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Unity学习笔记 Vol.60 创建URP材质

2020-06-03 17:08 作者:NXL2  | 我要投稿

1.URP材

通用渲染管线(URP)在Unity 2018.1中引入,旨在优化传统性能受限平台(例如移动设备或低端控制台和PC)上的实时性能。它通过在管线的照明和阴影部分进行权衡来做到这一点。

如果您希望针对各种移动设备,虚拟现实,或者您的项目对实时照明的需求有限,那么使用URP将会非常有用。

首先,我们创建URP项目,在项目设置中将图形选项中的可编程渲染管线设置为URP资产。这个步骤以前的专栏研究过,这里不过多赘述。另外,还要将Player选项中的Color Space(颜色空间)设置为Linear(线性 )。


2.创建URP材质

URP具有自己的渲染过程,并且需要考虑到着色器的编写。Unity开发了一组位于新类别中的新标准着色器。

 

·右键单击项目内部,然后转到“ Create(创建”>“Material(材质” 。

·项目中新材质的默认明暗器是“Universal Render Pipeline(通用渲染管线/Lit”。

·单击“检查器”窗口中“新材质”下的“着色器”下拉列表。

·转到Universal Render Pipeline,展开可用着色器的子菜单。

通用渲染管线着色器

您会注意到有几个着色器可供选择。

·2D:开发2D项目时使用此着色器。

·Autodesk InteractiveAutodes交互):着色器经过优化,可以在您在Autodesk应用程序中进行调整时向着色器提供实时更新,反之亦然。

·Nature(自然):包含专用于速度树的着色器。

·Particles(粒子:包含与粒子相同的四个轻型着色器。

·Terrain(地形:与Unity的原始地形着色器相同。

·Baked Lit:将此Shader用于仅需要通过光照贴图和光探测器进行烤光的风格化游戏或应用。此着色器不使用基于物理的着色,也没有实时光照,因此从“着色器”代码中删除了所有与实时相关的着色器关键字和变体,从而可以更快地进行计算。

·LitLit着色器”使您可以以逼真的质量渲染真实世界的表面,例如石头,木材,玻璃,塑料和金属。您的光线水平和反射看起来栩栩如生,并且在各种光照条件下(例如明亮的阳光或黑暗的洞穴)都可以正确反应。此着色器使用URP中计算量最大的着色模型。 

·Simple Lit(化Lit:当性能比真实感更重要时,请使用此着色器。此着色器使用简单的照明近似值。

·Unlit:一个无光着色器采样全局照明的选项。这将替换Unity的原始无光着色器。

所有Unity Unlit Stock着色器都可以与通用管道一起使用,这意味着您可以在管道中使用传统的粒子,UI,天空盒和精灵着色器,而无需其他设置。同样,将URP设置为活动渲染时,将使用正确的着色器创建所有游戏对象-管线将覆盖默认材质。

 

3.升级材

要将普通照明着色器升级到通用着色器:

·转至下拉菜单,然后选择Rendering Pipeline > Universal Render Pipeline > Upgrade Project Materials to UniversalRP Materials,或Upgrade Selected Materials to UniversalRP Materials将所选材质升级为UniversalRP材质

·将弹出一个窗口,警告您升级将覆盖项目中的材料。在继续之前,请确保已进行了备份,然后单击“ Process(继续” 。

 

覆盖材料窗口

此过程将升级项目中的所有材质或仅升级您选择的材质。

 

4.结论

现在,您应该对如何创建现有项目和材料并将其升级到URP有了更好的了解。该管线专注于性能和可用性,允许开发人员为性能受限的平台创建项目。


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