二重包装的崩铁
崩铁慢慢玩,现在39级 难度1模拟宇宙3。算是开服当天就注册号,进度非常慢的一批玩家了。今天没事清清支线,看到这个模仿网络诈骗的剧情,还有之前各种有趣的支线,突然间想到了很多。看到黑塔4命的这张笑脸,我突然对黑塔玩偶背后,真正的黑塔充满兴趣。会是怎样的一个天才少女,又在人偶的表面背后隐藏了什么真正的情感呢?我突然反应过来,每个角色的每个命座,其实都是这个角色抽象出来的某个特质的一个方面。而最后六命的造型,我认为有着褪去社会层面伪装,返观内照,回归本心之意。
在刚开始接触星穹铁道时候,我就在思考,米哈游真的要进军三次元了么?真的要像爱优腾那样做主流大众的三次元内容了么?现在看来不是的。我认为星穹铁道是经过了二重包装的游戏。一重包装是米氏美术与音乐。空间站,雅利洛VI,仙州罗浮是典型的二次元世界要素堆砌的,甚至比原神和崩三还刻意。仿佛就是在那里说:老子就是二次元。而第二重包装,则是看似有些违和的“三次元”剧情。鲜活的主线,贴近生活的手机与NPC,让这个世界有着比原神和崩三都浓得多的烟火气。借由这层包装,米哈游让星穹铁道可以获得相对于崩三和原神来说更为广泛的受众。而这两层包装之下的内核,则是“星神”“光锥”“星魂”这些意象所构成的“模拟宇宙”。要让这些核心意象能脱离现实而存在,那就要虚构一个世界。而这个世界必须要有足够的留白,才能供这些意象天马行空,无限扩展。另一方面,与其用有形之物去承载意象,不如直接将意象本身作为世界的一部分。既然如此,那干脆舍弃武器外观,将武器效果与人物动作、设定彻底解耦。从这两方面考虑,要求这款游戏必须以宇宙为背景,武器淡化外观与动作,以卡牌形式出现。
最后一点:要不要淡化手部乘区?我想在崩三的幕后制作短片里已经有了明确的答案。崩三研发出来之时,可能有过两个路线之争。一方面做轻剧情 重操作 养成数值。也就是崩二爆炸的数值体系 崩三的动作操作。或者,投入大量人力物力做剧情,细腻描绘人物,适当控制数值膨胀。幸运的是崩三选择了后者。只是,崩三的世界观太粗糙,几乎没经过包装,留白太少,发挥空间严重不足。乐土应当算是成功的尝试,但并未突破崩三本身的世界架构构建。于此基础上,原神诞生了。



相对于崩三,原神要解决两个问题:给人物一个架空世界,为人物和环境做一层包装。所以原神用了相对低科技条件下的异世界背景,不与现实世界发生直接联系。但原神在早期(2.5之前)的叙事架构上,和崩三没有明显区别。人物标签化严重,故事相对短小,各个NPC之间缺少互动和联系。但原神抽象现实的效能就已经能吃下很大一块不喜社交和厮杀,而喜欢探索和剧情的人的时间和金钱了。






但原神有自己的不足么?当然有的。七国、七神、旅行者、提瓦特、动作战斗,其实对于叙事来说,是世界的局限。
所以崩铁很有趣。用了原神相对崩三来说优秀的养成和数值系统,用了崩三的人物,砍掉手部乘区,又用三次元做了一层包装,做成了星铁。没有了原神提瓦特、七神、天理的限制,没有了崩三凹分赶活动的肝体验,崩铁是这三个游戏里最专注剧情与设定内容的。
而这个内核,毫无疑问是二次元的。