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游戏文化产业、游戏的历史概括1

2023-02-03 15:47 作者:账号已重置404u  | 我要投稿


目录

1.文化产业论、两社理论初步、游戏优势初步

2.中国日本及西方游戏文化产业的运行形势和社会

3.中国起步的文化产业

4.中国自由主义社会时期





1





讲解One





概念一:文化产业、两社理论、游戏优势




        21世纪起,新的游戏产业规划正式升级并更接近现代,世界游戏从2005年起由封建主义社会向创造主义社会过渡。最主义的区别在于封建主义社会的游戏启程阶段最早从上个世纪80年代起形成,特点在资金投入上并不是很便捷,尤其从欧美对游戏产品的研发仅仅靠个人身份,很少有团队合作,一般团队人数也不会不超过个位数,在这个阶段先后出现了“兵蜂”“魂斗罗”“双截龙”“沙罗曼蛇”“街头霸王”“波斯王子”等游戏的统领。

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相关

1              20世纪80年代,游戏机霸主公司,位于美国的雅达利日渐西山,公司开始连年亏损,已经没有足够的资金,研发新的游戏机和游戏。

远在亚洲的日本任天堂公司,在暗暗积蓄力量,聘请了日本游戏界的顶级人才于一堂,研发了八款游戏。

         八款游戏一经发布,红白颜色的游戏机风靡一时,瞬间占领了整个日本市场。

任天堂赚取大量资金后,不忘初心,继续研发各种游戏,要把插卡“红白机”推广到整个世界,成为雅达利之后,第二家游戏巨头。

1985年九月,在这个夏天的尾巴,超级马里奥问世,这是一款风靡世界各国数十年的经典巨作。

        一经问世风靡日本,又以日本为核心,辐射亚洲各国,把红白机送进千家万户。

中国,韩国,印度,缅甸,新加坡,泰国等等亚洲国家的市场瞬间占据,在巅峰时期的任天堂,占据了游戏市场的98%,拥有绝对的统治权。

  一个个耳熟能详的游戏如雨后春笋般的问世,那个时代亚洲乃至世界,几乎没有不玩任天堂游戏的少年,形成一个游戏帝国。

这也是第一次世界范围的游戏狂潮,奠定的日后日本在亚洲游戏界的地位。

时至今日,任天堂等日本游戏公司,还在开发游戏机类的游戏,在电脑手机游戏横行的年代,还能够屹立不倒,有一席之地,不得不说是一个奇迹。

———材料来源于网络

2                 我国最早的封建主义游戏体制第一份作品产生于台湾,网易的“梦幻西游ol”是中国游戏当时封建主义游戏中最受欢迎的。



讲解

        进入21世纪,以封建主义游戏为特色的转型模式开始,最初从2004年起至2012年时中国游戏市场的进入结束。最主要的特点在团队的数量上开始激增,同时也更佳的规范化,以越来越资本的游戏便捷研发的形式掀起早期的世界第一次游戏革命(20042011)。

        在这个阶段先后出现了“魔兽争霸”“魔兽世界”“穿越火线”“地下城与勇士”“Minecraft”和“英雄联盟「端」”。

图片来源:《魔兽世界》





词典

创造主义游戏

         2003年以前,世界游戏中封建主义游戏最普遍的特点就是电子,特色主要以西方文化作为游戏的特色和风格,在东亚则为中国古代的三国居多。所引身出的则就是文化产业在当时对游戏研发的重要性,我们可以投入文化产业,从而让游戏获得早期最为根本的优势。封建主义游戏的社会普遍存在一个最共同的特点,那就是文化产业对当时的游戏的束缚,例如中国的封建主义游戏多为以中国古代的战国、三国为背景进行制作;世界的则多为中世纪欧洲为历史背景;日本在上个世纪80年代确立的游戏大多以欧洲主义、中国三国题材作为风格的形式获得了世界的赞誉。

          2004年以后,出现了可以实际脱离文化产业的游戏,大多数特点是“创造”,更多以自己独特风格的游戏特色形式,当该类脱离文化产业的游戏或者游戏玩法在当时游戏市场占大多数时,就可以表明正式向创造主义游戏过渡,创造主义社会正式开始形成。

封建主义游戏

创造主义游戏

必投入文化产业、对游戏有影响

可以实际脱离文化产业、对游戏不影响




相关

1                   我们可以发现,作为历史题材的游戏很少在现在火了起来,英雄联盟做到了从大多数里作为极少数顺利碾压其他游戏成为游戏榜前列的原因是什么?是品质吗?作为品质相当的端游,当时的魔兽世界就真的和英雄联盟一样顺利吗?

———材料来源于网络



讲解

         经过发现我们可以确定,2014年是创造主义社会过渡最飞快的时候,当时游戏市场的创造主义游戏的数量和质量都已经达到前所未有的高度,例如Mincraft在中国2011手机品牌风潮过后迅速风靡手机游戏市场,


  • 但是当游戏市场流通的创造主义游戏达到最大化时,投入文化产业的游戏反倒存在着其一种优势,刺激该游戏在当时游戏社会的热度以风靡市场


           这就是文化产业论,最好的例子就是创造主义社会时期的英雄联盟。



经过

  • 1961年世界上第一个电子游戏诞生。

  • 20世纪80年代世界“游戏机”占领世界游戏市场;1985年开始以日本为首的封建主义游戏风靡全球,文化产业群正式形成。

  • 封建主义社会(19822004

  • 2005年“Mincraft”开始研发。

  • 20091027日英雄联盟(美国服);2011922日英雄联盟(中国服)。

  • 创造主义社会(20042016

  • 2017年绝对求生在韩国研发发布。



讲解

         在前身文化产业论的基础之上,还有一套完整的成熟理论称为“两社”理论,即:



  • 社会的转型分为“自身软件游戏的性质社会”和“成员主义社会”,成员主义社会是否适应主要由软件游戏自身性质社会决定。通常情况下,社会转型一定是处于萌芽、出现或者是成员主义社会的改变,也就是所谓的“过渡”在条件下带来一定的热度和发展。所以当今软件游戏上榜一定于该软件游戏的社会转型有关。


           两社分别是指“自身软件游戏的性质社会”和“成员主义社会”,其中“成员主义社会”改变就是社会转型,而“自身软件游戏的性质社会”是始终不变的。从这种角度,还总结的游戏优势的三种方式,分别是技术特色第三方。其中技术囊括了自身游戏对玩家成员的配置要求和自身游戏技术,所以存在两种优势可以分别是配置过低而技术较先进或者配置高而技术领先,都可以为游戏带来热度和追捧。特色就是游戏的主体风格,其中风格就是决定了游戏的“自身的性质社会”和“成员主义社会”,这是游戏带来热度的最根本优势。第三方的范围可以扩大,包含了文化产业论里的文化产业,当然还可以是上市股份或者其他可以为游戏作为优势。软件同样也遵循这三点。

            从小范围即文化产业论于两社论考论英雄联盟的风靡不如从更大的范围考虑这几点因素:

  1. 从第三方角度考虑,作为包含了文化产业的第三方优势,如果遵循文化产业理论会促使热度的持续酝酿。

  2. 从特色角度分析,“自身的性质社会”因为也包含文化产业,所以属于“具备封建主义成分的创造主义社会”,首先由于“自身的性质社会”始终不变的形式,所以作为改变的“成员主义社会”最先吸引一批封建主义游戏特色的成员。通过遵循文化产业论再吸引一批大量的创造主义游戏特色的成员,实现社会转型,因此在此才开始形成游戏特色的优势,同时再和其他通过游戏特色的优势作为加持促使热度持续上涨。

  3. 从技术角度与前期的魔兽世界做对比可以发现,之所有魔兽世界的热度远不敌英雄联盟,从技术上同样属于当时配置高、当时技术领先的游戏,共聚同种优势,但从游戏特色、第三方等角度考虑魔兽世界由于早于创造主义社会过渡前研发,所以并没有这类优势使热度上涨。

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讲解Two





概念二:中国、日本及西方游戏文化产业的运行形势和社会



  

         

         2005年以后,世界整体游戏市场进入创造主义社会,游戏研发已经发展到团队的水准,资本对游戏的投入开始正式形成为第三方的资本产业,与文化产业同样参与游戏的优势竞争和发展互补。

         21世纪10年代中期以后,伴随着资本产业的逐步深入、游戏的研发中技术的不断进步,出现了非传统意义上的创造主义游戏。当这类相异的游戏占大多数时,总体社会伴随着资本化和技术化共同转型于新的社会形式,由于这类新的社会形式初期表现在联机和技术风格更佳接近现在,更佳贴切保证质量,也就是这种形态更符合西方的自由价值观念,因此命名为自由主义社会,这类游戏也因此命名为自由主义游戏。世界出现的这类形式的过渡从2015年开始就已经出现,中国则发生在2017年以后。在此向后出现了“王者荣耀”“守望先锋”“皇室战争”“阴阳师”和“刺激战场”。

          同样可以从游戏优势的角度出发,从游戏特色来讲自由主义社会时期大多数游戏“自身性质社会”是混杂的,例如“王者荣耀”的前车之鉴是“英雄联盟「端」”,所以“自身性质社会”是“具有创造主义成分的自由主义社会”;同理“阴阳师”则另外是“具有二元主义成分的自由主义社会”。



相关


1                      201632日,《皇室战争》全球发布。游戏在7小时内拿下了苹果App Store所有地区的首页推荐位,当天拿下101个市场游戏下载榜第一。621日,腾讯以人民币566亿元收购《皇室战争》背后的开发商Supercell 84.3%的股份。《皇室战争》还成为了苹果AppStore中国区2016年度最佳游戏。


2                      《阴阳师》自201692日上线,火爆程度超出所有人的预料。一个唯美画风、大牌声优的二次元小众游戏走向了大众市场。一时间,朋友圈里充斥着晒SSR、调侃“非洲人”手气的。游戏上线不足2个月,日活跃用户达到了1000万,成为一款国民级的卡牌手游。


3                        作为一款优秀FPS游戏,《守望先锋》拥有性格鲜明的人物、华丽的技能、优秀的地图设计与战术深度。这让其斩获了2016年度The Game Awards最佳游戏大奖。2017年继续获得The Game Awards最佳持续运营游戏、2017金摇杆奖年度竞技游戏等奖项。


4                         王者荣耀:保持王者地位

根据腾讯官方公布的数据,《王者荣耀》的日活跃用户从20161月的1000万猛增到201612月的5000万。2017年上半年,《王者荣耀》的用户继续增长,不过到9月份,日活跃用户开始呈现下降趋势,显示《王者荣耀》进入瓶颈期

不过,瘦死的骆驼比马大。坐拥2亿多用户的《王者荣耀》即使过了巅峰期,依然是各大游戏排行榜的前列。保守估计,《王者荣耀》会持续火爆5年左右。然后用户会到疲劳期,逐步弃坑。


———14)作者:安福双,AR行业分析师;编辑:蝈蝈。






讲解

         2014年由于当时日本的游戏市场中“自身性质社会”具有二元主义成分的自由主义社会游戏占大多数,所以大概从那一年开始形成日本的本土游戏产业,而这种社会形式就是早期的二元主义社会,所引身出的二元主义游戏基本上就是日本的游戏产业形象,至此在今后成为“动漫强国”,孕育的是日本ACG文化。

         ACG文化属于东亚型日系动漫的范畴,由日本作为核心,自1991年火遍亚洲以后其独特的口碑吸引世界超过15亿人次的观摩,中国起步的ACG文化实际参考于20096Bilibili成立之初。欧美实际也存在具有二元主义成分的游戏。ACG文化是作为第三方游戏优势中相较于文化产业、资本产业的第三种产业形式,叫做ACG产业。经过长足发展日本形成的是ACG文化产业

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图片来源:摘自《碧蓝档案》日服



相关

1                     动漫产业链通常包括以下四个环节:1.漫画创作与出版;2.动画片的制作;3.动画片的播出;4.动漫关联产品和衍生产品的开发。

———来自《Culture&CreationCC

2                       日本的文化产业市场运作模式是以动漫创作为源头,最终形成大量的衍生产品。与美国的集团垄断模式不同,日本文化产业在产业链的各个环节相对独立,分别由不同企业来完成。

        在日本的产业链模式中,动漫市场固然重要,但开发商更注重对衍生品市场的开拓。众多动漫公司都把后期衍生产品作为资本回笼的主要手段,漫画内容更多地承担增强关注度和影响力的作用。

———未知笔者



讲解

         截止2017年,世界游戏目前存在着五种社会核心形式,分别是远史主义社会、封建主义社会、创造主义社会、自由主义社会和二元主义社会。随着时间的变迁,游戏社会的转型反映地是技术科技的不断提升,同时也是资本市场的形成过程。封建主义社会相较于远史主义社会是资本市场的整体出现;创造主义社会相较于封建主义社会是资本市场的初步发展;自由主义社会相较于创造主义社会是资本市场的最终形成;而二元主义社会的典例是在资本市场的最终形成之下,世界各地区可能存在该地区独特的游戏产业形式使得该产业形式流行于当地的游戏资本市场。

          其中可以明确的是文化产业论不仅符合于创造主义社会时期,目前见效的时期还有远史主义社会、自由主义社会和二元主义社会,例如远史主义社会时期大多数游戏最高技术停留在二维,如果有关于文化背景或历史剧情开头的游戏就存在优势从而带动热度。


社会类型

封建主义社会

文化产业优势游戏

波斯王子、梦幻西游ol、三国志系列、马里奥系列

社会类型

创造主义社会

文化产业优势游戏

英雄联盟、魔兽争霸

社会类型

自由主义社会

文化产业优势游戏

王者荣耀、阴阳师、炉石传说

社会类型

二元主义社会(米哈游)

文化产业优势游戏

原神


相关

1                  日本人对《三国》有着独特的钟爱,而这份爱从多年以前就开始了,1987年日本信浓企划开始了历史上最为写实、还原度最高的动画《三国志》。该动画历时四年,取材全在中国进行,耗资14亿日元,被誉为最忠实原著的三国卡通,当时还获得了日本动画的最高荣誉——动画金座奖。

———未知笔者


2                《战神》系列只是西方传统文化融入游戏产业的一个个例,但是,却确实具有现实意义。随着时代的不断发展,电视电脑游戏也成为了人们在生活中不可缺少的娱乐方式。在这个时候游戏更多的成为了青少年了解各国文化的一个平台。而各个国家也瞅准了这样一个机遇,纷纷把本国的传统文化附着到游戏上,从而推销到世界各地。所以有了充斥着瓦尔基里的《战场女武神》、欧洲中世纪风格的 《恶魔城》、明显打着日系 LOGO的《战国 BASARA》等等等等。

……

        而最后,笔者要说的是,西方文化之于游戏,并非空中楼阁,游戏制作的好坏,其很大部分在于你根植于的文化是否深刻,你挖掘的文化是否深刻。这一点,窃以为也是我们中国的广大游戏制作人要关注的。而游戏产业的是否繁荣也取决于你所根植的文化是否稳固。“借鸡生蛋” 的方式来推销本国文化,游戏则是一个重要的载体。

———《西方文化与次时代文化产业》历史文化学院吴建勋


讲解

          我们还可以通过性别比例划分游戏的社会类型,这类条件仅限于不存在明显性别玩法问题,初步确定由于远史社会时期(1961—1982)游戏存在明显的男性玩法问题,女性占人口中比例寥寥无几,因此男女比例可以定为“9.9…0.0…”、封建主义社会(1982—2004)比例接近于“9:1”、创造主义社会(2004—2016)为“8:2”、自由主义社会(当前、2016至今)为“7:3”、二元主义社会(2014至今)为“6:4”。



数据


1.远史主义社会    9.9:0.0



太空大战(1969                              9.9:0.1



2.封建主义社会      9:1



三国志(1985                              9.8:0.2

超级玛丽(1986                        数据暂缺

魔兽争霸(1994                          9.7:0.3

传奇(2001                                  9.4:0.6


三国志:战略版(2019              9.8:0.2



3.创造主义社会      8:2



魔兽世界(2004                          9.2:0.8

Mincraft(瑞)(2009               8.9:1.1

英雄联盟(美)(2009              8.6:1.4

英雄联盟(中)(2011               8.7:1.3


我的世界(2017                            8.2:1.8



4.自由主义社会       7:3(当前)



炉石传说(中)(2013                8.7:1.3


王者荣耀(2015                               7.4:2.6

皇室战争(2016                            8.1:1.9

守望先锋(2016                            7.6:2.4


绝地求生(2017                             7.5:2.5

刺激战场(2018                             7.3:2.7

火影忍者(2016                             8.7:1.3

300英雄(2018                             7.7:2.3

第五人格(2018                             7.0:3.0

和平精英(2019                             7.1:2.9


光遇(2019                                     6.7:3.3



5.二元主义社会       6:4



婆娑物语(2011                               8.4:1.6

崩坏3        2016                           6.6:3.4


阴阳师(2016                                  6.7:3.3

公主连结ReDive2018             6.2:3.8

明日方舟(2019                              6.8:3.2

战双帕弥什(2019                            6.9:3.1

碧蓝档案(台)(2021                      5.9:4.1

绝区零(2022                                   数据暂缺




原神(2020                                       7.0:3.0


讲解

         通过性别比例可以预测在未来,流行游戏的代名词将贴上“共性化”的标签,技术水平将研发至最高,再通过震撼的视觉或者科技玩法。未来的游戏社会将命名为社交主义社会。社交主义游戏的研发团队规模可能不再是一个社、工作室,可能是企业研发或者是多个企业一起研发,具有高社交性质。当然局限在于这条路可能真的很远,至少从目前游戏行业仍在起步的中国,及后十余年(及2035年以后)可能步入地区化(如二元主义社会)的社会标识,目前胆敢肯定的是这种趋势 是正确的。









讲解Three




概念三:中国起步的文化产业



            出于历史原因,台湾成为了我国接受外界信息最早的地区,中国起步的文化产业完全包括了封建主义社会时期的三国产业。除此之外,从主营杂志、图书、教育休闲软件等方面进行传播,很快在上个世纪末形成中国最早具备商业特征的文化产业。



相关

1                 198310月,宏基公司将旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司,主营杂志、图书、教育休闲软件和商业软件的代理发行。 华语地区第一家游戏公司由此诞生。 第三波公司的成立,对于国产游戏是有深远影响的,其代理了多款知名游戏例如“英雄无敌”、“大航海时代”、“三国志”等都是大家耳熟能详的作品。

2                 中国三国游戏产业属“亚洲”型文化产业,上个世纪80年代在日本、东南亚等国家广受赞誉后形成的,受物质条件等影响在90年代后才在中国备受瞩目,中国人自己的游戏产业开发也源于这个时候。也就是这样,是西方唯一了解中国文化的第一扇“窗”,大多多元化游戏设立中国文化的雏形。

3                  在回顾中国台湾省PC 游戏产业正式开端的 80 年代之前,有必要提及 70 年代为此打下的基础。这一时期,有三家公司的成立值得关注,它们是 1974 年成立的神通电脑,1976 年成立的宏碁,以及同样成立于 1976 年的松岗科技。其中,神通电脑是中国台湾第一家 PC 制造商,但是,和宏碁一样,在 PC 等游戏终端尚不普及的时代,它很难发展出游戏工业,而松岗科技在九十年代初才开始涉足游戏代理业务,但在七十年代,业务范围还仅仅是电脑图书资料贩售。

80 年代上半叶是中国台湾省PC 游戏起步的时期。1983 年,宏碁公司投资成立了第三波文化事业,这是中国台湾省第一家游戏公司,此后第三波公司在两岸引进并制作了一批经典游戏,比如本世纪初,第三波公司在大陆珠海设立的研发基地开发了赫赫有名的《三国赵云传》。同样是在1983 年,河洛工作室的母公司智冠科技成立于高雄。1984 年,四个年轻人在台北成立了精讯资讯。两年后精讯资讯创立了 中国台湾省游戏史上具有重要意义的杂志《精讯电脑》。

4                  20006月,文化部、公安部、海关总署三部门共同发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,为了防止青少年沉迷游戏,停止一切游戏机的生产、销售、经营活动。

        这使得索尼、任天堂等厂商游戏机产品无法在国内公开销售,也直接影响了与之相关的主机游戏的销量,导致水货市场泛滥。

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目前主机游戏在整个国产游戏份额占比只有2%,在很大程度上和这次禁令有关。                

        2014年游戏机禁令正式解除,此时已过了整整14年。








经过

  • 1986 年,精讯资讯制作了一款名为《如意集》的游戏,是中国人最早自制的商业游戏。

  • 20031218日梦幻西游开放公测 

  • 201285日,网易PC版梦幻西游正式上线。



讲解

                    上个世纪90年代,由于中国游戏起步过晚,属于远史主义社会时期的中国游戏产业结束盗版时代的转型风波,正式开始代理了更多西方的游戏厂商,一定程度上正冲击着中国文化产业的有序形成。由于中国大陆地区14年的游戏机禁令,任天堂、索尼旗下的游戏市场禁销中国大陆,一定程度加速的网页游戏平台的催生。21世纪以后,以网易为主的中国文化产业形成,当时主体就是梦幻西游。从两社理论上讲,梦幻西游是中国游戏真正意义上的封建主义游戏,相较于远史主义社会达成了社会优势;同时在游戏优势的三个方面,技术先进性的提升和第三方文化产业的加持下,通过独特的风格很快风靡全国,在此成为中国优势游戏的第一范本。



相关

1                   《梦幻西游》拥有注册用户超过3.1亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万(2012851445),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。游戏于2013624日改名为《梦幻西游2》。2016229日正式定名为《梦幻西游》电脑版。

2                     主体,指一般企业公司的主体游戏产业文化,如网易如今的主体游戏文化圈是第五人格,腾讯则为王者荣耀。

3                     作为国内游戏行业龙头企业之一的网易,旗下《梦幻西游》、《大话西游》、《天下》等重要IP都是以中国古代神话或小说为背景进行的再次创作。

其中,网易原创IP《天下》就源自中国古代神话《山海经》,而取材于文学经典《西游记》的《梦幻西游》则开创了《指尖上的梦幻》系列——从皮影戏与游戏美术、古建筑与游戏程序开发、再到木活字印刷术与游戏QA、昆曲与游戏影音,将传统文化与游戏相连,让更多的人在领略到传统文化的内涵之余,更从游戏团队对传统文化的创新与传承中收获感悟。

———财评妹








世界各国

人口渗透率

文化

100%

经济

0.057%

军事

0.106%

教育

17.95%

科技

0.869%




词典

美国新伪文化背后的体制入侵——“遏制战略”

        自二战以来,由美国乔治凯南提出应对苏联暂新方针遏制战略(Containment)开始推行,主张加强美国同西欧等国的关系,以军事包围、经济封锁、政治颠覆、特别是局部性的武装干涉和持续的政治冷战来遏制苏联及其他社会主义国家的发展与影响,本质上可以整理为孤立主义、缓和政策和文化改造,其中文化改造针对亚洲尤其是日本、韩国的东亚国家。从上个世纪60年代开始,伴随着更多对外开放的亚洲国家融入世界,以美国表面推行的文化改造,实质上进行文化入侵,现代如亚洲四小龙在内的中国台湾和新加坡;东南亚在内的菲律宾、越南、印尼和马来西亚深受欧美文化影响,在本质国内文化现代化的道路上已丧失同欧美文化竞争的能力。遏制战略另一本质上的策略是以日本、韩国文化为棋盘,中心向亚洲周边国家进行文化入侵、文化掠夺,娘炮文化、韩剧大约形成于这个过程。



  • 第一过程:以遏制策略为首,向亚洲国家的日本以及韩国进行文化改造,推行以美国为首的欧美文化。(二战后到1960年前)

  • 第二过程:亚洲发展中国家陆续对外开放以后,在亚洲以日本、韩国为中心向亚洲周边国家进行文化入侵、文化掠夺。(1960年至今)




相关


1               美国对日本进行独占和政治改造。

  二战后,美国单独占领日本,保证了日本领土的完整性和社会制度、意识形态的单一性,有利于日本经济长期稳定发展。同时,美国对日本进行了以民主、法制为基础的政治改造。虽然这一切都是按照美国自己的意图去实施的,带有某些不彻底的痕迹,但为战后日本走上和平建设、集中精力抓发展提供了可靠保障。

———《中国历史网美国战后对日本的文化改造




讲解

          冷战以来,相较于日本战败看来,美国一方面为避免日本战败以后随中苏一同并入社会主义阵营行列,在背后通过提出自二战结束之后的遏制战略来遏制苏联,另一方面开始援助日本,让日本在1952年恢复到战前水平,很快在恢复日本经济发展需要的基础之下,对日本进行一系列文化改造。

         同样属于属于欧美文化游戏产业的美国早在世界游戏处于远史主义社会时期就已经开始加大对游戏产业的立法和研发力度,在更多资金和有利环境的发展下很快在世界主体的游戏产业获得举世瞩目的成就,所示的文化产业欧美游戏文化产业开始领先于世界,大多美国游戏公司如美国的雅达利都在这个时候兴起一时,美国游戏文化产业所确立的自然是社会环境下的美国游戏体质。

         继美国游戏体质确立,首先从地位上形成欧美主义文化霸权,在上个世纪起将这种优势传入日本,隐匿在对日本一系列文化改造的洪流中,成为在表面的游戏商业上日本游戏产业后势抬头的根本原因,体现了日本文化“亲美”后的文化包容性。

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图片引身:日本动漫宣传图片

文化产业:欧美文化产业

说明:“文化包容”,通过日本动漫产业链的传播,在北美市场颇受欢迎。

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图片引身:日本幻想的日本亚文化代表,新日本文化产业。

文化产业:日本文化产业

         上个世纪80年代起,也就是亚洲相关国家相继对外开放以后,曾经以欧美文化为首的游戏文化背景在封建主义社会时期再次在世界大放异彩,直到索尼游戏主机的强势崛起之下,以日本为主的新欧美日游戏文化产业正式形成新的体制   ——新日本文化产业。

        

          


联系社会


美国与日本的游戏商业对抗;今后40年的美国、日本游戏社会;蕴含出对中国未来文化产业的影响和启示

相关的参考资料和文章:半佛仙人、又穷又懒的卷卷



经过

  • 上个世纪6080年代(世界游戏远史主义社会时期)

  • 1972                  雅达利(Atari)创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong

  • 1980                 成功将日本著名游戏太空侵略者(Space Invaders)移植至公司机款上,其中雅达利2600版更是首支官方街机移植至家用游戏版

  • 1982年至2004年(世界游戏封建主义社会时期)

  • 19861991     雅达利78001986~1991年一直在市场上挣扎,199211日,雅达利正式宣布7800停产,雅达利2600、雅达利8位机、雅达利XE游戏系统也同时停产。停产时,任天堂的NES已经完全占领了市场,高达80%的北美市场成为了任天堂的天下,雅达利只有可怜的2%

  • 1992                  遭日本电子游戏商任天堂追击;雅达利推出Jaguar对撼,惟售价贵任天堂两倍,竞争力大减;其后与任天堂的专利诉讼中败诉,之后雅达利步入衰落期。

  • 2004年至2016年(世界游戏创造主义社会时期),中国(2009年至2018年)

  • 2003                  Steam诞生了,这个平台最初的想法是用来推送旗下的游戏信息,当成V社游戏的服务平台,当时并不提供游戏售卖的服务。2004年,《半条命2》游戏在steam上发售。成为而后PC端游戏产业上最不可或缺的一部分。

  • 2012                   索尼旗下A-1(Aniplex)著名动画娱乐公司继推出《未闻花名》后,相继接下《刀剑神域》、《魔笛》等动画的制作。2015年流动资金、资本投入已经达到巅峰的20亿

  • 2013                   日本动画巅峰之作《四月是你的谎言》开始公映。

  • 2016                  《阴阳师》自201692日上线,火爆程度超出所有人的预料。一个唯美画风、大牌声优的二次元小众游戏走向了大众市场。中国最早的IP商业运用发展于这一时期

  • 2017年至今的世界格局

  • 2018                   中国游戏已经达到资本市场下的相对巅峰状态,于年初过渡自由主义社会,市场资本化奠定了《王者荣耀》、《刺激战场》等游戏的基础地位。腾讯2018年对外投资93家企业,投资规模达到1700亿元。日本动画《国家队》开始公映。

  • 2021                    《英雄联盟》手游正式公测。





        美国游戏体质与新日本文化产业从总体客观而言无疑谈论本质还是欧美游戏的文化产业,但是美国游戏体质和新日本文化产业的的确确存在本质区别。

第一个首要区别:相同文化产业操纵下的商业文化产业不同

         达成的成就:IP强国

        上个世纪6080年代,美国游戏体质绝不是一盘散沙,实际上是一个完整的浅商业体系,在此从美国对游戏的立法背景、技术背景考虑,真实的美国游戏产业是在这两个有利背景下发展起来,但是资本市场尚在起步阶段,所以一般也只有极个别游戏厂商能有能力拿出资金“说话”,相关游戏公司就是雅达利。

        游戏市场的操作不当,美国游戏产业传出噩耗,由于雅达利内部人士的不合,对于有害和关乎公司利益,最后内部人士的游戏底层工作者开始将游戏公司对员工的剥削进行申诉,雅达利股市崩盘,一夜之间毁于一旦。作为控制美国游戏的最高游戏厂商从不合逻辑的角度上来说,就从商业角度意味获取利益加速了公司的集体瓦解,这也是这件事件的直接原因,根本原因在于行业的垄断经营,后被称为雅达利大崩溃。

         随着1982年圣诞节大促,整个北美游戏市场瞬间崩盘,大量游戏卡带放在仓库里卖不出去,只能拉到垃圾场填埋。在北美游戏市场崩溃的同时,任天堂在日本发售了FC游戏机, FC迅速席卷了整个日本,销量突破300万,而随着这个成绩,任天堂的“权利金制度”也成功在整个游戏界铺开。对于“亲美”能力完全赶超各国的日本,任天堂在这次事件后决定帮助雅达利重启游戏文化,伴随着更多市场的开扩下,以日本为首,欧美游戏文化产业为基础的大背景下,日本游戏文化产业得到了实质性的提升,这背后的基础就是FC正在继续席卷全球。后续被称作日本文化产业项目。

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         后续等到日本真正能够发展游戏文化产业时,正式以日本动漫产业为主的商业文化产业,开始走向世界。直到索尼的渐入,上个世纪90年代,日本游戏的高潮热也达到前所未有的高度,加之日本泡沫经济国民的爆发心理,形成了还是已欧美游戏文化产业为基,动漫产业为主要商业文化产业的新日本文化产业。直到如今日本ACG文化促使日本在领先游戏社会的背景下在2010—2013年动漫产业再次达到繁荣之时进入了日本的二元主义社会。同样日本就有的另一个名号——IP强国,在2017年的IP产业的发展下霸榜前三,背后投靠的就是日本动漫产业。自始至终与美国的游戏体质中同好莱坞级别的游戏风格格格不入,所引身出的相同文化产业操纵下商业文化产业的不同就是美国游戏体质新日本文化产业第一本质区别。


第二个区别:相同文化产业操纵下的技术研发道路不同

达成的成就:PC技术领域发达

        日本在其上个世纪90年代的膨胀后一直深信游戏产业之所以在后期能够兴起一时,完全是以IP为首的动漫产业做加持,但在世界的集体观念看来一直是技术的创新与文化产业做互补。如果说商业模式是一种底层规律,那么技术标准就是更低层的普遍规律,在当时日本如世嘉、任天堂在泡沫经济破裂后失败的最根本原因就是PC硬件标准制定权被取代和技术进展道路不同于时代。这一体系在美国互联网公司技术的创新进展下逐渐被定义。

         硬件,软件,UI,一个摁扭应该放在屏幕的哪一角,这些问题全都在等待某个人脑门一拍去定义。每个工作者更希望的是尽可能在硬件上追求全能,当时PC产业就是众多产业中发展最完善、技术最先进的一种媒介设备。直在这个现代意义上的个人电脑普及前,上个世纪90年代,拥有两个PC端业务发达的公司,分别是日本的NEC与美国的IBM。直到90年代末期,IBM为主的美国PC硬件标准制定权在世界开发出更多如X86架构的硬件分支,更符合市场上游戏水平的技术需要,后期通过微软的程序合作,率先采用微软的操作系统;由于以日本IT行业为首受到后期剧烈的社会环境因素影响,NEC起初并没有走标准制定权这条路,导致了技术研发的严重不统一逐渐开始暴露劣势,最终只能选择投靠微软。

        时至今日,日本在2014年后作为世界上唯一过渡二元主义社会地区的国家,作为IP强国内部实际到如今混沌了30多年,究其原因就是因为在30年前的博弈中丧失了发展PC端游戏的能力,游戏资本市场的运作发展不充分无法真正同美国竞争,昔日游戏2D美绘师甚至由于跟不上技术而被迫失业。

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        20039月伴随着steam的上架,加速了美国游戏自由主义社会的建设,预示着游戏资本市场的最终形成,最终达成了美国PC强国的成就,因此在相同文化产业的背景下技术研发道路的不同是是美国游戏体质新日本文化产业第二本质区别。

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说明:Steam社区玩家同时在线人数突破1300



蕴含出对中国未来文化产业的影响和启示

        辗转国内游戏市场,尤其是中国长达14年的游戏机禁令一定程度上延缓中国游戏市场的发展速度,例如中国创造主义过渡期确定是2012年,但比世界实际晚了7年时间;中国自由主义社会的过渡期是2018年以网易、腾讯资本产业为首的手游带到公众人的视野,世界则是2016年或左右。在2014年正式向社会开放时,中国游戏研发的方向起初是网游平台,伴随着游戏资本资本的广泛吸金和社交媒体的交流和普及,中国游戏市场以及存在以游戏公司为主的游戏IP

         相比于美国游戏体质新日本文化产业而言,虽然不同与社会形式,但总体从资本产业而言渗透力是相当高的,且均表现出游戏产业的高度发达。对于启示换言之我们可以都应该参考的是两条道路。显然相比两者只有第一个跟符合发展所趋,但当任何一个出现垄断资本时应该选择的是另一条道路去探索。走以文化产业为核心的欧美主义文化,必然“亲美”,但是更易发展完好的文化产业,因此形成了更好的IP凝聚力;而走ACG产业,过程和镜头也必然存在如日本文化产业过渡新日本文化产业的局面,但其根本表现出的是对IP的扩张力,从成型的日本动漫产业衍生品的发展可以看出,更易吸引的来自各方面喜欢ACG的人,但同时也能保证文化产业更有质量的传播。故其本质从两方面,中国都应学习如何选择其中一条路,以发展文化产业,建立起新的创造力。


——移动游戏IP布局:深挖自有IP价值的同时,腾讯重视国内IP授权,网易逐步引入全球性IP

近年来,影视、动漫、小说等文创领域与移动游戏行业的融合加速,IP能帮助游戏企业的产品获得更长久的生命力和竞争力,而不同领域的IP“破圈”也能帮助企业吸引更多不同圈层的用户,IP改编游戏的趋势成为主流。

在自有IP方面,腾讯正深入及全面地培育关键IP,如基于王者荣耀的人物开发新游戏、动画及电影;网易积极开发同一IP的不同类型游戏,同时围绕音乐、动漫、二创等领域多层次丰富IP文化价值,如阴阳师的衍生布局包括不同类型的游戏、电视动画、音乐剧和电影。

在授权IP方面,腾讯侧重国内小说、动漫领域的IP游戏改编,以及与海外游戏公司共同将经典端游移植至手游;网易侧重国外电影大IP的引入,开发全球性的IP游戏改编。

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文章和数据来源:前瞻经济学人。

        相比之下如今,腾讯网易以培养新IP的道路必然是联系资本产业相关的道路,QQ、微信、抖音快手为社交媒介、游戏资本产业为主的手游参考有美国游戏体质而开创一条具有中国独特风格的道路是非常急切的。同时伴随着就ACG文化而言,哔哩哔哩、Acfun为媒介、独具二元主义风格的《明日方舟》等游戏的出现,使另一条道路在中国被打通。

        就两者道路的实际效果而言,相同点着是都促进了游戏文化产业的广泛传播,但从不同点可以看出前者表现的是IP凝聚性,最终强化的是资本产业,并不会在社会面带来流动关注和传播,例如《王者荣耀》职业联赛(KPL)的IP项目并不会为各游戏面的玩家带来需求、《王者荣耀》文化产业存在内部解读,例如联动景区利用的是IP凝聚力,并不会造福景区,而是强化游戏在文化产业的名义地位(口碑)。内部存在人口基数大,也注重内社交能力;而ACG产业的道路注重的是IP扩张力,例如动漫产业链光环节就有漫画创作与出版、动画片的制作、动画片的播出、动漫关联产品和衍生产品的开发,为社会面、游戏面、文化面都有对IP的广泛扩张性,同时更好传播了文化产业,与联动景点的例子则是造福景区,利用传播优势再一起造福ACG产业的产物。








讲解four



概念四:中国游戏自由主义社会时期


相关

1                  上一场战争:从端游时代的“三足鼎立”到手游时代的双雄

  在2009年以前,腾讯仅能在中国PC游戏市场排到第三名。第一名是拥有《热血传奇》《传奇世界》两个超级氪金MMO的盛大游戏;第二名是以《梦幻西游》《大话西游》等自研MMO闻名的网易——当时,网易尚未与暴雪全面合作,《魔兽世界》的代理权还在九城手里。

  此前一直以棋牌、休闲游戏为主的腾讯,此时刚刚踏入重度游戏的大门:2007年的《QQ华夏》《穿越火线》、2008年的《QQ飞车》《QQ炫舞》取得了一定的成就,但是离市场霸主地位还非常遥远。第一个胜负手出现在20086月,腾讯代理的《地下城与勇士》(DNF)国服正式公测。一开始,由于运营经验不足、事故频发,玩家嘲笑其为“掉线城与虚弱勇士”;但是,在经历大半年的磨合期之后,DNF证明了自己的商业化潜力,尤其是对90后玩家的吸引力。至此,腾讯端游的“四大名著”——《穿越火线》《QQ飞车》《QQ炫舞》《地下城与勇士》,已经全部凑齐,它也于2009年首次登上了国内端游市场份额第一的位置。

  可以看到,腾讯的“四大名著”,有三个都是竞技类,只有一个(DNF)MMO,而且是较罕见的MMOACT(而非司空见惯的MMORPG)。而腾讯的竞争对手的主打产品几乎全是MMORPG. 这是自然演进的结果:腾讯强大的社交链,适合做高DAU、强调熟人之间协作和对抗的竞技游戏,而不是低DAU、强调游戏内部社交的MMO游戏。竞技游戏的付费渗透率和ARPU从来就没有MMO那么高,但是腾讯庞大的用户基数足以聚沙成塔,创造巨大的收入。

———《新浪科技巨人的碰撞:复盘腾讯VS网易的手游市场霸主地位之争》





讲解

          世界游戏局势在美日游戏竞争胜负后进入缓和阶段,主要在以美国为首资本游戏市场,在此基础下运作着,伴随着先进的主机个人电脑、智能手机等设备日渐普及以后,自然将PC游戏市场带到舞台中央,初美国以外的世界游戏厂商在这个时代下开始起步。直到2017年至今,也就是新日本文化产业运作趋势已经成熟之下,世界上其他各国从某种程度来说也开始领略美国游戏市场的先进性,也开始进入的国际大趋势下的世界游戏市场。

           从社会转型来看,从创造主义社会向自由主义社会过渡的过程实质是资本游戏市场日趋成熟的过程。2004年到2017年,来自加拿大、欧美以及东南亚和中国都开始学习效仿美国先进的技术产业和资本游戏市场的运作模式。其中中国由于社会开放及时、人口基数大等原因成为后期弯道超车的重要因素;使得中国资本游戏市场的发达程度比欧洲略晚,但仍保持着市场活力。

         中国形成的早期资本游戏市场完善中,吸引了有超过世界一半的游戏厂商的关注,由于国内主要国产游戏的激烈竞争并没有看好中国资本游戏市场的发展,原因在于国内游戏产业的垄断,通过小厂收购、大厂代理的商业模式使中国游戏尤其是中国的游戏文化产业步入囧途。其中国内知名的大厂有腾讯控股(腾讯控股有限公司,包括腾讯游戏所入股的上市企业游戏)与网易2017年主要占据了全国90%的资本游戏市场,也延伸出了现代互联网公司对游戏行业的成熟发展。





相关

1                 目前,中国移动游戏行业的龙头企业分别是腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK),两家企业在移动游戏业务上的布局历程如下:

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移动游戏产品布局及运营现状:均以MMORPG类游戏为核心


——移动游戏产品类型:腾讯以MMORPG为核心多样化布局,网易深耕RPG与卡牌大类


从移动游戏的产品类型来看,腾讯排名前三的游戏类型是MMORPGSLGRPG和射击,占比分别为20.75%13.21%RPG和射击均占比11.32%;网易排名前三的游戏类型是RPGMMORPG和卡牌,占比分别为26.92%17.31%13.46%

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——移动游戏自研情况:网易自研比例超80%,腾讯超50%

截至20228月,腾讯的自研游戏占比达57.69%,主要以MOBA、射击、MMORPGSLG类型的游戏为主,例如《王者荣耀》、《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》、《和平精英》等;网易的自研游戏占比达80.43%,侧重于MMORPGRPG、卡牌、对抗竞技类游戏的研发,例如《一梦江湖》、《明日之后》、《阴阳师》、《第五人格》等。

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——移动游戏发行情况:腾讯发行游戏超95%,网易超90%

截至20228月,腾讯发行的游戏产品占比达96.15%,游戏类型以MMORPG、射击游戏为主,例如《秦时明月世界》、《和平精英》等;网易发行的游戏产品占比达93.48%,游戏类型以RPGMMORPG、卡牌游戏为主,例如《哈利波特:魔法觉醒》、《暗黑破坏神:不朽》、《阴阳师》。

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联合打造:穿越火线、使命召唤手游、重返帝国

网易游戏公司自有IP:梦幻西游、大话西游、天下、倩女幽魂、阴阳师在原创IP的布局上,网易重视游戏玩法的创新,走长线运营策略,旗下的梦幻西游、大话西游、天下、倩女幽魂等经典端游均经过十多年的玩法迭代。另外,网易积极开发同一IP的不同类型游戏,如阴阳师IP在玩法上已涉及卡牌、MOBA、养成等多种玩法;同时,网易围绕音乐、动漫、二创等领域多层次丰富IP文化价值,在维持老用户的基础上吸引新用户,如阴阳师的衍生布局包括《阴阳师》、《决战!平安京》、《阴阳师:百闻牌》、《阴阳师:妖怪屋》、《阴阳师电台》等游戏;《阴阳师:平安物语》电视动画;《阴阳师》漫画;《阴阳师-大江山之章》音乐剧;《侍神令》电影。

海外授权IP:哈利波特、暗黑破坏神、宝可梦、指环王、漫威在全球性IP上,网易与多家版权方合作,获取了哈利波特、宝可梦等知名IP授权。除了IP资源储备外,网易也在吸引大量海外知名游资制作人加入,从长远看将提升公司自身开发全球性IP的能力。

——移动游戏销售区域:腾讯移动游戏出海加速,网易游戏出海起步

2021年,腾讯在国内市场游戏收入1288亿元,同比增长6%,占总游戏收入73.90%,主要是受《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏推动,部分被《DnF》及《和平精英》的收入减少所抵销。国际市场游戏收入同比增长31%,达455亿元,在总游戏收入中占比26.10%,主要是受《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野乱斗》及《部落冲突》等游戏表现强劲所推动。

网易2021年手游收入为442.15亿元,几乎全部来自国内市场的销售。2022年,网易大力开拓海外市场,《暗黑破坏神:不朽》上线一个月后海外收入已突破1亿美元,结合《荒野行动》在日本市场收入上升和《永劫无间》里程碑式的突破,都预示网易将在2022年的移动游戏出海上有亮眼的表现。

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移动游戏出海布局:腾讯持续海外扩张,网易加速海外合作

腾讯在2015年收购Riot Games后海外游戏研发加速,2022年推出的《Valorant》表现强劲;腾讯的欧洲工作室于20227月收购跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商SYBO,大幅提升欧洲市场日活用户。网易自2017年在日本市场陆续推出的《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》大受欢迎,自2019年开始加速全球化大IP的游戏改编,与华纳兄弟互动娱乐公司合作开发《哈利波特:魔法觉醒》以及与暴雪共同开发《暗黑破坏神:不朽》。

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移动游戏业务业绩对比:腾讯营收规模领先,网易盈利能力更高

从移动游戏业务的经营情况来看,2019-2021年,腾讯的移动游戏业务收入均领先于网易。2021年,腾讯移动游戏业务实现收入1743.14亿元,同比增长11.67%;网易的移动游戏业务实现收入628.06亿元,同比增长15.01%

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从移动游戏业务的毛利率来看,2019-2021年,网易的移动游戏业务毛利率均高于腾讯,差距在10-15%左右。2021年网易毛利率为64.81%,同比增长1.16个百分点;腾讯控股毛利率为50.38%,同比下滑3.71个百分点。从毛利率变化趋势来看,腾讯略有下滑,网易稳中有增。

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注:由于腾讯未在年报中单独披露移动游戏的毛利率,因此采用“增值服务”业务的整体毛利率,仅供参考。

前瞻观点:腾讯控股为中国“移动游戏之王”

在移动游戏行业中,企业的产品布局、研发实力、全球发行实力和IP布局反映公司在多元化布局和未来新品上线的潜在表现,而随着国内游戏版号调控趋严,移动游戏出海是必然趋势。公司的营收和毛利率能反映公司的经营概况。基于前文分析结果,前瞻认为,腾讯控股因在移动游戏产品多元化布局、全球研运发实力、移动游戏营业收入方面占有优势,目前是我国移动游戏行业中的龙头企业。

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以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业研究、政策研究、产业链咨询、产业图谱、产业规划、园区规划、产业招商引资、IPO募投可研、IPO业务与技术撰写、IPO工作底稿咨询等解决方案。

———前瞻经济学人《本文核心数据:中国移动游戏行业龙头企业产品布局情况;中国移动游戏行业龙头企业业绩对比;腾讯控股VS中国移动游戏;移动游戏业务布局历程》

       





补充               

游戏优势类型

        相比于日本现代游戏大厂索尼,日本的IP产业优势显现日渐颓废,与美国PC市场并不能说与IP并列,而是控制世界PC市场,游戏市场的三大巨头微软、动视暴雪和艺电在中国国内游戏市场的逆袭下都有游戏被腾讯收购或者入股。腾讯公司具体具体成立于1998年,在一互联网为基础之上通过社交与服务软件研发等业务日渐打下坚实的基业,到如今互联网公司的最主要转型不是如何控制金融成为龙头企业,而是控制以消费者为基础的游戏产业,通过积累的资本成为与网易竞争之下的最优势强企。

        换言之如今世界游戏市场其根本是自由主义社会,最根本的基础及本质则是通过资本产业加持的游戏市场来维持。在两社理论和游戏优势来看,属于游戏优势中的第三方产业资本产业是顺应时代发展的基础,尽管并不强与游戏优势中的技术和特色,但在世界游戏优势的第三方产业模式中只有资本产业是发展最具代表性最具完善的产业。世界公认的游戏公司有索尼、微软和腾讯,离不开的都是资本产业,但要从口碑和信用角度来说真正要看的还有处于第三方的文化产业、ACG产业;第三方之外的技术和特色了。







讲解

2022年世界手游流水排名    单位:亿美元

注:流水排名只能表明游戏的市场状况,并不能代表游戏风格和体质;除此之外还应考虑环境因素、玩家基数、玩法性质、氪金限度和舆论氛围等情况。例如我的世界受玩家基数大的影响,各网站的数据差异各有千秋,一般还对其他玩家基数小的游戏不利;梦幻家园和梦幻花园的氪金流水的限度弱,对流水能力不强的游戏不利。由此可见,搜索、热度、流量、流水是最不能真正反映游戏的品质好坏,更加强调经济层面的规模,也是一种衡量标准。



        中国现代游戏产业就世界看来,人口基数大可以延伸出中国游戏市场的空前繁荣,在世界游戏市场上尤其是自由主义社会时期的经济可谓是一骑绝尘,但尤其在近几年由于中国游戏市场的垄断经济日益猖獗伴随着更多的是不利因素。

数据来自:数据基地


知识产权意识和相关知识的匮乏

  1. 2000年至2014年中国大陆的游戏机禁令阻碍人民观念中对知识产权和著作权的保护。

  2. 这是对中国游戏行业如游戏研发起步阶段较晚的本质。

人才的流失和严重不均衡

  1. 导致技术如手游端、3A大作的研发缺乏关键领域人才,同时对游戏本质的发展道路、方向存在误解。

中小等游戏厂商的现状

  1. 中国游戏版号的申请实效近几年逐步减缓,引发中小游戏厂商研发到发布途径难等问题。

  2. 2016年世界主机游戏发展成熟时期,中国国内起步阶段晚的厂商优先被大厂吞并、通过资本产业运作模式买入其他游戏股份和人才导致个行业、各公司人才培养严重不均衡,各大游戏厂商注重游戏市场的竞争以谋取利益。




相关

1                  外延式并购打造腾讯游戏帝国

        腾讯虽以社交聊天工具QQ起家,微信则越加巩固了其在这个领域的垄断实力。然而,腾讯真正的核心业务早就是游戏了,还在近些年从中国最大的游戏公司升格为全球最大的游戏公司。众所周知,腾讯是个后发型游戏公司,每当看到一个它喜欢的游戏,它可以选择自己做一个改进版的,也可以投资那家游戏开发公司,或者直接收购了这家公司。在腾讯强大的社交聚拢效应和大手笔的运作下,一款不错的游戏想不火都难。因此,腾讯习惯了去挖掘有潜力的游戏,而较少地去自己创新游戏。

        近些年,有了充足资本的腾讯开始在全球广撒网,挖掘最好的游戏引进国内。据不完全统计,腾讯在海外投资或收购的游戏公司已超过20家。而在这些交易中,最成功的莫过于2011年以3.5亿美元收购美国游戏开发公司Riot,这笔交易充分体现了腾讯在好游戏挖掘上的卓越眼光。

        Riot只有一款知名游戏,但是这款在2011年还少有人知晓的游戏却成为了腾讯接下来数年的“印钞机”。这款游戏就是在中国大红大紫的“英雄联盟”(League of Legends),2015年最卖座的PC端游戏,创下16亿美元的巨额营收,也是全球营收最高的游戏。相比当年3.5亿美元的收购价,腾讯简直是赚疯了。

———文章来源:《晨哨网》

2                    买量市场近三年首次负增长

  买量一直是游戏企业的“必备技能”。然而,在过去的一年里,买量市场呈现持续低迷疲软态势。根据热云数据、Sensor Tower近日联合发布的《2022全球手游买量白皮书》(下称《白皮书》)2022年国内手游买量市场投放产品总数约为2.03万个,同比增速为-13.7%,是行业近三年来首次出现负增长。而如何从反复买量短期获利“怪圈”跳脱出来,转向到深耕内容和品牌运营,成为当前众多游戏企业转型下的突破及困境。

  买量费用增长“拖累”业绩表现

  在过去的2022年里,国内游戏行业经历数据下滑、市场规模持续收缩的“阵痛”,降本增效成为业内企业的普遍做法。从行业整体来看,据伽马数据报告显示,20221月至11月期间,中国游戏市场的实际收入仅有1月、4月、10月等三个月份出现了环比正增长的趋势。在其最新披露的数据中,202211月中国游戏市场规模191.68亿元,环比减少3.04%,同比减少19.23%

  与此同时,经历多年的发展,国内游戏用户规模趋向平稳。在2022年上半年,中国游戏用户规模约6.66亿人,同比下降0.13%。游戏行业的用户增长红利近乎消退,进入存量竞争的阶段。

  面对流量红利基本耗尽、用户数量天花板逼近的现状,游戏行业的竞争日趋激烈。为争夺更多用户,游戏企业通常采取批量广告投放,在特定时间的各大渠道集中曝光产品,从而引导玩家下载注册的做法,即业内俗称的“买量”,从而急速短期获利。

———来源:《羊城晚报》




第一部分总结

世界著名游戏公司分布


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