欲望与恐惧:电影中的情绪表达

电影产生于对世俗的认知,通过技术导入和情感的加深来实现意义的表达。而欲望和恐惧作为重要的情绪,影响着电影的叙事基调和影片的价值维度。惊悚符号的建构和技术要领重现了接受美学,并影响着影片的价值。近年来以恐惧作为感官刺激元素的电影主要分为两类:惊悚片和科幻片。欲望的生发推动恐惧符号的建立,在这两种类型电影中,恐惧符号与安全符号的对立成为试探人性的重要架构。
惊悚电影是一种故事超脱现实、荒诞离奇并引起惊悚恐怖观感的电影类型。而《鱿鱼游戏》不耽于固有的惊悚片形式,放大电影中主人公的惊恐,并将欲望、恐惧、残忍、人性等交织缠绕。鱿鱼游戏讲述了一群生活落魄、走投无路的人,为了钱加入一个神秘游戏,456名参赛者通过六轮游戏产生一个赢家,其他人都以死作为代价。第一集一二三木头人中,看似作为进入游戏营的背景,却透露出人性中贪婪与侥幸。主人公成奇勋去赌马和抓娃娃的经历反映出他渴望走捷径,想以侥幸心理不劳而获。而影片的结尾,鱿鱼游戏的发起人,便是以人为马,将走投无路的人作为“马”,成为有钱人的下注对象。而每一匹马,在对死亡的恐惧和欲望的驱使下近乎泯灭人性互相争斗。影片中第一次恐惧是一二三木头人中,对不遵守规则人的死亡射击。游戏的人慌不择路,有钱人消遣着看着杀戮游戏,并享受着安全感。恐惧感代表的穷人与安全感代表的富人的对立,循序渐进的剥离观众的安全感,达到恐惧感与残忍感的立体化效果,用叙事背景增加对立的功能。每一个参赛者的生活背景或者说落魄程度都被掌握并公开,除了编码,每个人穿着相同的衣服,被工具化和同质化。而游戏的组织者戴着面具,是神秘的装在套子中的人。随着游戏的开始,团队与个人、信任与反目、善良与残忍、人性中的美好品质逐渐被剥离,游戏人数的骤减与游戏的安全系数增加,从而逐渐从游戏规则中感受将人物剥离甘泉区域,令其在残忍的规则中产生强烈的紧张感和恐惧感。而成奇勋作为主人公,暗含着其本身具有安全符号,而成奇勋的安全符号源于他的善良。在与一号相处中成奇勋对一号的照顾成为“被照顾的人”。一号作为终极BOSS的伏笔更加将有钱人与穷人的权利与处境形成对比与讽刺,《鱿鱼游戏》所测试出的人性,也不禁让人思考道德,让人凝视人性的深渊。影片以娱乐化、竞赛的角度,强化规则带来刺激感官体验,而对参赛者的去个人化、对参赛过程的去人性化的呈现来折射社会和人心的幽暗、来呈现个人的能力弱小和个人人性的局限。
而恐惧作为心理反应的更直观表现得是电影《关灯后》,电影将心理疾病隐喻为“黑暗”,是关灯的动作造成的结果。光明和黑暗代表了安全符号和恐惧符号。恐惧符号代表着电影的内涵,为影片带来惊悚的影片基调;而安全符号作为恐惧符号的线索,调动观众参与感。光明与黑暗、人与怪力的对抗使电影内外形成恐怖环境。而这种恐惧又与亲情相联结,以温暖的方式将心理疾病的恐惧蚕食。比如戴安娜的出现不仅和光线相关、还和母亲的关怀、男朋友的救赎、警察帮助相关。而母亲的精神疾病与拒绝治疗成为戴安娜生长的土壤,而母亲的自杀彻底铲除了戴安娜的存在。影片将现代社会的压力下更多人患有心理疾病的现状作为关注点,影片中心理疾病带来的恐惧将女主带入深渊,不仅说明了心理疾病的危害性,更重要的是在要在心理疾病的泥淖中学会自救,几遍身处深渊也要去挖掘那朦胧的希望。
科幻题材电影通过“后人类叙事“的方式,呈现出人类对于未知空间的想象与探索,并且呈现出对人类未来命运的担忧,并以此构建出“人类命运共同体”的叙事意图。而这种担忧在科幻电影中多以“欲望”和“恐惧”呈现。在电影《代理人》中,一方面通过代理人所带来的犯罪、传染病、种族歧视的问题得到控制带来的便利,另一方面强条代理人对人类生存的威胁与挑战爱来的危害性。这种恐惧源自对生命的意义与温度的反思,当代理人消失之后,街上重新出现神态各异的人群,生机与活力取代冷漠的机械,热烈的人类代替“幽灵”,这才是生活该有的模样。而《异形》的系列都是以寻找人类起源和未来发展的命题来,探索宇宙,并对在异形的研究中展开人类与其的搏斗。《异形》中产生的恐惧来自两个方面,一方面是影像恐惧。影片中诡异的太空环境、恐怖的“异形”怪物和惊悚的阴谋悬念,刻画出在人类与异形搏斗中紧张的氛围,和异形的强大与恐怖。另一方面的恐惧是电影所带来的隐晦思考以及意识形态的表达来探讨当代资本主义社会的焦虑和恐吓恐惧如何通过虚构、编码、和置换的方式体现。“异形”再现了晚期资本主义社会对外来者的焦虑,“飞船“暴露了商业社会组织或国家机器的诸多问题。而《异形》以隐蔽的意识形态,在大众对“异形“的恐惧和焦虑之下,通过电影带领观众和异形进行抗争,消解观众对于资本主义社会所积累的各种焦虑、压力和恐惧,对观众进行询唤[1]。而《异形》正是通过对恐惧心理的来源制造出工业社会的发展中人类对命运担忧的多层考虑:即担心有其他生物的入侵对人类带来威胁,也担心随着资本的扩张自身的权利被压制,在焦虑与恐惧中,《异形》提供了观众发泄的窗口,带来感官刺激的同时,达到入约翰·布林可曼所说的:“他令人们视听或感受到潜藏在社会中却难以表达的信息”,“却以一种改头换面的形式,通过需求、刺激或欲望的方式说出来”。[2]
科幻电影在想象的世界里释放现实中的恐惧。一方面,考量远至外太空,外星生物的存在与否、友善与否均成为设想的话题。人类认为无论是人类可用的资源还是外来物种提前掌握更多的信息可以防患于未然。便在以恐惧心理而延伸出探索的心理,甚至新的道德伦理思考。在《阿凡达》中,公司中的科学家探索到潘多拉星球找那个原始森林下有珍稀的“矿石”,为了得到矿石,科学家利用基因技术试图说服纳美部落,让他们离开家园。随着过程的的缓慢,军方决定采取强制的武力对纳美人进行驱赶和杀戮。人类从恐惧到欲望的满足逐渐丧失道德,影片也造就了另一个问题:地球人如何和外来生物相处。人类对潘多拉星球的毁灭展现出人性的贪婪与残暴,而纳美人则以更加包容的姿态、坚固的信仰与人类形成了鲜明的对比,道德伦理在人类战胜恐惧、无穷的欲望和征服欲面前显得苍白无力。另一方面,而那些拥有恐怖的、令人生厌外形的外星形象代表了外来生物的入侵与邪恶。《普罗米修斯》的外星神殿居住着生命的起源,善良的神却变成丑陋、布满粘液的怪物,《007》系列的邦德和《碟中谍》系列的伊森常常肩负着为民除害的使命,赴身于反派毒枭在不为人知的边缘空间里的阴暗巢穴,揭露其丑恶的、反人类的行径并一举歼灭。《007:无暇赴死》中萨芬的基地深藏岛内,遍地毒物,再有禅意的装潢也掩盖不了其黑暗的内心。
恐惧作为与生俱来的情绪,受到外界环境和自身适应力的深刻影响,在影片中也呈现也既有人类对欲望的追求所带来的的身体挑战而产生的恐惧、也有受到心理疾病的影响产生对环境的不信任所带来的恐惧、还有对未知环境和未知生物的想象来表达对未知恐惧的思考。总之,恐惧的产生与缓解都依靠个人的自我处理和调节能力,影视作品中的恐惧一方面视为了制造刺激的感官环境带来生活压力的放松,另一方面渴望将大众的恐惧方面进行探讨,规训健康的生活方式与理念,并将由恐惧带来的伦理思考和生活处境进行分享,试图观众在生活的困境中找到积极的应对方式和自我救赎的能力。比起恐惧,更可怕的是自我的放弃和人性的泯灭。
参考文献:
[1]陈涛.科幻恐怖片的社会语境与意识形态——以雷德利·斯科特的《异形》系列电影为例[J].当代电影,2017(10):62-67.
[2]John Brenkman, “Mass Media: From Collective Experience to the Culture of Privatization”,Social Text, 1 (Winter, 1979): 98.