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[个人独立游戏] 密闭之城2.0-开发日志01-暴力只是表层, 断肢系统.

2022-02-28 21:03 作者:堆小盒  | 我要投稿

Hi大家好, 我是新手独立游戏开发者, 堆小盒.  


前言

从今天起, 我会持续以专栏文章的形式, 去讲述我游戏中正在开发的核心功能.

[1] 对于关注密闭之城的小伙伴, 文章可以更细节的了解小盒当下的开发进度.

[2] 对于同是独立游戏制作人的朋友, 这便是一种纯粹的经验交流分享.

我很期待大家的来访和反馈. 你们的批评与建议, 始终是我不断向前迈进的动力.


正题

作为开发日志的第一篇, 我们就先从最清新舒缓的一个功能谈起吧 - 断肢系统

暴力只是表层, 战略才是核心


逻辑拆分

在开发这套功能之前. 

我先将其从逻辑拆分成了3个独立的模块. 并开始逐一攻破.

当所有功能开发完毕后, 它们便会层层相扣.

并最终, 形成一个紧实的逻辑闭环.

逻辑拆分出的三部分
  1. 模块1 - 断肢视觉效果

  2. 模块2 - 断肢对怪物的行为逻辑影响

  3. 模块3 - 断肢成为战略玩法的一部分


断肢系统 - 模块1

模块1 - 视觉效果

首先, 从最表层的 : 模块1 - 断肢视觉效果谈起.

当从简单的角度去思考, 所谓断肢视觉反馈, 无非就是截断的肢体模型和四溅而开的鲜血特效.

然而作为开发者实践其中之时, 才会了解这里面所包含大量细节


以我的独立游戏<密闭之城2.0>为例.

仅视觉反馈的部分就被拆分出以下内容.

0-1-2

[0] 断肢时, 生成被截断或摧毁的对应肢体

[1] 断肢时, 敌人因失去肢体, 而产生的强烈受创动作. 失去不同部位, 均具有不同的受创动作.

[2] 肢体断口处, 产生的骨残骸, 血迹, 和对应肢体的内部构造裸露. 比如上臂截断后的肩胛骨, 颈部截断后的颈椎骨和喉管, 腰部截断后的脊椎和肠道. 等等...


3-4-5

[3] 肢体截断瞬间, 由伤口处高速喷出的血雾.

[4] 断肢离体时, 产生的液态抛洒血浆.

[5] 血浆落地时, 与周围环境形成的液态血痕.


6-7-8

[6] 不同肢体被截断或摧毁时, 产生的特定碎片.  比如头部摧毁时, 产生的脑组织碎片. 腿部截断时, 产生的肌肉碎片,脏器碎片等等...

[7] 抛射出的肢体碎片环境发生碰撞时, 产生的撞击血痕.

[8] 无论断肢还是血肉残片都能与环境产生互动碰撞, 并具备肉类的Q弹质感.


9-10-11

[9] 当玩家距离血浆过近时, 屏幕上会同样溅射出的血污.

[10] 玩家的服装和盔甲, 同样会随着战斗产生血渍.

[11] 当子弹穿透肢体时, 与附近环境产生的血液溅射.


血腥色彩调整

[11] 所有血液,血污, 残肢都支持 颜色调整, 来避免部分玩家的观感不适. 

[12] 当然还有最重要的. 在1060显卡以1080P分辨率运行时, 即便是最激烈的战斗断肢状态, 也要保证100帧以上的运行速率.


当这些部分都被逐一完成, 并拼装成整体之时.

游戏才终于拥有了一个相对合格的断肢视觉反馈系统.

然而到这里, 只是完成了断肢系统最肤浅的一层

断肢系统 - 模块2

模块2 - 逻辑影响

现在, 进入断肢的中层意义部分 : 

模块2断肢产生的逻辑影响.

这其实是我在密闭之城1.0中就已经完成的功能.

举例来说: 

1-2

[1] 当我们打断敌人手臂, 敌人的技能策略将发生变化, 比如改使用腿部对玩家进行攻击.

[2] 而当我们打断了敌人的腿部, 他便只能依靠爬行来追击玩家了.


有目的性的断肢

这种逻辑的设定, 其目的就是为了断肢行为, 获得视觉爽快感以外功能型意义.

断肢成为了一种克敌手段,玩家便会思考每一次攻击点选择.

以此对应削弱不同类型敌人, 产生的不同类型的威胁.

使得战斗的过程, 变得更为有趣.

断肢系统 - 模块3

模块3 - 战略核心

终于来到最后的模块3, 作为整个断肢系统最后一环

目的是为了让断肢彻底脱离表层视觉意义, 让其拥有更深层可玩性


直接举例说明

密闭之城2.0中, 敌人持有多样性武器装备

它们会被装配上不同肢体部位之上. 

手臂-离子切割刃

比如手臂上的离子刀, 链锯, 手炮. 或是背部能量电池, 自爆装置, 亦或是腿部震荡发生器. 等等...


使用能连牵引操控: 离子切割刃

玩家承受这些敌人装备带来的威胁之时, 也可以战略选择性攻击截断这些肢体.

并使用能量牵引技能, 获取并操控这些脱离肢体设备

将其成为反制于敌人的手段.


装备离子切割刃的基础怪物 / R100

基础怪物为例:

手臂装配了极其锋利的离子切割刃.

我们可以选择性打断它的手臂, 并剥夺武器使用权


敌人武器装备的: 操纵阶段

此时,玩家便可进入 敌人武器装备操纵阶段.

每种敌人的武器装备, 都至少会提供两种操纵模式.


以: 离子切割刃为例

该武器提供了两种操纵模式

模式1 - 投掷离子切割刃 / 产生贯穿切割伤害

[1] 玩家既以将离子切割刃快速投掷而出, 依靠其锋利及高速的特性, 对选定目标产生一次强烈的贯穿切割伤害.


模式2 - 将离子刃遮挡在身前 / 形成临时护盾

[2] 也可以将离子切割刃纵向遮挡在身前, 形成一个缓步向前的临时护盾.  护盾能够对触碰的敌人造成击退伤害的同时, 也可以投掷物和子弹进行反弹

PS

游戏今后会出现非常多类型怪物装备.

它们对玩家产生不同威胁之时, 我们也可以战略性夺取这些武器.

以牙还牙.  

终于写完了

最后总结

到此, 有关断肢系统三个模块终于成功的连接到了一起.

形成了一个紧实的逻辑闭环

断肢不再是带来简单视觉爽快感肤浅设定, 而是成功了融入战斗的核心策略之中.

不知道大家是否喜欢这样的设定~ 

创作不易, 还请点赞支持哦~

 

不支持点个赞也好啊

小盒是一名全职独立游戏开发者, 目前项目开发资金完全在依靠以下两种方式维持.

对我的游戏感兴趣的小伙伴, 可以前来支持一下哦. 蟹蟹大家~

[1] 密闭之城1.0 https://store.steampowered.com/widget/1095260/

[2] 爱发电 https://afdian.net/@littlebeangames

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