戏,并且对这个新游戏很好奇。他有可能会花1美元买它,但不愿意付出更多了。

- C喜欢这个游戏,并且最多愿意付30美元来一直玩下去。

- D非常喜欢这个游戏,他愿意付最多60美元,一直玩到他玩腻为止。

- E是一个狂热粉丝。他愿意为这个游戏花500美元。

现在,对游戏开发商来说,理想的情况是,他们能满足每一个群体的需要,并且让他们都为这个游戏付出他们所愿意付出的最多的钱。

如果游戏的售价被设定在1美元,B,C,D,E们都会去买它,但是对游戏开发商来说,他们白白损失了一大笔钱。E们本来愿意付500美元,为什么只让他们付了1美元?这个中间的差额就叫“消费者剩余”。

免费增值(Free-to-Play,F2P)模式给游戏开发商带来的好处是所有的5类人——从A到E——都有机会参与到游戏中来,并且能够根据他们愿意支付的金额来为游戏付钱。

游戏业传统的零售分销方式只给消费者一次付费的机会,即使他们愿意为这个游戏花更多的钱。这就导致了无用的消费者剩余。

 

原理33 核心游戏循环

一个核心游戏循环是一个由玩家驱动的,能让其感觉到有趣并且愿意不断重复的行为。

重复是游戏的一个基本特征。当人们享受一样事物时,他们要重复它。

从根本上说,游戏设计师需要把大目标分解成小目标,让玩家在愉悦的心情下不得不去完成。

核心游戏循环是电子游戏的设计人员必须清楚、仔细地定义的,而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的核心、重复的机制。

核心游戏循环是游戏设计的核心。它通常由一系列动词组成——越具体的动词越好。

一个优秀的核心游戏循环应该能被短短几句话清晰地描述,并且能清楚地说明整个游戏体验最有趣最吸引人地部分。

核心游戏循环中的“循环”一词,包含玩家的行动,该行动的结果,玩家对结果的反应,以及游戏要求玩家重复该行动以获取进度。

在《超级马里奥兄弟》系列中,“跳跃”这个核心循环贯穿游戏始终并且一直是新鲜的,因为玩家会遇到各式各样不同的挑战,并且他们会在跳跃的过程中体验不同的动作组合和它们带来的不同结果。

“快感30秒”表明,一些设计精良的系统,而不仅仅是一些零散的机制,也能作为重复游戏的基础。这些系统化的游戏机制可以贯穿整个游戏,被重复、被延展,并且始终吸引玩家的参与。由于有新武器、新敌人、新地形的加入和其他外部因素的影响,游戏中不断循环的战斗过程能够一直让人感受到强烈的冲击。

在创作电子游戏的过程中我们不得不拥抱“重复”的概念,并且想办法让这些重复的过程始终有趣、吸引人,并且有回报。

核心游戏循环应该包含具有以下特点的动作:

- 易于理解

- 易于操作

- 令人享受

- 能够提供直接的反馈

- 具有能适应不同场景的灵活性

- 具有扩展性,能够加入额外的动作

- 能够与其他动作结合

- 能够进化以支持其他的游戏循环

归根结底地说,核心游戏循环是长期玩家满意的关键。

一个没有深度和灵活性的核心游戏循环不会让玩家投入很多时间。

 

原理34 定义问题

从所有存在的问题中明确找出一个问题来下手让游戏设计和开发变得更高效。要生成一个清楚的问题陈述,定义范围,并且要有一个可衡量的最终目标。

在开始游戏设计创意的过程中,定义问题是其中第一步,也很有可能是对整个创意过程影响最大的环节之一。

开始将你的好奇结构化成一个问题陈述的形式来帮助你追求一个理想的解决方案。

多数有效的问题陈述采用的格式都是由几个通用因素组成,这几个通用因素包括:

- 确定一个合适的范围内一个特定的焦点

- 提供一个可量化的结果

- 确保问题陈述可用于清楚的沟通

一个精确、清晰的焦点能够帮助避免干扰,防止走进死胡同。

当一个问题陈述及其焦点给出一个合适的范围,我们会得到对结果可量化的衡量标准。

在定义问题时,试着向另一个人沟通这个问题是一个很好的测试方法。

此外,和整个团队沟通问题有利于提升团队合作,推动内部对话(这可以帮助进一步细化问题的定义),并且有利于项目朝向团队的共同愿景发展。一个共同的愿景能够确保在开发过程中设计师保持关注一个一致的目标。共同的终极目标确保团队得到一个连贯统一的结果,同时也帮助设计师解决过程中出现的各种意想不到的问题。

 

原理35 委员会设计

一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立的个体能够创造出来的结果都要好。

这种紧张感,以及团队成员之间的,针对最终游戏体验的互相妥协与让步,都是“委员会设计”(Design by Committee)的核心。

每个人能够与他人沟通,并且信任其他人是至关重要的,这样大家才能够建立起合作关系,去制作一个整体大于部分的、连贯统一的体验。

委员会设计可以是创造性的福音,却是组织和实施方面的噩梦。

安排可靠、有经验的管理人员来带团队,任职小组负责人、制作人、项目经理和主管也能帮助有效地组织游戏开发过程。这也强调了领导的重要性。

很多团队都需要一个领导——一个能够传达最终的愿景,做出充分和知情的决定,并且为质量和标准把关。共同的愿景有助于提升游戏的“主题”并加快设计决策。

共同愿景如果被一个值得信任的领导者有效地利用,就能激励、团结、确立大家对结果的预期,帮助回答团队成员的问题。

有效的领导和委员会设计虽然有时候会产生冲突,但并不总是不可调和的。这是一种协调。

一个最好的游戏开发团队终究还是要建立在诚实有效的沟通基础上。

团队中的每一个角色都有其独特的作用,委员会设计是好是坏就取决于它们是否能有效地发挥这些作用。

同理心非常重要。

 

原理36 环境叙事

一个故事地设定能向受众传达重要地概念和信息。

要把设定当成一个人物角色来对待。

这个设定地过程常被称为“世界”的建筑。

设定也是游戏叙事的一个非常重要的部分。

利用环境来讲故事。

这一原理也可用于支撑人物性格的发展。

在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任。

 

原理37 体验设计

体验设计(Experience Design)的概念指出在制作电子游戏的过程中除了简单地把游戏规则组合起来之外,我们要用一种有意义的方式去影响用户,要求的是体贴的解决问题的方式,要创造引人入胜的体验。

现在的体验设计和游戏设计都要求设计师对玩家从购买游戏到结尾字幕部分的交互有充分的构想。

设计师需要从头到尾地设计整体体验。游戏中有很多辅助性的元素都是非常重要的,设计师能够越多地将这些元素与他们的目标,游戏的主题和设计一致化,他们就能将产品做得越好。

游戏的独特来自于它的一些因素给玩家带来的一些独特游戏体验。

- 潜在的非线性

- 更大的选择自由

- 有效的参与感

设计师需要为整体的游戏体验而设计,而与之相对的,是他们必须精心设计游戏的每一个独立的部分。

玩家在乎的是所有元素组合在一起的体验,设计师需要做到整体大于部分。

总结成简单的规则就是:关注你的玩家。

制作游戏就是在制造文化。

 

原理38 心流

“心流”(Flow)描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜状态。这种状态发生在一个人自身的技能与他正在从事的任务或面对的挑战相一致时。

其特征是享受这个行为的过程,充分参与到其中,将所有精力都集中在这个焦点上并且充分沉浸其中。

在心流体验中,时间会膨胀,并显得完全不相干了,当前这个行为本身占据了所有的注意力。

理想的情况是,玩家的状态应该不断地在挫败和无聊之间浮动。

有一个游戏设计师能够用来提升心流的工具是游戏的美感。

游戏的美感就是玩家应对新挑战而得到的奖励。

 

原理39  4种创意方法

创造力可以是:

- 自发的认知的

- 自发的情感的

- 有意识的认知的

- 有意识的情感的

有些形式的创造力是非常自发地发生的。

有些形式的创造力是从已经掌握的技能的基础上建立和发展起来的。

有意识的创造是一种有意将思维聚焦在现有知识上的行为,它是可以被改变的,也是可以被试验的。而自发的创造可以在与项目无关的短暂的休息时间被激发。

 

原理40 游戏体裁

游戏的体裁(genres)是广泛和多样的,用于从交互形式上而不是视觉或艺术处理的差异上来区分游戏。

 

原理41 游戏的核心

游戏的“核心”(pillar)是一种高屋建瓴的、以动作为核心的概念或者目标,在游戏开发的过程中它起到指导原则的作用。

这个“核心”非常关键的一点就是要跟玩家在游戏中需要进行的动作密切相关。

清楚地定义一个项目的核心能够让团队评估他们在创新和借鉴方面的工作量。

- 如何生成游戏的核心

一种生成游戏核心的头脑风暴方法是问关于“如果……会怎样”的问题。

严格控制游戏核心的数量通常也是非常有利的。一般来讲比较常见的是3个核心。

- 如何使用核心

一个核心能够从游戏的角度、人物设计、战斗设计、世界设计和动画的工作量等方面给予指导。游戏的核心指导开发团队去创造一个重点突出的、独特的体验。

 

原理42 游戏中的“约定俗成”

游戏中的“约定俗成”(trope)是指那些一直被广泛应用在各种游戏中,并且被公众认为是常态,甚至是标准的观念。

对设计师而言,游戏中约定俗成的东西可能是朋友,也可能是敌人。

 

原理43 格式塔

整体大于部分之和。

格式塔原理背后的基本思想是,尽管每一样东西都有价值,当你把这些东西以某种特定的方式叠加到一起,它们将产生更大的价值。

格式塔原理中还包含了一系列规则,具体如下:

1. 闭合化/具象化:我们会看到完整的物体,即使它的一部分是缺失的。

2. 连续性:我们倾向于把小的部分看成连续的。

3. 相似性:我们把任何有相似性的对象组合在一起。

4. 接近性/共同命运:我们把互相靠近或一起运动的对象组合在一起。

5. 对称性:我们基于一个对象与其他对象的关系、它的识别性以及平衡来将对象组合在一起。

6. 不变性:我们能认出变形的或移动了的对象。

7. 图形/背景分离:我们一次能注意到一个图像而不是多个。当前景和背景相互关联时我们只能注意到其中的一个。

一个游戏中包含很多独立的元素,它们必须结合在一起同时起作用,才能形成一个完整的游戏,构成有趣的游戏体验。

设计师需要看到的不仅仅是游戏中的每一个关卡如何与其他关卡相联系,还要看到每一个关卡如何单独存在。

游戏中的每一个美术细节都必须有统一的感觉、艺术风格和整体外观,这样才能与游戏中的其他一切更好地搭配。所有这些细节搭配在一起才能帮助保持玩家在游戏中的沉浸感。

这是一种从视觉的角度给玩家展示细节和讲述故事的方法。这之所以管用是因为人类的大脑处理和记忆图像比文字要更快、更容易。

 

原理44 补充规则

所有的游戏都需要规则,这是一个游戏最基本的组成部分。规则时所有游戏的核心,它奠定了游戏的机制、设定、游戏说明,以及“核心游戏循环”。

“补充规则”(House rules)通常不是白纸黑字写下来的,它们是非正式的,游戏的参与者在一些特定情况下会给游戏加上一些特殊的规则。这些规则通常是由玩家自己发明的,跟设计师没有任何关系。

“指导原则”(Guidelines)比补充规则更加不正式。不管是在卡牌游戏中还是视频游戏中,指导原则有时候是被写在规则手册上的。它们通常来自游戏的开发者而不是参与者。

与严格地写死在程序中的“规则”相对应的另一个极端,就是以各种形式存在的“建议”(suggestions)。建议既可以来自参与者也可以来自开发者。

从必须遵守的硬性规则到不确定的和可选的规则的可能性。

 

原理45 迭代

迭代(Iteration)是对一个行为不断进行重复,并且将前一次的结果作为基础来进行下一轮重复的过程。也就是说,将前一次重复所得到的输出作为下一次迭代的输入。

迭代是游戏设计中的一个重要原理,它让游戏变得更加完善、反应灵敏,最重要的是无障碍。

难度等级也可以被看作是迭代的游戏体验。

 

原理46 魔杖

幻想的游戏方式让他们可以以一个安全的方式体验成人的世界。这让他们在一个想象的世界里表达他们的恐惧并与之抗争,这个想象的世界是包容的而且没有危险。

它为他们提供化解挫折感的方式。

幻想游戏给他们提供一种安全的方式来发泄他们的愤怒。它是一种以无害的方式化解攻击性的工具。

这种幻想性游戏的一个核心要素就是它没有后果。而没有后果正是这种游戏最好的奖励。

魔杖中包含的这个神奇力量就是给人鼓励,让人壮胆。这教会了孩子“不要害怕,做你认为是对的事情”。

 

原理47 超游戏思维

这样的玩家并没有破坏游戏规则,他们只不过是用了“核心游戏循环”之外的一些边缘功能来自娱自乐。这就是最基本的“超游戏思维”(metagaming)。玩家并不关心如何满足游戏开发商的想法,他们只关注自己怎样玩得开心并且会用他们能做到的任何方式来这么做。

在超游戏思维下,玩家通常会发展他们自己原创的复杂的一套“补充规则”(house rules)和指导原则(guidelines),他们利用游戏中的环境和事物,但却不是以开发者原本预期的方式。

如果游戏开发者能坦然接受玩家的超游戏思维,他们可能会从中发现现有代码的新的利用方式,或者一个新的目标市场。而如果玩家的独创受到承认而不是惩罚,他们通常会变为这个游戏的死忠粉丝。在游戏中隐藏一些东西的传统(彩蛋)也是游戏开发者参与到超游戏思维中去的一个例子。

 

原理48 对象,属性,状态

把复杂的事情分解成基本的部分是一个更好地了解它们的好方式。

游戏可以归结为一种体验,它包含:

1. 一个可以游戏的空间

2. 一个(或两个)交互对象

3. 一个(或两个)玩家提供输入

“对象”就是游戏中像是玩家角色、各种物件、可移动的物体,等等这样的元素。

从根本上说,“对象”是游戏的组成部分。

这些名词都可以用些微的细节描述,而这些程序中对“对象”赋予的可变或可操控的变量,就是它们的“属性”(attributes)。

对象还可以被“状态”(states)来定义。状态是表达属性的方式。对象状态的改变可能来自于玩家与其发生的交互、它们互相之间的交互、游戏设计师定义的其他对象的动作,如定时器。

通过这个方法,我们可以更容易地把游戏中运动的元素看作缓缓相扣的齿轮,而不是一个单一的整体体验。

 

原理49 吸引注意力的方法

在很多时候,广告显然是捕获注意力之王。

首先就是性。

另一个获取注意力的工具是面部。

食物正是另一种获取注意力的方式。

另一种获取玩家注意的廉价小把戏是利用动态。

最后,让受众惊奇的元素也能帮助得到注意力。

 

原理50 纸上原型

通过开发原型,开发人员可以节省资金和资源,同时对该产品得到足够的认识,并得到足够的数据来决定它是否值得被开发出来。

“纸上原型”(Paper prototyping)就是原型开发的一个方法,也是最简单、最快速、通常也是最便宜的办法。纸上原型适用于卡牌游戏、骰子游戏、桌游、解谜游戏,以及游戏的用户界面、抬头显示器(heads-up display,HUD),甚至按键的排布。

纸上原型的目标是将一个想法尽可能细节化,用尽可能快速的、便宜的方式表现出来。

我们可以更有创意,为纸上原型加入尽可能多的细节,这将让它看起来更专业。

 

原理51 三选二:快速,便宜,优质

开发者在每一个项目中都需要在快速、便宜和优质中做出平衡。

有野心的计划总是与紧迫的工期相矛盾的。

在项目的不同阶段我们需要强调的可能是这三者中不同的方面。

尽管一个游戏开发的初始阶段可能需要是快速和便宜的,到了正式开发阶段,可能要求会变成快速和优质(同时会变得昂贵)。

 

原理52 游戏测试

游戏测试(Play testing)既是一门艺术也是一门科学,它确保游戏与玩家之间的沟通是有效的,游戏完成了设计中它应当完成的事情,不会让玩家感到疑惑或是挫折,并且确保玩家得到高质量的体验。

没有产品可以取悦所有人,但游戏测试帮助我们了解一个游戏是不是取悦了一些人。

最单纯的游戏测试就是:把游戏给某些人,让他们尽量玩。

一次性测试(Kleenex test):这种测试帮助我们验证那些需要让玩家理解的概念和机制,了解游戏给玩家的感觉。这种测试的目的就是检验玩家第一次看到游戏(或其中某些部分)时的反应,以及这个游戏是否很好地向玩家传达了现在正发生什么以及如何继续。

黑盒测试(black box testing):受试者对游戏被设定地运作方式完全没有概念,他们只是拿到游戏,开始玩,看看它是如何进行的。这种方法不光能帮助我们发现系统中的漏洞,也向我们展示了玩家事实上是怎样去玩这个游戏的,而这常常与开发者的原本意图并不一样。黑盒测试应该被及早安排,以排除游戏制作过程中的种种假设。到了游戏制作的后期阶段黑盒测试应该持续进行,以确保每一次改动都符合玩家实际的行为形态。

白盒测试(white box testing):受试者对游戏中某些特定情形下应该发生什么有一些了解,并且可以根据测试脚本来确定游戏是按照开发者的意图来进行的。大部分的漏洞和问题都是利用这种测试被发现的。当这些问题被解决之后,应该重新进行测试(回归测试,regression testing)来确保修复漏洞的过程没有影响到其他地方。

负载测试(load testing)是在线游戏和多人游戏用到的另一种测试形式。

我们做游戏测试的最大原因就是确保游戏体验是有趣的。一次性测试和黑盒测试都能帮助我们做到这一点,它们都是创作出好游戏的关键。

 

原理53 解决问题的障碍

游戏可以被看作是一系列玩家需要去解决的复杂问题。

认知心理学研究人们如何获取和处理知识(也就是人们如何思考)以及存储信息(也就是人们如何记住事情)。它也涉及到人们如何感知事物,如何学习。

玩家沉浸在游戏中,把自己当成主人公,控制故事的发展,根据手头的问题做出决定,根据周围的事物以及和问题相关的因素得出结论。

无法解决的问题通常是由以下4类原因导致的。

1. 功能固着(Functional Fixedness):玩家在尝试了好几次之后理解了如何解决一个问题,但当这个问题经过一些小调整后他们就不知道该如何解决了。

2. 无关信息:玩游戏时,玩家必须认识到哪些信息是跟手边的问题相关的,然后忽略掉其他无关的。游戏需要提供恰到好处的信息量让玩家在保持沉浸感的同时又不至于被无关信息干扰。

3. 假设:每个人都听过“你不应该假设任何事情”,这在游戏设计中也是真理。不管是哪种假设,这都是设计师缺乏判断力的表现。作为一个设计师,我们应该考虑在游戏中起跳位置的周边区域提醒玩家这个跳跃的距离有些远,或者告诉他们这个跳跃是安全的。设计师可以通过视觉上的线索、声音效果或背景音乐来做出提示,或者在这里引入一个墙上跳跃或爬墙的能力,或者采用各种其他的方法。

4. 心理定势(mental set):指有能力从以往经验中学习,并且具有常识的状态,而不是仅仅具有“书本智慧”,或是只懂得通过一种途径来做事。

假设是解决问题的一种常见障碍。不正确的假设会让一个问题看起来不可解,而实际上它只是一个跟最初假设完全不同的问题。

 

原理54 原型

不管是个人还是公司开发的产品,由一个想法开始,通常都要经历纸上草图的阶段,然后在多次“迭代”后形成优雅的设计。一个完整的产品开发流水线还包括测试、市场、广告、量产,然后分发到市场。

在设计的任何一个阶段——从想法的产生一直到游戏发行到玩家手中,测试(testing)和原型(prototyping)都是非常有价值的工具。

原型开发是指为测试或迭代一个想法而创建一个有代表性的模型的过程。它在将一个想法完全开发出来之前,为检查一个新设计的可行性和可信度,以及它的可用性、独特性、市场需求情况,和未知因素提供了机会,这就降低了开发的风险。一些独立的机制和功能在被加入游戏之前也可以单独被做成原型。

在原型测试中得到的数据可以被分成很多类别,比如需要去除的、需要添加的、现有设计中的问题、测试中得到的新想法、新功能点、现有问题的可能的解决方案、可能的产品设计改进等。

原型有很多种呈现形式。

一个电影的原型就是故事板(storyboarding),故事板是一种在纸上用视觉的方式讲故事的过程。

原型制作的第一个阶段是创建基本的游戏等级或者区域,以便测试游戏机制。

无论如何,原型制作的关键是着手去制作它。

原型通常能帮助缩短开发的时间和花费,因为它能在代码库变得庞大和笨重之前发现和解决很多问题。

原型甚至可以被作为一个游戏协作开发形式(game-jam style)中头脑风暴的工具。

 

原理55 风险评估

风险评估(Rist Assessment)是一个游戏设计中用不可知因素来考验玩家选择的基本原理。

风险评估帮助人们判断哪一种选择在导致最小的失败或者伤害的风险的前提下能带来最大的利益。

好的游戏设计让玩家频繁进入风险评估的状态。如果风险评估促使玩家去做选择,这就成了一种利益最大化或风险最小化的练习。

引人入胜的设计通过经常迫使玩家做决定来把风险评估直接融入到游戏过程和实时交互中。

玩家在决定如何使用它们的问题上通常抱着不愿放手的风险评估的态度。

这是一个风险评估导致的囤积行为,它突出表明了心理学在游戏设计中的作用。

“三角形式”(triangularity)的风险评估。

三角形式描述的是给玩家提供两条能够升级的路径,一条是低风险低回报的,而另一条是高风险高回报的。

三角形式意味着根据挑战的难度为玩家提供带来不同的风险和回报的路径。

一种是低风险的,或者挑战难度相对较小,同时回报也较小;另一种风险较高,或者挑战难度相对更大,但有更大的回报。

玩家获得的奖励必须是有意义的,并且不能与他们的期望相去太远。

风险评估也适用于游戏开发的实践。

通常游戏开发者们根据他们所使用的开发方法来决定实施风险评估的节奏。

游戏之所以对人们有吸引力,能够在相对安全的环境下实施风险评估正是其中的原因之一。在电子游戏中飙车比在现实中飙车风险要小得多,但你可以从中得到几乎类似的乐趣。

 

原理56 供需关系

供需关系的波动还体现在获得稀有物品,个性化头像的需求,以及优势种族和玩法之间的相互关系。

设计游戏时,非常重要的一项工作就是仔细规划游戏中道具的供需关系。

不同层次的供需关系模拟了一个自由市场。

当供需关系被调整得恰到好处的时候,游戏会处在一个稳定的平衡状态,让人觉得身临其境、富于挑战而又引人入胜。如果供给和需求中的任何一方失去控制,玩家通常会觉得受挫并退出。

 

原理57 协同效应

协同效应时指当两个或两个以上的元素相结合,产生新的比现有的任何一个元素所具备的都更强大的效果。人们常常这样总结:一加一大于二。

- 在游戏中发现协同效应

通过控制游戏中现有的东西产生出了新的物品或小窍门,协同效应就产生了。协同效应的发现让玩家逐步感受到自己对环境的掌控。这反过来鼓励他们进一步去试验和发现,寻求完全的掌控感带来的快乐。

- 游戏机制的组合

游戏中最显而易见的激发协同效应的方式就是允许玩家通过巧妙地组合游戏机制去发现新的技巧。

游戏机制的协同效应也有可能在玩家使用“超游戏思维”时产生。

玩家之所以那么做,是因为他们喜欢游戏的体验,希望扩展并继续它,而不是他们故意要破坏游戏规则,或者非要以“错误”的方式来玩它。

- 锻造系统(Crafting)

另外一种能让玩家感到惊喜和兴奋的协同效应时游戏里的锻造系统。

其核心要点是将找到的或买来的物品混合在一起,来生成新的、更具价值或用处的物品。

创建一个锻造系统的第一步是罗列出每一个物品的组合方式。接下来需要把每一个物品拆分成尽可能多的零件来增加可用组合的数量。然后,弄清楚每一个组合都是怎样锻造的。让玩家感觉是他们自己发现所有可能组合的这一点非常重要,所以那些明显的组合在游戏的初始阶段应该大量出现。

一个锻造系统最好让所有的逻辑上说得通的组合都有效。

除了锻造本身,锻造的动作会减少玩家手中的物品数量。

协同效应是一个魔法,出现在一个整体比它的组成部分单纯求和要强大的时候。

 

原理58 主题

主题是你的设计所要传达的中心思想。它是一个大的概念,驱动你所做的所有工作。

当设计师要给游戏加入一个功能时,首先需要考虑的是它对游戏的主题是不是有意义。

一个有效的主题需要尽可能的明确,有目标性。

要找到合适的设计主题,你应该关注你想让你的玩家从游戏中得到什么样的感觉或想法。

一种在游戏过程中会始终伴随着玩家的感觉或想法是确定一个主题的关键。

一个有血有肉的主题能够让设计有足够的灵活性去适应新的想法,同时足够坚实来作为判断一个元素是否合适的标准。

通常,一个故事的主角学到了或经历了什么,也就是玩家所会学到和去思考的。

一个强有力的主题是好设计的基础。它将在整个创作过程中发挥指导作用,并给玩家带来超越游戏乐趣的意义和价值。

 

原理59 时间和金钱

如果游戏允许玩家用金钱来交换时间和需要通过时间才能取得进展,让这两种类型的玩家离开的障碍就都消失了。

如果玩家既没有时间也没有钱怎么办呢?他们允许玩家为其他玩家购买礼品卡。

将游戏中的经济系统与真实世界的货币系统以任何方式捆绑在一起这件事,带来了在公告政策和立法中还未被完全考虑清楚的无数并发症和问题。

 

原理60 以用户为中心的设计

“以用户为中心的设计”(user-centered design,UCD)是一个用户界面设计中的概念,指的是在整个设计产出的过程中都贯穿着对用户的需求、限制和期望的考量。这种设计方法要求在设计过程中广泛应用可用性测试,在早期就要去理解用户的行动并预测他们的行为。

UCD的6个核心要素。以用户为中心的设计建立在对用用户、任务和环境清楚了解的基础上。

首先,用户参与整个产品的设计和研发过程。

其次,用以用户为中心的评估来驱动设计并细化设计。这是一个迭代过程。

设计满足完整的用户体验。

最后,设计团队必须有多学科的技能和观点。

设计师必须考虑设计对玩家而言的可见性、可识别性、易达性,以及游戏中使用的语言。

 

原理61 路径指示

“路径寻找”(wayfinding)是一个人定位自己的位置与世界之间的关系,以及从当前位置转移到期望的目的地的过程。人类本能地通过“空间感知”(spatial awareness)、上下文线索(context clues)、地标、结构良好的路径和光来寻找路径。

成功的路径指示机制让用户觉得他们征服了这个世界。

“全是曲折小径的迷宫中”这个经典谜题的解决方法是,玩家在任意一个房间扔下一样东西——这就相当于建立了他们自己的地标。

游戏中设计好的路径指示的基本方法有如下集中。

- 地标

地标(Landmarks)可以是游戏世界中任何具有独特外观的建筑或地质特征。

- 标志性建筑

从外观上看,标志性建筑(Weenies)是那些能让人眼前一亮的建筑或地质性的地标。

- “产道”

从外观上看,“产道”(Birth Canals)是一个线性的、幽闭的空间,它首先是漏斗形的,然后收缩,最后将玩家释放到一个空旷的空间。

- 结构良好的路径

结构良好的路径(Well-Structured Paths)是一个以美观的方式,从任意方向都能传达清晰的起点、路线以及终点的导航路线。

- 光

光是一种将游戏的气氛和意境传达给玩家的方法。

最好的路径指示:一条清晰的路径,有独特的地标作为检查点,以及一个动态的标志性建筑。

 

第三部分 平衡

原理62 成瘾途径

人类为获得愉悦感而展现出来的行为通常与他们生存的需求息息相关:吃、社交和性。这些行为刺激大脑中上瘾的传导途径,因为这些行为会被大脑认为是奖励。奖励有自然的也有人工的。

自然奖励包括玩家从学习新行为和克服游戏带来的挑战所得到的多巴胺的释放。人工奖励包括掉落的战利品和游戏提供的其他“物质的”的奖励,如升级、徽章、成就等。

设计师可以利用很多种方式来消除这些成瘾的行为。

一种是用有限的能量来限制玩家一次能够在游戏中花费的时间,除非他们用真正的钱来补充能量。另一种在大型多人在线游戏(multiplayer online games,MMO)中常被用到的方式是随着玩家在游戏中停留的时间减少他获得的奖励。

 

原理63 注意与感知

感知(perception)是一个我们解读、识别、组织从而理解我们的感官从周围环境中获得信息的过程。

感知在很大程度上是被动的。

注意(Attention)不同于感知,它是更加具有选择性的。

这种选择性接受或忽略信息输入的行为是一种认知行为。

在设计游戏时,我们的目标是抓住玩家的注意力,让他们随时把关注的重点放在游戏上——特别是在游戏中我们设定的最重要的部分。

无意视盲(inattentional blindness)是一种无法感知一些直接出现在你眼前的东西的现象。当一个界面上充斥着过多的信息时,玩家会忽略掉其中的一些元素,因为他们无法对每一个感官输入产生关注。

在设计一个游戏的体验时,设计师需要负责平衡玩家的注意力。一定要选择哪些信息输入是玩家在游戏过程中能够注意到的。小心不要一次给玩家提供过多的感官输入,除非你是特意要激起他们某种特定的情绪状态。

玩家一次只能将他们的注意力集中在一件事情上,不管周围有多少信息或是干扰。尽管他们或许能够感知这些超出他们注意力焦点的信息,但却可能并没有去理解消化,成为他们意识中一个能够采取行动的信息。

 

原理64 平衡和调试

电子游戏的“平衡”(balance)是设计师巧妙地将游戏中所有的元素和系统结合在一起,并形成整体的游戏体验时,这些元素和系统的正确性。

它成为游戏特征的一个包罗万象的总和,像是一个宏观的感觉“是的,玩家之间的战斗平衡得非常好。”

从微观层面看,平衡是游戏中玩家会实际操作到的元素,如产出率、结果表或资源的数量等之间是否达到了一个好的合适的状态。

调试是在评估游戏的内容和平衡时,逐渐向上或向下调整变量以达到预期的特定结果的过程。

在实践中,调试是基于观察到的结果和游戏设计的意图进行对比,并细化游戏设计的过程。

 

原理65 细节

要决定哪些细节是正确的,首先应该分析要保证玩家完全沉浸在游戏中,哪些表现上和表达上的细节是必要的。

- 表现性细节(Presentational Details)

因为游戏都是有重点的,目标导向的,玩家将他在游戏中看到的和与之交互的内容作为一个整体,而不是一系列独立的元素。

开发时间有限却有着庞大内容量的游戏来说,经验法则是充分细化那些玩家需要近距离或重复看到或与之互动的地方。

- 游戏中的表达性细节(Communicative Details)

游戏中的表达性细节是为玩家解决具体问题提供指导和帮助的。

确保玩家明白他们的近期和长期目标是我们需要做好的一个至关重要的表达性细节。

另一方面,在玩家没有要求的情况下手把手地指导玩家,则构成了过多的细节,这会毁掉整个体验。

- 游戏设计文档中的表达性细节

游戏设计中的一切都必须被完全地记录,并清楚地传达到每一个团队成员。

 

原理66 加倍和减半

“加倍”(Doubling)和“减半”(Halving)的原理常被游戏设计师用以在原型阶段得到设计发现,或用来改善游戏平衡。对于游戏平衡而言,加倍和减半就是调整某一个特定的变量或是可编程的输入来得到游戏中一个明显的变化。

加倍和减半的做法中一个关键就是极端的调整。我们通过这些极端的调整来看出一个变量是需要细微的“平衡与调试”还是需要根本性改造。

加倍和减半作为设计技巧最大的好处是它们能够清楚而快速地揭示问题。

如果在施加加倍和减半后没有发现显著变化,要继续这么做直到发现变化。

我们在游戏开发的过程中常定期使用加倍和减半的方法来建立“进展中的平衡”。

加倍和减半更适合作为这个游戏的设计者和开发者内部使用的工具,他们对游戏的功能中相互关联的各个部分有充分而深刻的了解,使用不理想的游戏体验来作为调试的工具有心理准备,而不至于觉得他们的时间或金钱被浪费了。

在测试中加倍和减半变量能迅速地让数值协调,也能体现哪些变量对游戏体验有特别重要的影响。

 

原理67 规模经济

看待每一个经济体都有两种主要的角度:微观的尺度和宏观的尺度。

微观经济学研究的是个体的选择。

宏观经济学研究总经济体或国家的经济选择,以自上而下的方式关注经济系统的模式和影响。

在没有非常清晰的微观或宏观界限的情况下,要清楚地了解经济力量在游戏中发挥地作用,开发者需要从自上而下以及自下而上两个方面去考虑。当考虑对系统做一个改动时,不管是一个像“加倍和减半”那样的大改动,还是精细的微调,如果只从一个角度去考虑,都不能全面地看到这个改动的所有影响。

价格和可得性不是游戏中经济系统的唯一要素。例如,如果一个游戏中存在一个任何形式的占优策略(Dominant Strategy),这个策略中用到的一个物件将会对玩家有着远远超出其在商店售价的内在价值。

 

原理68 玩家的错误

玩家在游戏中所犯的错误通常可以被归为以下两类:“行为错误”(performance errors)和“运动控制错误”(motor control errors)。

- 运动控制错误

此类错误源自玩家协调、掌握或应用(通常是在电子游戏中的)输入设备的困难。

- 行为错误

行为错误又可以被细分为以下3种。

1. 程序错误(Errors of commission)

在这种情况下,玩家在一套程序中加入额外的、不需要的步骤。

2. 疏漏错误(Errors of omission)

在“疏漏错误”中,玩家在动作序列中未能完成其中的一个步骤,他们漏掉了一些重要的东西。这里的关键是要让动作序列短而直接,让玩家不至在完成各个步骤时出现问题。

3. 错误行动(Errors of wrong action)

在某种情况下,玩家执行了错误的动作。他们本来应该做一件事,但他们却去做了另一件事。

玩家应该在犯了这种错误之后得到一个“有趣的失败状态”或至少得到一条信息(最好是诙谐机智的)告诉他们执行这个动作是不对的。

预测玩家可能犯的错误类型能够从整体上提升游戏的体验。

 

原理69 不被惩罚的错误

玩家的错误可以被分为不同的类别并且被分别研究,但是不论什么情况,我们都应该做以下三点:

1. 让玩家知道他们犯了一个错误;

2. 将玩家重新引导到正确的流程上去;

3. 确保玩家不会再犯相同的错误,并且按照设计师的意图继续游戏。

“有趣的失败状态”(interesting failure state)指当玩家没有做成一件事情,他应该得到一个有趣的结果。

当面临艰巨的考验时,最好是能找到一种方法既能告诉玩家他的失败,又能鼓励他们继续尝试完成任务。

这并不是说让玩家永远都不会失败,只是当他们失败(对于游戏设计的玩法而言)时,应该给他们一个吸引人的结果作为奖励,让他们失败的痛楚不至于太过强烈。

给偏离指定路线的玩家少一些奖励也是处理“不被惩罚的错误”的另一种方法。

惩罚一个犯错的玩家可能会让他们感到沮丧以至于不愿意再继续游戏。

一个“有趣的失败状态”能在告诉玩家哪里做错了的同时,鼓励他们继续探索和游戏。

 

原理70 希克定律

希克定律(Hick’s Law)讲的是当用户面对一列相似的选项时,每往列表上加一个选项,他做选择的时间将成对数形式增长。希克定律证明了设计中简洁性的重要,并且指导设计师如何组织信息能够加快用户学习和使用的速度,让整体设计显得更加直观。

希克定律用数学公式表达为:T=a+b(n),其中T是反应时间,n是可供选择的选项数量,a和b是取决于特定条件的常数。变量a跟用户选择到底是否要做这个选择的时间也有关,而这反过来也受选项数量n的影响。可供选择的选项越多,用户就越有可能不做出任何选择,也就是说放弃。

当选择看起来太困难了,消费者会选择不去做这个选择。

在沙盒游戏中我们就经常碰到这个问题,消费者可能会说他们希望能有无限的选择,而事实上,当真的面对这么多选择时,他们却会觉得无聊或者很迷惑。相关研究证实,合理的选项数量是3个到6个——不少于3个,不多于6个。

在某一种情况下可供选择的选项越多越好——这就是当需要做选择的这个人心里已经想好自己具体要选什么的时候。

同时我们也要避免对于希克定律的理解过于形式化。

 

原理71 兴趣曲线

兴趣曲线(Interest Curve)表达的是受众对一个体验所提供刺激的参与程度和反应。兴趣曲线记录了参与者对一个事件的感觉。

要生成一个兴趣曲线,我们通过标出一些简单的数值来表示参与者的兴趣程度,并将“兴趣程度”作为y轴,而该体验经历的时间通常作为x轴,这样的图表就可以用来检测参与者的体验。

偏差需要纠正。兴趣曲线的“平衡和调试”包括但不限于:调整“节奏”和难度、精简内容、分解极端值。

兴趣曲线和学习曲线(Learning Curve)是非常互补的设计工具。

当我们调整兴趣曲线时,记住以下准则。

- 考虑受众先入为主的观念。

- 要快速抓住受众的注意力。

- 避免在某一个兴趣点上将时间拉得过长。

- 动态的高峰和低谷能够帮助让受众产生兴趣。一个体验需要是自然流动并且有低潮的。

- 即使是在兴趣曲线上升或是下降的运动过程中,也需要利用一些小的高峰和低谷以防止沉闷。

- 高度集中注意力的时间段过后通常需要一个相对不那么需要集中注意力的时间段,这能让用户缓一缓或是重新开始期待。

- 至少需要有那么一个或几个高峰来让受众有一些记忆犹新的时刻。

- 当我们检查兴趣曲线时,通常是要让主要关注点总能帮助优化整个体验。但是要记住每一个不同的玩家类型都有独特的兴趣曲线。

- 使用各种手法来刺激受众的兴趣。

- 为了精简和提高整个体验,不要害怕删减内容。

 

原理72 学习曲线

完成一个任务需要付出时间,付出努力去理解它,而在不断重复该任务的过程中技能将随之得到提高。学习曲线(Learning Curve)就是把这个意思可视化了。

学习曲线所代表的玩家和游戏之间的关系是可调节的。

学习曲线通常可被分为陡峭的和平滑的。在生成一个学习曲线时,你首先需要考虑的因素是玩家在一个任务上学习或提高需要多久,以及这一个任务中有多少方面的内容他们需要掌握。

当要往游戏中引入一个新元素时,一个避免过于陡峭的学习曲线出现的方法,是确保在出现新任务的特定时刻里,这个新任务是玩家的唯一焦点。

在教授玩家新任务的时候考虑以下框架:

- 在教学过程中去掉所有干扰。

- 让玩家保持控制权,让他们在实战中学习,而不是通过阅读或观察来学习。

- 设立一个清晰的目标让玩家去达成。

- 允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下练习。

- 为玩家的成功尝试提供直接和积极的反馈。

- 通过加进额外程度的挑战来强调玩家学到的能力,并且给予一个清晰的目标。

- 当玩家成功完成任务时,将他们的行为与之前掌握的技能结合,形成谜题或者场景,进行强化练习,使其保持新鲜感。

这里有两个经验法则可以帮助学习曲线变得平稳:设定清楚的目标和提供直接的反馈。

受众的掌控感、知识的获取和挑战都来自学习曲线,而这反过来又会影响受众在时间推移下的参与度,也就是兴趣曲线。我们要致力于在这两者之间获得一个完美的平衡来让玩家感到惊喜与愉悦。

 

原理73 损失规避

在游戏设计中,损失规避原则的含义是很明确的:对损失的恐惧大于得到同样数量、甚至更多东西的快乐,也更能促使他们做某些事情。

 

原理74 马斯洛需求层次理论

人类需求层次理论将人类的需求按重要性分成了5组。

1. 生理层面的需求(Physiological)(“生物需求”)

2. 安全需求(Safety)

3. 社会需求(Love and Belonging)

4. 尊重的需求(Esteem)

5. 自我实现的需求(Self-Actualization)

这个需求层次体现了人类追求的渐进。

自我决定理论(Self-Determination Theory),称作ERG(Existence,Relatedness,Growth,也就是生存、关系和成长)。

其中把马斯洛需求层次中的生理需求和安全需求并称为生存需求,社会需求成为关系需求,尊重的需求及自我实现的需求并称为成长的需求。

需求倒退的理论,认为当高层次的需求得不到满足时,人们会回到低层次的需求上并花费更大的努力,通过在低层次的需求上的成就感来弥补。

将自我实现的需求修正为包含认知需求(获取知识)、审美需求(被赞赏)、自我实现(发挥潜能),与超越(帮助别人)的综合需求。

当在游戏中低层次的需求受到威胁时,玩家会感到更担心。

当玩家的需求之间产生冲突时,玩家不得不进行复杂的取舍和选择。这就形成了有趣的主题和叙事的好时机。

 

原理75 最小/最大化

“最小/最大化”(Min/Maxing)是玩家在创建角色(角色扮演游戏中)、人物(电子游戏中)、或一个单位(战争游戏中)时使用的一种把不利特性缩到最小,有利特性放到最大的“占优策略”(Dominant Strategy)。

游戏设计师有以下几种方法来规避玩家使用“最小/最大化”策略。

- 给游戏中的单位和角色设定预置的、平衡的属性值。

- 每次开始一个新游戏时都随机生成新的属性值。

- 将一些属性值关联成复杂的系统,调高其中一项会导致其他项降低。

- 着重强调游戏的主题和与之相关的故事传说,提供一个叙事的架构来鼓励角色扮演行为本身,防止玩家纯粹抱着关注数字的心态来玩游戏。

相关的游戏设计陷阱包括暴力游戏(powergaming),规则至上(rule lawyering)和“twinking”。

暴力游戏是指占优势的玩家置游戏精神于不顾,胁迫其他玩家来遵从他们的指挥,或是强迫其他玩家做自己要求的事情,来帮助自己达到特定目的。规则至上者一步一步严格遵循规则行事,他们专注于通过数学计算来优化应对挑战的方法,忽略过程中的乐趣。角色扮演类游戏里,还有一些玩家在低等级角色(无论是自己的或别人的)身上堆砌高级武器、防具或其他道具,从而在该等级其他玩家中取得绝对优势地位,这就叫twinking。

 

原理76 惩罚

“不被惩罚的错误”这个概念是指游戏应该始终积极地推动玩家做出正确的选择,而不让他们失败或不得不重复某个环节。

- “生命/游戏结束/继续”(Lives/Game Over/Continue)

一个典型地采用“生命/游戏结束/继续”模式的惩罚结构如下。

1. 失去一条生命:从上一个关键点(checkpoint)重新开始。

2. 继续:从当前关卡的起点重新开始。

3. 不继续:从游戏最开头的地方重新开始。

在不能完成游戏对自尊心带来的伤害(下次必须从头开始)和付钱以继续下去对钱包的损害之间,他们必须做出选择。

- “枯萎”

游戏中某个元素的属性——比如一个武器的力量,或是一个动物的健康值——随着玩家减少与它们交互的时间会慢慢减弱。体现这个机制的一个非常好的例子就是宠物蛋(Tamagotchi)。如果玩家忘了给这个电子宠物喂食或是定期打扫,宠物的健康值和快乐值会随着时间降低。

- “永久死亡”(Permadeath)

永久死亡(Permanent Death 或 permadeath,PD)是一种玩家在整个游戏里只有一条命的机制。

 

原理77 沙盒和导轨

沙盒游戏也是一样,它让玩家去探索热情广阔的世界,而几乎不给玩家提供什么方向。这种虚拟沙盒游戏的迷人之处就在于用大量的时间去探索和实验,游戏设计师们需要永远记住这个关键点。

- 沙盒式体验(Sandbox Experience)

系统需要让玩家创造性地把那些独立的机制和物品结合在一起。每一个机制执行起来都应该很简单,这样玩家才能舒服地去尝试将它与其他东西结合。由此产生的新的游戏体验是一系列连锁反应,它们是对玩家聪明才智的奖励。

尽管所有开放的世界都可以被看作沙盒,却并不是所有的沙盒都是开发世界。对一个沙盒唯一的要求就是给玩家自由空间,在其中玩家可以自由徜徉,自由地改变一些事情,而并没有某一个特定的改变作为明确目标。

开放的世界是沙盒游戏的优秀呈现机制。

- 导轨式体验(On Rails Experiences)

“导轨式体验”的游戏要求玩家以一种相对线性的方式来完成体验。这种体验的好处在于让玩家的注意力集中在特定的任务和一些关键的时刻。

保持玩家参与的力量对于导轨式体验也很重要。

我们可以选择设计复杂的机制或复杂的情境。

要了解如何控制一个导轨式体验的节奏,就要联系到两种都是基于轨道的概念:火车和过山车。火车在运行的过程中没有曲折的情节,没有转折,也不会突然改变方向。它们只是在一个较长的时间内一直做“相同的事”以保证旅途的顺利。而过山车则不一样,它通过利用方向的突然改变、视觉上的刺激和扣人心弦的主题给人带来强烈的兴奋感。过山车的设计者们通过策略性地控制乘坐者对接下来发生事情的预期,带来刺激而令人惊喜的转折。

为游戏选择一个合适的结构是在开始开发前需要做的第一个,也是最基本的决定。

不管一个游戏被设定成沙盒式还是导轨式,它在功能点上都可以是一致的。不同的只是玩家将在什么时间点以何种方式接触到这些功能点。

 

原理78 持续注意力

人类的注意力能够持续的时间是有限的。7至10分钟后,不管他们多么努力地想要集中注意力,他们地大脑会转而去注意别的东西。

最终,这意味着他们需要在设计游戏体验的过程中考虑每一个任务需要持续多长时间,并且把整个体验分解成一个个7到10分钟长的段落。

设计师的工作是不断吸引玩家的注意力并且让他们的注意力保持尽可能长的时间。

在设计一个社交游戏时,记住所有的任务都应该控制在10分钟以内,如果你指望玩家能完成它。大部分的游戏循环都仅仅持续1至2分钟,提供小的、可持续的游戏体验段落。

这只是意味着我们需要在游戏的核心循环上采取措施,在玩家热情衰减时重新得到他们的注意力。这些措施包括被动地每隔7分钟左右向玩家展示一些新的元素。

 

原理79 可变奖励

奖励有两种基本类型:固定的和可变的。

固定的奖励意味着固定的时间、类型和数量。

固定奖励是一种以特定形式来奖励玩家的特定行为或成功地完成一个固定的目标的奖励方式。

这种随机条件强烈地激励着人们去寻找规律并且完成它们来达到目标。

可变奖励则是不固定的。它包含了一定程度的与游戏的奖励机制相关联的随机性。在游戏中,可变奖励通常是杀死怪物或敌人时掉落的战利品(“loot drops”)。

一定程度上,刺激和惊喜是由可变奖励带来的。

可变奖励帮助增强它所支持的游戏模式。

这种不确定性让事情变得更有趣。

在玩家明确地指导他所能获得的奖励会是什么的时候迅速地给他一个惊喜会让完成任务的过程更令人愉快。

可变奖励鼓励玩家探索游戏中的空间。

包含可能性的空间是非常吸引人的,它会推动玩家继续前行和探索。

 

第四部分 解决问题

原理80 先行组织者

“先行组织者”(Advance organizer)是教育领域的一种方法,用来帮助学生学得更快更好。其概念是指先于学习任务本身的一种具有更高抽象、概括的引导性材料,用以帮助学生为下一步要学习的内容做好准备。

它对玩家来说的意义,是让他们知道接下来会有一些新的信息或者转场。

一个玩家可能会遇到的第一个先行组织者是“前期宣传”。前期宣传可以采用现实和游戏交替的形式提高玩家对即将发布的游戏的知晓度。

玩家遇到的下一类先行组织者是载入画面(loading screen)。

在设计载入画面的时候,我们要注意确保它和游戏的其他部分保持一致的艺术风格。

剧情片段在整个游戏过程中都有可能被用到,它可以用来告诉玩家游戏的内容或场景要发生变化,意味着他们需要面对新的内容或学习知识。玩家在这些先行组织者的帮助下为即将来临的新的挑战做好应对的准备。

很多游戏会在玩家进入下一场景时给他们提供一个选择菜单。这个菜单就是另一种先行组织者,让玩家知道他们会被带入下一个不同的场所或游戏的另一个部分。

最后,当没有新的内容要介绍时请慎用先行组织者,因为介绍新内容才是它们的作用。

 

原理81 功能可见性暗示

这些按钮的物理特点就像人们传达了如何与它们交互,不需要任何新手引导或是指导手册。心理学家们称这些品质为“功能可见性暗示”(affordance cues)。

设计师需要关注它们的产品表达出来的有意和无意的功能可见性暗示,并尽量让功能可见性鼓励用户按照设计师意图的方向来使用产品——例如若设计师希望用户去往下按一下按钮,就不要使用那些会鼓励用户往上拉它的功能可见性暗示。

这是界面设计的根本。

功能可见性是用户界面(user interface,UI)和用户体验(user experience,UX)设计中的关键。游戏中HUD和界面上的元素必须提示用户如何与它们交互。

环境中的每一个元素都会影响玩家在可能空间中的功能可见性。如果需要引导玩家从一个地点走到另一个,在这两点之间铺上一条路或是一块地毯好让这条路线清晰明确。

 

原理82 巴斯特原则

挫败和愤怒不应该是我们留给玩家的感觉。当玩家离开游戏的时候,他应该由于完成了某些事情而充满满足感。

巴斯特原则(Buster Principle)很简单:对你的玩家好一点。

所以巴斯特原则的基本概念是让游戏来自动调整(在玩家不知情的情况下进行后台调整)一个特定技能的难易度,来适应玩家的能力,或者玩家的受挫程度。

简而言之,不要折磨玩家。先扔给他们一个容易解决的问题,接下来给他们奖励鼓励他们继续尝试。

 

原理83 认知偏差

所有的玩家都会把自己的心理成见带入游戏。这些成见把“发生了什么”扭曲成“我觉得发生了什么”。

这些心理的成见在所有人身上以相似的方式起作用,影响他们对事件的理解,塑造他们对结果的感受。

总的来说,这些心理成见就是“认知偏差”(cognitive biases)。虽然有各种各不同的认知偏差,其中几种会特别强烈地扭曲玩家对游戏的认知。

“确认偏见”(confirmation bias)也许是被引用得最多的一个。简单来说,确认偏见就好像是“看,我告诉你了吧!”人们普遍倾向于那些与他们已知的信息一致的信息,即使他们已知的信息是错误的。

当为了做一个决定或解答一个问题搜寻信息时,人们往往依赖于可得性启发(availability heuristic)。因为他们没有办法同时处理所有信息,他们脑子里那些首先出现的东西就得到了他们的特别重视。

一类可得性启发叫负面偏见(negativity bias)。负面的经历往往包含了更多的情绪起伏,也就更容易被人记住。正是因为如此,人们往往更重视负面的事件。

另一种类型的可得性启发是近期偏见(recency bias)。近期偏见是指人们总是更重视最近发生的事情。因为人们很难对长时间以来发生的事情进行累加和统计分析,他们把重点放在他们能记住的事情上。

锚固偏见(Anchoring)就是一种典型的近期偏见。当人们得到了关于某件事的一条信息,他们会将后续得到的所有信息都关联到这条信息——也就是“锚点”上。

我们如何包装一条信息也会是人们对同一条信息产生不同的看法,包装信息的方式包括采用不同的措辞,或用不同的方式传递。

库里肖夫效应(Kuleshov Effect)向我们展示了另一种类型的信息包装方式。

这说明,在为模糊或不明显的信息做判断时,人们会去从附件的信息中寻找那里应该是什么,然后相信那里确实就是什么。在游戏中,我们可以把零散的信息拼在一起以让玩家相信这里有什么或没有什么。

观众们看到的是他们想要看到的东西。

 

原理84 占优策略

占优策略(Dominant Strategy)指的是在游戏中常被采用的,非常成功的一种以可预测的方式取得胜利的策略。占优策略出现在游戏中通常有以下一种成因:

1. 偶然的,由于设计师在设计平衡上的疏忽;

2. 意外的,由于玩家的某些行为或性格导致;

3. 有意的,通过有意识的设计选择产生。

占优策略在各种单人和多人游戏中都用可能出现。因此,设计师有责任鉴定和识别所有游戏中的策略,特别是要解决那些可能会对玩家享受游戏的过程带来负面影响的游戏策略。

在大多数游戏中至少有一个占优策略存在。

当一个单一的策略变得过于强势和被偏爱而使得游戏失去了其多样性,问题就出现了。

通过提供一个均衡的占优策略,你能让你的玩家感觉到他们拥有智慧、力量和成功。调整占优策略的关键是理解和权衡这个策略相对于现在的规则和其他策略而言有多么强大。所以,是的,我们可以在恰当的时候利用占优策略,这可以给玩家带来一种暂时性的主导和无所不能的感觉。但是如果这个状态持续得太久,玩家可能会因为游戏没有挑战性而退出。

要设计一个周密、良好的占优策略,需要确保它给非占优策略使用者不会带来太大的劣势。

在这些游戏中,一个熟练的玩家可以战胜这些占优策略并从中获得主导的快感和成就感,不过这需要练习和熟练度。

处理占优策略相关的设计的关键,是平衡占优策略和其他策略之间的关系,留下轻微的不平衡和人为因素发挥的空间。

 

原理85 菲兹定律

在人机交互(Human-Computer Interface,HCI)的研究中,人体肌肉的运动与精度之间的权衡被称为菲兹定律(Fitt’s Law)。人朝向一个目标移动得越快,这个移动的精度就越低。

在他对指向的描述中有3个起作用的参数:第一是到达指向的目标所需要的时间,第二是从起始点移动到目标中心的距离,最后是目标的宽度。这3个因素中的每一个都影响着玩家是否能完成这个移动。

对该定律最明显的应用是在战斗和瞄准的时候,然而,一个不那么明显但却可能更重要的应用是在用户界面(user interface,UI)中。

其原理很简单:一个目标越接近,使用它就越容易。

把界面中功能类似的元素组合在一起会让用户更容易找到它们。让类似功能的按钮之间距离更短也让它们更好用。最后,把用户常用的UI元素做得大一些也会让用户使用起来更容易。

当涉及到战斗和瞄准移动物体时,设计师必须考虑到人类能力的限制。

 

原理86 基本归因错误

人们几乎普遍习惯于为自己的行为找原因,却把别人的行为归咎于它们的品格,而非他们所处的情境,这就是心理学家所说的“基本归因错误”(Fundamental Attribution Error)。

当为人类的行为寻找原因时,我们要分外小心这些大家都会有的本能反应,将这些行为归因于某个人的天性特点而不是外部的原因。

所有人在对错误成因的认识上都会有或多或少的偏差。如果这是他们自己的失误,他们会考虑减轻因素,如系统延迟或控制器不好,总之会怪到外部因素。但如果是看到别人犯错,人们会倾向于忽略减轻因素,认为一切都归罪于个人的缺点。如果我没射中一个很容易的目标,那是因为系统延迟;如果你没射中一个很容易的目标,那是因为你是个糟糕的射手。当我们分析游戏测试的结果时,我们需要考虑到这些基本归因错误。

 

原理87 黄金比例

黄金比例(the Golden Ratio),又称黄金分割(the Golden Mean),是一个来自于数学和艺术的术语,它描述的是较大的数量(a)与数量的总和(a+b)的比例等于较小的数量(b)与较大的数量(a)的比例。

(a+b)/ a = a / b

希腊字幕Phi(Φ)代表这个比例,它的值是1.61803398875。

其常见表达式是一个矩形,其短边等于a,而长边等于a+b。

在游戏中,任何事物,只要以任何方式使用到比例,我们都可以用到黄金比例。

同样,在设计用户操作界面时,参考黄金比例去分配其中的元素。

 

原理88 破坏者

“助人者”(Samaritan)是那些会为了社会意义上的回报特意去帮助其他玩家的人。这种类型的玩家通常在自己已经达到中级以上的水平之后就把他们的大部分时间花在帮助其他玩家上,比如帮助他们疗伤、远程帮助他们打怪。

破坏者以使其他人在游戏中的生活变得困难为乐。他们会做他们能想到的任何事情来破坏其他玩家的心情,直接毁掉他们的游戏体验。

破坏者竭尽全力地去造成其他玩家的痛苦。

针对破坏者最大的难题是如何在不奖励他们的前提下缓和他们的行为。

很多开发者认为对付破坏者最好的办法,就是在明确了一个玩家是破坏者之后,如果他明显没有改变行为方式的意愿,就直接将他从这个游戏中永久驱逐出去。

对付这类玩家最简单、最直接、最便宜的方法就是将他们从游戏中驱逐。

 

原理89 前期宣传

一般来说,玩家对游戏的期待基于他们从前期宣传(Hype)中得到的信息。

当然,玩家接触到这些信息可能是在他们直接接触游戏之前。

然而,前期宣传不仅仅是一个在游戏本身之外使用的原理,设计师也可以利用它来左右玩家在游戏中的想法和感受。

这里的关键是:只要带着期待去做一件事情,人们通常会自然而然地从这件事情中看到和感受到他们所期待的东西——即使它是不存在的。这在心理学上被称为安慰剂效应,但其作用不仅限于像小糖片那样。

安慰剂的反面就是“反安慰剂”——玩家如果在遇到一样东西前就有了关于它有害的预期,那么不管这样东西是否有害,它都会认为它是有害的。

通常,游戏设计师可以利用前期宣传转化玩家对游戏世界的认知,将一些实现起来很复杂的机制用相对简单的办法做出来。

如果认为烘托起来的期待不能得到满足,当玩家意识到这一点时,用户体验会以惊人的速度崩溃。到那个时候,就会发生相反的效应——玩家会相信事情比实际上还要坏,因为他们已经变得多疑、愤愤不平,安慰剂也就变成了反安慰剂。

玩家根据对游戏先入为主的看法,可能对完全相同的游戏产生完全不同的体验。前期的市场营销宣传和其他因素在玩家开始游戏之前已经为他们定下了基调。

 

原理90 即时满足与延迟满足

即时满足(Insant gratification)和延迟满足(delayed gratification)在我们匆忙行动然后等待的生活中经常出现。

多人模式是为那些想要随时加入并且只想玩游戏某些方面的玩家准备的,而故事模式则需要玩家完整通过一段旅程。

乐趣和沉浸感也是游戏设计师需要考虑这两种不同玩家类型的原因。

我们最好在整个游戏的过程中不断估量和调整它们来让游戏保持新鲜感。这也是“游戏化”(gamification)起作用的地方。

这两种行为特点在游戏中的体现如下。

即时满足:这种类型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戏里更容易死。

延迟满足:这种类型的玩家是防守型的,在游戏里活得更长,购买和玩的游戏数量相对较少但是每一个玩得比较久。

 

原理91 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律

史蒂夫·克鲁克(Steve Krug)的可用性三定律(Three Laws of Usability)非常有名,而这些定律的基础是他认为人们总是不会以设计师所期望的方式来使用界面。用户通常不会在作出选择之前去阅读说明,或者仔细理解和权衡摆在面前的各种选择,而是先快速扫视整个界面,找到最直接的,看起来有用的链接,然后选择它。他们希望得到马上就能用上的信息。

为了避免造成沮丧和放弃,我们在设计界面和游戏时应该将用户这样的行为作为指导性的准则。设计师应该优先考虑简单的导航和清晰的反馈,以使游戏给用户留下一个积极的、持续的印象。

克鲁克指出了三条定律,其中的第一条可用性定律是最深刻的。他的表述非常简单:别让我思考。

由于太多人会尽量避免去阅读(甚至是去找)说明文字,一个好的界面必须是直观的,不言自明的,明显且一目了然的。要做到这一点有两个关键。

1. 简洁性

一个界面中的每一个元素都应该被归结到其最基础的本质。

玩家最直接与游戏交互的地方,也就是他们会直接用手接触或者直接点击的地方,应该特别简单和直接,让体验变得透明。

2. 一致性

优秀界面设计的第二个标志是一致性。尽管玩家在游戏过程中期待并且感激一定程度的惊喜,但他们不喜欢在操作界面中出现“惊喜”。有相似功能的按钮应该出现在屏幕的相同位置,有同样的视觉处理,同样的功能可见性。

设计师不应该要求玩家去搞清楚下一步怎么做或者怎么走。

这仅仅意味着我们要清楚地向玩家传达我们的终极目标是什么,使它们透明化。

- 定律二

我不介意我需要点击多少次,只要每一次点击都是不需要思考的、明确的选择。

- 定律三

去掉一半的文字。然后在剩下的一半文字中再去掉一半。很多人在需要阅读文字时会感到一定的挫败感,特别是大段大段的文字。阅读需要思考,然后……好了,参见定律一。

 

原理92 音乐与多巴胺

多巴胺是一种神经递质(neurotransmitter),在它被释放时会让人产生愉悦或享受的感觉。它与大脑中的“奖赏系统”(reward system)密切关联。

音乐可以触发多巴胺的释放。

多巴胺受体对于重复会很快适应,这就是为什么一首用了过多重复的歌会让人觉得无聊。大脑可以将一首歌带来的新的、令人兴奋的变化作为一种奖赏来接收。事实上,人们发现当主体接受到的奖赏比他的预期还要大时,大脑会释放更多的多巴胺。期望也有助于促进更大的奖赏回应。

一个好的游戏设计师除了关注如何创造强大而有趣的游戏玩法,还要考虑如何保证对玩家情绪的有效掌控。音乐和声音设计对这一点至关重要。

让玩家保持关注也是游戏设计中很重要的一方面,而丰富的音效可以大大有助于达到这个效果。

 

原理93 节奏

最好的游戏(以及喜剧和恐怖片)会在迭起的高潮之间给受众喘息的空间。受众在一定的时间点需要一个庇护来给他们安全感,让他们在再一次被推到情绪巅峰之前给他们时间来喘息。这种在高点和低点之间的起伏就是“节奏”(pacing),它是保持受众参与感的关键。

节奏是基于以下几个部分建立起来的。

- 发展速度:主角(玩家)遇到当前行动的节奏/时机。

- 冲突:主角(玩家)感受到危险的程度。

- 威胁或悬念:主角(玩家)遇到的危险。

- 继续的动力:主角(玩家)继续下去的意愿程度。

为理想的节奏提出了一个范式,他将其成为“序-破-急”(Jo-Ha-Kyu):

- Jo(序,也就是开始):这是整个过程的开始。

- Ha(破):Jo,也就是“序”时期开始积蓄的能量已经建立起一种紧张感,并且最终突然达到“破”的程度并迅速进入更激烈的行动时期。

-Kyu(急):Ha,也就是“破”时期的能量持续爆发,直到有一个最终的动作释放了在这一点上聚集的所有能量和情绪张力。

有一个例子可以从视觉上帮助阐述这个概念,那就是水流。

“序-破-急”表达了运动感和一个有着好的节奏感的故事或体验带来的满足感之间的关系。

它向我们指出了一个推动情节发展的动态方式,而不是停留在静态的地图上。

在电子游戏的关卡结构中常常本能地用到“序-破-急”的节奏形式。

游戏里即使是很小规模的行动也体现出“序-破-急”的节奏。

不管从哪个层面,“序-破-急”都是绝大多数节奏问题的答案。

 

原理94 解决问题的办法

游戏设计很大程度上就是解决问题。

设计师必须在做得不过分明显的前提下牵引他们的玩家走向成功解决问题的策略。

每一个问题都有很多不同的方法来解决。

很多方法最好是结合在一起或者是迭代着使用。


原理95 满意与优化

人们做决定的过程,不管是有意识还是无意识的,大致都是这样的:

1. 将所有可能的结果列出来;

2. 给每一个可能的结果一个发生的可能性;

3. 将每一个可能的选择根据其结果赋予一个值;

4. 选择最优结果。

然而真正的人类并不是这样做决定的。要搜集所有的信息并适当地优化每一个变量太耗费事件,也太复杂或者不方便。

这种费时费力,追求完美解决方案的方法通常不会出现在绝大部分日常的决定上。

相反,人们在这种事情上追求满意即可。他们根据经验或者需求的本质选择第一个让他们满意的结果,以尽量接近最优方案。

满意即可的好处是它对一个人来说比优化要来得容易得多。在设计游戏的时候,在一个满意即可的问题上不要逼迫玩家去追求优化。

- 在面对游戏中的谜题和挑战时,玩家通常会采取满意即可的思路来找到最快、最简单的办法,而不是试图去寻找最优的方案。

- 游戏开发者的工作总是面临诸多的限制条件。在这种情况下,优化的思路是不现实的,而满意即可的思路则非常适合用来决定最后要上哪些功能,某一个元素要优化到什么程度,有多少时间可以用来让游戏变得完美而不仅仅是“足够好”。

- 在涉及到多个玩家合作的游戏中,如果玩家个人的努力最终是为了提高达成团队目标的机会,他们通常会对自己结果追求满意而不是优化。

 

原理96 成就感

在游戏中,成就感会驱使一个玩家继续游戏,而缺乏成就感可能会让玩家离开。

成就感来自于完成一件让自己满意的任务,这有可能是一件让玩家觉得有一些困难或挑战的任务。这种情绪的极端情形被称为“自豪”(fiero)——这个词被用来形容克服一个极富挑战的障碍后的心情。

挑战的重要性决定了用户是否觉得满意。

成就感的关键在于愉悦和实现,而这需要实际付出努力。

在挑战和无聊之间保持平衡是一个微妙的过程。如果这个平衡把握得当,对玩家而言,成就感将会接踵而至,而他对游戏的参与感会更强。

行为模式对详细剖析成就感的传达过程做出了尝试。

“ARCS”

- 注意力(Attention)

这里的“注意力”指受众或学生的努力或意愿。

- 关联性(Relevance)

这里的“关联性”是指使用受众或者学生已经熟悉的术语或例子。

- 自信(Confidence)

自信是指提供一个积极的成果和反馈的过程。

- 满足感(Satisfaction)

满足感是达成学习目标带来的奖励。

ARCS模型的关键在于,人们会因为知识是有价值的而主动去学习,而导师(或者我们的游戏)的任务就是用易于理解的方式去证明这个价值。

 

原理97 空间感知

空间感知是指一个人对自己在空间中所处的位置以及其与周围的事物和环境之间关系的认识。

- 对人类心理的积极影响

1. 了望-庇护

“了望-庇护”(Prospect-Refuge)是一个硬币的两面。一方面,人们对一览无余的环境(了望)显示出明显的偏爱。另一方面,人们也喜欢能够提供隐蔽的场所(庇护)。

2. 大教堂效应

“大教堂效应”(Cathedral Effect)是天花板的高度和人们的思考之间的显著关系。

- 对人类心理的消极影响

1. 旷野恐惧

旷野恐惧(Agoraphobic)跟前面提到的了望的概念有关,但旷野恐惧是对这类广阔、开放的空间的一种病态恐惧。

2. 幽闭恐惧

让人产生幽闭恐惧(Claustrophobic)的空间从形式上来讲是狭窄、逼仄的。

- 深入而复杂的世界

1. 防御空间

防御空间是一种平衡,它们不过度逼仄也不过度开阔。从机制上将这样的环境既能方便地去到了望空间又能方便地去到庇护空间。

2. 光线设计

光线是操纵环境地有效工具。光线还能通过亮度和颜色变化,让人的注意力集中到一个特定地角落或空间。

 

原理98 时间膨胀

爱因斯坦地相对论里,时间膨胀是一个用于如下现象地术语:两个事件之间的时间间隔,在两个相互运动或在重力场中不同位置的观察者看来并不相同。本质上,时间不仅仅是在两个观察者看来不同,它实际上对于他们也是不同的。

这种体验可以被描述为在进行某种活动时时间被“拉长”或“飞逝”。“快乐的时光总是短暂的”这一说法就是一种知觉性的时间膨胀的表达。

改变的是我们关于时间如何流逝的感知。

如果玩家抱怨时间被拉长了,这是一个明确的信号说明游戏制造者没能找到游戏设计师所追寻的那难以捉摸的有趣元素。如果玩家玩得享受,时间应该是飞逝的。

 

原理99 工作记忆

心理学家把人类的记忆分成两类。长期记忆(long-term memory)就是,尽管已经10年没有玩过这个游戏了,当你拿起《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)的遥控器时你依然完美地记得怎么操作。工作记忆(working memory)就是当某人告诉你他地电话号码时,或学习一个新游戏如何操作时你所使用到的记忆。

所有的记忆都首先存储于工作记忆,然后,如果我们的大脑意识到我们需要记住它们超过几分钟的时间,它们就会被转移到长期记忆。

工作记忆不是很耐用。一个经验之谈是一个人的工作记忆平均只能同时记住4件事。

工作记忆的另一个限制就是时间。

更好的办法是在游戏过程中按照一定的步调一步一步向玩家介绍新的机制或操作。这样就给了玩家足够的时间让他们把这些信息内化成长期记忆,这时再给他们的工作记忆灌输新的信息。

新的信息作为一个一个“区块”存出于工作记忆中。如果不马上重复使用,它将不会被转移到长期记忆中去,而是会被更新的信息所取代。

 

原理100 零和博弈

在一个零和博弈中,获胜方的收益和失败方的损失是完全相抵消的。

零和博弈问题可以用“纳什均衡”或者混合策略来解决。混合策略在一系列游戏中的使用使最小最小得益率高于单局游戏,从而打破了单局游戏的固有平衡。

这种战略就叫“极小极大”,因为它增加了玩家所能获得的最小得益。

每一个零和博弈都有一个“极小极大”的解决方案,并且基于随机选择的混合策略总是能提高最小的回报,即使是在纳什均衡不存在的情况下。


阅读时间:2022/9/23~2022/9/30

码字时间:2022/11/10~2022/11/16

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