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從「幻想戰聞錄」到原創團隊:《海沙風雲》編劇訪談

2022-09-16 21:05 作者:胡逆天  | 我要投稿

欣見異美工作室發出新作消息,這裡我們便發一篇《海沙風雲》編劇訪談以饗同好。

本文首發於《東方文化學刊》2022年秋季號(因印刷廠出了些狀況,實體書暫緩發貨)。


前言

  2021年8月,由獨立團隊「紅茶Games」(後因公司註冊問題,更名「中國異美工作室」)製作的粵語配音冒險遊戲(AVG)/圖像小說《海沙風雲》在Steam發行,首週銷量達17000份[1],成為了一時的國產遊戲話題之作,後亦在2021中文戀愛遊戲大賽中入圍「最佳劇本」、「最佳美術」、「最佳演出」、「最佳戀愛遊戲」和「最佳新組」[2]等獎項。而對本刊讀者來說,最值一提的,就是:主創團隊大部份都是我們《東方》同好出身。

  《海沙風雲》製作人HJL_Misaki、主美核燃黑貓曾是中國大陸《東方》圈著名社團「二維鏡像」的成員,編劇團隊雲卷語文書圈十日光、珈珞四人中的前三位都是參加過多次「幻想戰聞錄」的同人小說作者。

  本刊長期關注社群發展,社群發展可以分成三個相輔相成的課題:一、把新人帶進來;二、讓已經在圈內的人玩得更好;三、有了幾年資歷、還想認真把興趣做成事業的老人,可以如何善用《東方》經驗如何「走出去」特別是,正式成立團隊、從事原創、商業出道。在這方面,《海沙風雲》的成功,不論是對它的團隊成員,還是對我們同好,都有著很珍貴的意義與價值。特別因此,我便想就「從同人到原創」的角度來與《海沙風雲》團隊成員來做一場訪談。

  目前網上已有多篇《海沙風雲》相關報導與訪談,大部份由製作人Misaki受訪;我再詢問時,Misaki表示他其實不擅長受訪,更願意集中精神開發續作,再者以他的角度能講的大概都講過了。正好,我也更想訪問編劇組,一方面是和既有訪談作出區隔,一方面,則是因為,他們是出自同人小說這個近年愈來愈少人關注的「冷灶」,而今第一部原創作就展現了熟練的筆力和組織力,這在文史專業的我,以及剛在2020年秋季號做過小說專題的本刊立場看來,都是倍感欣慰的。因此,在徵得同意後,我們聯絡上了《海沙風雲》的劇本主筆雲卷語文書,請他來和大家分享一下這些年的經驗與感想。

一、 入坑史

胡又天(以下簡稱「胡」):首先談一談你的「入坑史」吧。大概是什麼時候開始接觸《東方》的,從哪些作品開始的?

雲卷語文書(以下簡稱「書」):我一直到上大學之前都不算「入宅」,雖然也見到過靈夢魔理沙的形象但並沒有深入瞭解過,所以應該說正式入坑很晚。我是在《東方輝針城》發售時第一次接觸了STG錄像,並充分領略了《東方》系列遊戲音樂與彈幕配合的魅力。記得很清楚,當時《艦隊收藏》也剛剛在日本火起來,所以我應該算是在《東方》巔峰的末尾入坑吧。

胡:這期我們正好引用到一個圖表,CM的作品攤位數統計,《東方》在13年還是首位,就是在14年被《艦C》超越的。那麼,你是何時開始寫同人小說的?

書:2016年2月6日。這個日期很明確,因為是東方吧的第二屆幻想戰聞錄活動雪之章開始的日子。多虧戰聞錄的契機,我才開始寫《東方》同人小說,而且第一次就入圍了,這是對我後來繼續進行創作的巨大鼓勵。順帶一提,仔細回憶的話,似乎在2005年左右我曾經在百度的EVA貼吧寫過《EVA》的同人文,內容是借角色之口吐槽G社,雖然完全算不上小說,但應該是我最早的「ACG作品二次創作」記憶了。

胡:你在三次元中的專業是什麼?《東方》之外,有哪些影響你比較大的小說、電影、遊戲?

書:我的專業是建築設計,不過我倒是沒有因此特別喜歡黑谷山女(哈!)。除了《東方》系列外,我比較喜歡科幻與奇幻類的作品,如貳瓶勉的《BLAME! 》、尼爾‧蓋曼的《美國眾神》和勒古恩老奶奶的《地海傳奇》系列等。我還很喜歡架空歷史類的小說,如田中芳樹的《銀河英雄傳說》,馬丁老爺子的《冰與火之歌》也可以算,我在故事技法上學習了他們很多。當然,作為同人文寫手,我也會閱讀各類較為偏向純文學的小說,而且在此之中更偏向短篇,喬伊斯的《都柏林人》,麥克尤恩的《最初的愛情,最後的儀式》,汪曾祺的所有小說,等等。遊戲的話,對我影響最大的無疑是《輻射》(Fallout)系列。

胡:「雲卷語文書」這個名字是怎麼來的?

書:把雲卷雲舒這個成語的第二個「雲」拆成「語文」。這是反過來用了北京話的吞音機制,不過並沒有什麼實際意義(笑)。

二、組隊

胡:根據先前的訪談和報導,《海沙風雲》的核心創作團隊是在20199月建立了起來,那Misaki他們是什麼時候找上你們的,可以詳細談談當時組隊的經過嗎?

書:我是在2019年上半年認識了Misaki和他的團隊,當時已經有其他幻想戰聞錄的群友在參與製作,因為需要更多人手寫腳本就把我也拉了進去。看過大綱和基礎設定後,我就抱著「參與一件有趣的事」的心態開始寫了,作為一名業餘寫手,似乎沒有特別多「集合組隊」的感覺(事實上我只實地去過工作室一次)。不過,令我印象最深刻的是Misaki本人的自信、表達能力和工作熱情,讓我從最開始的「很有趣但這真的能行嗎」逐漸變為相信「《海沙》也許真的會在國產遊戲上留下一筆」。

胡:那他是怎麼認識你、怎麼找上你的?是他們團隊裡有人推薦你還是怎樣?

書:完全是QQ群友的內部推薦。看到沒有,平時水群真的可以找到工作(?)。

三、工業化

胡:資料中很引人注目的是,Misaki本人編寫了故事大綱,參考了電影編劇布萊克斯奈德的「劇情節拍表」,控制每條故事線長度為電影1小時30分到2小時30分的長度,再交由你來創作故事文本。你接觸到這工作模式時的感覺是怎樣?

書:說實話,這很像寫《東方》同人,即針對簡短的原設定進行大量發揮和擴充。一開始的故事大綱實際上只有「某個時刻該發生什麼」(如此處需要角色A和B打鬥),但沒解釋為什麼要這樣,對角色也只是大致規定了一下形象和性格。然後我們就需要為發生的事情創造一個合理的設定解釋,同時在不斷累加的設定之上「綜合」出人物性格。當然,我們也有極大的創作自由度,比如主要配角之一的米勒,他的真實身份完全是我個人加上去的,因為我覺得這樣的設定可以讓戲劇衝突更合理。還有莉卡這位颯爽的大姐姐系角色,原來也不是現在的樣子(甚至是個男角色),她的個人故事基本來自於劇本組成員圈十的大膽創作。

胡:你們編劇組是如何組成,如何分工的?

書:按線路分工。由於《海沙》多短線並行的特點,每一條線都可以看做是主人公柯羅莎經歷的一個平行世界,因此你可以理解為這是一次以「柯羅莎的冒險」為命題的作文賽。每位成員都對冒險、硬派、陰謀等主題詞有自己的理解,並創作了自己的故事,只不過我們需要在過程中不斷進行溝通調整,確保我們創作的基礎設定之間沒有明顯矛盾,文風也不能有太大差異。當然,即使如此最終成品依然會有許多無法相容的地方,這裡就要拜託一位成員進行統一的加工潤色,比如(再一次)感謝劇本組的圈十老師,他在後期為許多故事線做了畫龍點睛式的修改。

胡:通常說,同人社團出身的新創團隊,最欠缺的就是「工業化」的概念與項目管理經驗,然而這些雷你們好像都避過了,或者說一開始就知道碰到問題該怎麼處理。應該說你們的開發工作比絕大多數新手甚至老手都順利,這很罕見。能不能和大家談談你在這之中的體驗?

書:我想原因是負責執行製作的Misaki、小火老師等「主催」非常認真負責的原因吧。畢竟依賴於靈感的寫手總是習慣挑戰死線、放鴿子等等拖稿行為的嘛,因此需要有管理人員進行周密的計畫和溝通交流。其實沒有任何遊戲的開發是一帆風順的,《海沙》也是如此,其中遺憾數不勝數。但對於一個新生的製作組,我想能夠成功發售遊戲就是成功了。

四、粵語配音與「翻譯腔」問題

胡:我之前寫過幾段短評,談本作的粵語配音,先貼一下:

  不但用心,而且順帶改掉了中文AVG或泛二次元創作在文本上的常見弊病:過度的日文翻譯腔,或過度歐化的語法。簡單來說,就是唸出來會很彆扭、不像白話,因為我們通常不這樣講話。

  我們看翻譯小說或外國影劇的中文字幕時,養成了一種『言文分離』的習慣,不察者,自己寫東西也沾染這個習氣,結果就是用漢語普通話唸出來的時候,怎麼聽怎麼彆扭。國語配音之所以評價不高,有一半要歸咎於文本寫得不好,不像人話。

  本作針對這個問題,選用了粵語配音,這是一個明智的選擇,但也只是一個好的開始。竟全功者,還要算在花了大工夫把全部台詞都用粵語潤過一遍的配音團隊。在這一道「粵語化」的工序中,他們把原本的日文翻譯腔洗掉了(如遊戲中有一處文本使用了移植自日文的「嘛」作為發語詞),並視場合需要,在粵語白話、粵配動畫腔、歐化句型和古典文言(在一些掉書袋的地方)中適當的調配。

  然而你站在原作的立場上,對此會不會感到壓力什麼的,覺得他們改過的比原稿更生猛、鮮活之類的?又或者,我們可以回到「翻譯腔」的問題上,在這個本來就是異世界、異文化的背景裡,我們劇本的腔調多少都應該做出一些「異質感」,比如說避免使用「朝秦暮楚」之類明確指涉中國歷史典故的成語,然而「朝三暮四」就可以;一些外來語的使用也要謹慎一些,如東方背景的布袋戲《東離劍遊記》有一集台詞說「機會」用的是chance的日文片假名發音,就惹出了一點爭議。當然這個問題也可以強行無視,不然外來語已經過多的日文也寫不了異世界小說了。港式粵語也雜了很多外來語,在《海沙風雲》貝讓市這個各種文化交錯的地方倒是挺合適的。

書:我很開心粵語化的團隊如此優秀,因為最重要的是最後呈現的效果,而不是表達形式。《海沙》的警匪鬥爭故事本來就有一點類似港片,因此粵語配音可說是天作之合。同時,這樣也的確很好地規避了普通話配音的某些「尷尬」問題,但要說異文化的故事是否一定要通過方言配音體現異質感,這涉及了很多問題(如普通話的音節咬字),我甚至認為現今的中文配音行業都沒有給出一個很好的答案,可能需要專業音響和配音技術的不斷積累來尋找正解。

胡:你懂廣東話嗎?識聽?識講?會不會讀寫粵語文?

書:完全不會(笑)。我是北方人。

胡:我在香港讀博士的時候就學了不少,於是我玩這遊戲的樂趣之一,就是比較音軌和字幕的異同,我能做到在腦中把這些台詞轉換成粵語文,特別是粗口。現在編劇本和寫小說的,用普通話都不敢寫太髒的髒話,但用方言就可以偷渡一下,然後懂的就能會心一笑。之前我就在微博和Steam上面留言提過,希望可以在語言選項裡加一個「粵語文」版本,畢竟配音時用的台本應該都會用廣東字來寫的。續作可以考慮嗎?

書:這不是我能決定的事,關於增加可選項和成本控制的問題,完全由主催來考慮。不過,字幕和配音莫名的不同步,也有老港片的感覺……?

五、關於劇情

胡:說到劇情,中文地區有很多對《海沙風雲》的好評,是「終於有一部像樣的政治戲了」,對貝讓這座城市裡各方勢力和各色人物、各種權術的刻畫都合情合理,我也有同感。經常看到一種吐槽就是嫌日本近年ACG的政治描寫都很幼稚,都是格局小、過家家、不會寫硬要寫,遠不如經歷過二戰或1960年代學運的前輩,那兩輩人還有一些真東西。那麼我們來寫的話,是不是可以把他比下去,揚眉吐氣一下?從結果來看,《海沙風雲》的確做到了這點,那麼,你們當初在規畫、發展劇情的時候,是怎麼想的?討論的氛圍如何?

書:如上文所述,其實我們主要追求的就是「合理性」,在組內討論的時候,也經常為「這樣合不合理」相互爭吵,並最終得出一個都能接受的方案。所謂合理性,我理解就是在角色面臨選擇時,他的過去、性格、掌握的情報會限制他所能做的判斷,並在一系列選擇(即行為)時有一個統一的邏輯,不會因為「劇情需要」而突然改變自己的想法。當然,改變是必須的,任何人物都要有自己的弧光,因此在發展過程中必須要也有足夠的鋪墊。很多時候,我們會在寫完一段劇情後,返回前面增加鋪墊描寫。至於日式ACG政治「格局」問題,我們倒沒有關注太多,也談不上敢「揚眉吐氣」,畢竟任何作品都有自己的文化背景,簡單地批判是站著說話不腰疼,我們能做的只是從自己出發,儘量避免一些日式思維過重的橋段(如:「我要保護你!你真溫柔!我相信著大家!」),然後按照中國人的思維「說人話」即可。

胡:再問一個其他訪談沒問過,或者可能是沒敢問的問題,就是你們如何把握添加「紅色要素」的程度。

  《海沙風雲》世界的科技大約處在第一次工業革命的時代,加了點蒸氣叛客(steampunk)要素;這種背景大致可以對標我們18世紀的西歐,也就是正在孕育但還沒誕生《資本論》和共產主義的時候。我注意到,大陸地區近年有不少小說和遊戲喜歡使用這種背景設定,然後或者安排擁有社會主義知識和思想的現代人穿越過去當主角(如《詭秘之主》),或者以原生土著當主角,而故事中人都未曾得到唯物史觀之類的「啟蒙」,但劇情就設計到處處能引發相關的思考,讓玩家期待著他們什麼時候就會「覺醒」、開竅,乃至創辦共產黨、發動革命之類的,這是中國大陸讀者很普遍的一個爽點。《海沙風雲》的做法是後一種,主角柯羅莎還是工人出身。

  然而就像各種「軟色情」戀愛或後宮向作品,女角總要走在被男主搞的路上,但不能真的被搞到,搞到了這故事也就完結了,維持懸念才能繼續連載,並給同人二創開闢空間。同理,我想《海沙風雲》可以說是「軟政治」──雖說劇情背景是硬派的幫會鬥爭和國際政治,但你們用一個「熱血笨蛋」式素人女主的視角來軟化了玩家所能感受到的氛圍;柯羅莎的各線故事、各種成長,也就可以從革命視角來看作是覺醒之路、墮落(被坑)之路或繼續蒙昧之路。而即便是在真結局中已經走上英雄之路的柯羅莎,她在政治學上也依然是個素人,沒有學會去用什麼宏大敘事來提高對眼前世界紛爭的認識層級。你們把角色的成長控制在這個程度,是怎麼考量的呢?保持那種「未開發」的吸引力,或是請玩家期待續作,又或者是避雷?

書:我們對自我的認知很清晰──《海沙》是娛樂作品,是商業片,不是宣揚某種意識形態的「輸出」。當然任何文化產品都會有自己的「三觀」,我們所能做的就是讓我們的三觀盡可能貼合目前的國內的主流,這其實也是以商業考慮為先的。故事內的政治鬥爭本質是讓故事更精彩、更吸引人的手段,是營造戲劇衝突的方式。如果玩家被其吸引而進行了進一步思考,那很好;如果只是把角色當自己老婆(老公)去享受可愛的人物,那也沒問題。個人來說,我認為國內的文化產品一直被認為在意識形態領域處於弱勢的原因是因為「技術」不夠好,當你的遊戲本身足夠精彩,就算你其實沒有什麼故事,背後都會有人其挖掘文化意義(我真的不是在說《東方》)。

胡:這裡面又還有一個文學與現實的問題,就是如果真把共產黨創辦出來,指明了革命路線,這個系列作的方向是不是就會被定死了。儘管可以先把巴黎公社、第二國際等各種失敗和錯誤再搬演一遍,教人更期待最後的正確與勝利(而這也可以一直不來),但我們八成不會想看一個只是和我們這條世界線一樣的故事。我就會想看到各種不一樣的思想流派,各種「未曾設想的道路」。但你如果真往這個方向去寫了,又恐怕會得罪於人或觸犯忌諱。或許可以說,不少愛好政治戲的玩家和讀者,在這方面就是「既期待又怕受傷害」。那麼你站在創作者和遊戲團隊成員的立場,如何看待這個問題?

書:真實歷史是無比複雜的,其實故事發展起來不會那麼簡單地按照中學課本級別的「主線」從開始到結束。我個人在寫劇本時大量參考了布羅代爾(年鑒學派)的歷史著作,從中能發現其實一個時代可供創作的資源是無窮無盡的,參與推動時代洪流前進的因素也是極其多樣的。民族、宗教、制度、科技……我想柯羅莎不會是某種先驗精神的代言人,她會一直作為一個冒險者的身份,體驗世界「祛魅」過程中的激蕩。

六、關於續作

胡:《海沙風雲》續作開發到現在也差不多一年了,方不方便透露一些近況?

書:這方面暫時無法回答,希望理解。不過今年3月發售了《海沙》的電子設定集,如果大家感興趣可以支援一下。

七、關於生涯發展

胡:現在你們編劇組的就職情形如何?是在異美有正職,還是維持外包合作關係?或者有誰是在其他地方、行業就職?

書:我作為業餘寫手只是在接受單件委託時為工作室撰寫文本。不過,目前仍有幾位來自於幻想戰聞錄的同好全職在異美工作,我認為他們會主導下一部作品的文案工作,大家應該會體會到不一樣的風格。也有在《海沙》時一起工作的編劇現在已經前往別的遊戲工作室工作了,畢竟這是個相對流動性很大的行業。

胡:你對自己的生涯規畫有何想法?

書:在某一天「提桶跑路」之前,我應該還會繼續做土建方面的本職工作。文學(包括《東方》同人)創作是我的個人愛好,純粹以興趣作為基礎,這樣最為自由而沒有束縛,我也把與異美的合作看成是某種青春時遺憾錯過的社團活動……總之,作為一個寫手,能參與遊戲開發是一種幸運,寫手都希望自己的作品被更多人讀到,而公開發行的遊戲當然比個人的博客空間能收穫到更多的回饋。

胡:再幫我們書友群的朋友問一下:對國內AVG獨立遊戲相關的遊戲製作環境有什麼看法呢?覺得現在中文AVG遊戲的發展情況是好是壞?當然這個「好壞」你可以用自己主觀的感覺或標準來回答。

書:如果不把視角僅僅限於「日式Gal」式的AVG,而是放眼整個Visual Novel(視覺小說)類來說,環境當然是變好了,無論是技術門檻還是銷售管道都比較成熟,畢竟誰能說橙光不是ACG呢?但要針對日式Gal來說,無疑是在沒落的,太多新興的「力比多產業」可以代替原來的美少女遊戲,滿足青春期玩家的性焦渴。

八、對《東方》圈的回望與展望

胡:做過了原創,回頭再看《東方》的時候,有何感想?

書:《東方》的興起與衰落背後是同人創作的興衰。同人是什麼?為什麼我們要自己創作,哪怕無比稚嫩?對此,我很贊同法國哲學家斯蒂格勒的觀點,那就是錄音帶消滅了業餘愛好者的演奏,也導致了審美被文化工業所壟斷。能演奏音樂的人,才真正懂得欣賞,而一批不會動手、不再知道如何閱讀音樂的公眾,導致了人們判斷的短路,人們開始熱衷於消費平均,或「精緻而平庸」的產品。公眾被扭曲成了聽眾。然而在這機械時代後的數碼時代,我們──普通人終於有了豐富的創作手段和素材庫,任何人都可以用FL Studio或者Vocaloid創作出自己的音樂,任何人也可以用便宜或昂貴的數位板畫圖,甚至遊戲,這種工業產品,也有免費版Unity甚至RPG製作大師可以使用。我想,《東方》最大的意義就是告訴我們每個人都應該是創作者,這不僅僅是一種姿態,而是用對創作最「純化」的熱愛,去反抗資本主義設置的欲望經濟陷阱的一種方式。

胡:疫情三年下來,世界變化很大,同人展會行業和《東方》圈也受到不小打擊。那麼對於還在圈內、有所冀望的同好,你有沒有什麼可以分享的未來展望?

書:社群是依靠人來煥發生命力的。目前日本的《東方》核心創作者大都結婚生子,處於一個穩定的狀態;而中國據我觀察大學生居多,其實活力應該說高於日本,這與ACG文化進入中國的快速發展期相對應。其實目前全國的THO等活動是越來越多的,即使在疫情影響之下,也有很多人在進行自己的創作和分享,留下美好的青春回憶。只要同人精神還存在一天,只要這個世界還有人不滿足於被定制好、批量生產的文化產品,我相信《東方》仍會有美好的未來。

胡:好。非常感謝!還有什麼想要補充的嗎?

書:沒有了,感謝《學刊》的採訪,也希望有更多同好能實現自己的創作之夢。


[1] 製作組2021年8月24日微博貼文:https://m.weibo.cn/status/4673771413440312

[2] https://www.3dmgame.com/news/202109/3824771.html。有趣的是《海沙風雲》並沒有很多的戀愛成分,只是系統上屬於galgame。


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