【中文字幕】为什么游戏的女主角要戴着面具抢劫银行呢?——《蔚蓝档案》剧情总...

收获颇多,感谢烤肉
为方便阅读,提取了一下字幕文本,有需自取
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您好 我是NEXON MX STUDIO的剧情总监梁主宁
本次演讲将分享《蔚蓝档案》剧本的创作过程
分享创作过程及成果
在此过程中 我们经历了成功和失败
借此机会进行分享
我试着起了一个标题
我先来介绍一下自己
我在Nexon MX工作室工作
我是《蔚蓝档案》的剧情总监梁主宁
我长期从事写作工作 也是一名游戏剧情编剧
我在2013年担任了《Qurare魔法图书馆》的主要编剧
2018年开始我担任《蔚蓝档案》的剧情总监
作为一名编剧 我在行业中积累了不少经验和成就
此外 我还是剧本团队的负责人
另外 我还负责剧本撰写
实际上 我更可以被称为一名编剧
首先 让我给您介绍一下《蔚蓝档案》
《蔚蓝档案》是一款二次元角色收集游戏
于2021年2月在日本开服
玩家作为一名老师 同时管理着一个联邦调查社团
故事讲述了与学生们一起解决在"基沃托斯"的问题
去年2月在日本开服时 取得了一些有意义的成绩
去年11月 它在韩国和全球上线时也取得了良好的成绩
《蔚蓝档案》有很多特点
首先 由于演讲的主题是剧本 我将以这方面为重点进行说明
《蔚蓝档案》剧情特点是什么?
我们将其主题确定为学园、青春和故事的RPG
特别是在这个故事中 我注重了RPG元素
作为剧情编剧 我希望制作一个注重剧情的游戏
现在的手机游戏中 我更加重视故事情节
项目的目标是将故事情节作为构建有意义游戏的关键要素之一
而这也正是今天演讲的一个主题和重点
这次演讲将从编剧的角度探讨
如何从零开始创建游戏IP
并分享从开发到市场推广的整个过程
接下来 我将分享在33个月的开发和12个月的运营中获得的经验
分享成就和经验教训
我们将按以下主题展开
首先我会解释一下在韩国可能比较陌生的词汇——剧情总监
让我从这个开始解释
首先 我想解释一下剧情总监的工作
这里所说的剧情总监并不是一般剧本指导的定义
而是指我们MX工作室通行的某种角色
首先 你可以理解为负责根据剧本讨论并决定游戏的重要部分
将其理解为这样一个职位
通过与游戏的主要决策者沟通交流
以剧本为基础探索和提出游戏的愿景
可以将其视为与导演、制作人和美术总监等人进行持续沟通的职位
就是这样的职位
游戏的愿景和方向是通过剧本来思考和决定的
当然 这也包括对剧情发展方向进行决策 以及对学园、社团、角色等设定的协商和决策
决定战斗背景、Boss设定、世界观设定等一系列要素
还负责协商游戏内容规划
并制定游戏未来愿景的计划
实现这些的原因如下
因为《蔚蓝档案》采用了“剧情驱动”的运营策略
《蔚蓝档案》十分重视剧情
所以“剧情总监”这样的角色才会存在
这就是我的说明
接下来是《蔚蓝档案》的制作历史
让我先解释一下为什么会有这样的世界观
解释一下世界观的历史
在开始这个项目时
金用河EPD就宣布了这样的项目设定
我们要制作一款在日本发行的游戏
一款以少女们枪战为主题的游戏
特别是注重学生制服和可爱的少女形象 是我们着重考虑的要素之一
根据导演的指导 我们进行了相应的制作
艺术总监和剧情总监开始了世界观构建的工作
艺术总监以明亮、清爽且一眼就能辨识出的世界观为方向进行制作
如果您想详细了解这方面 可以参考2021年NDC"《蔚蓝档案》艺术总监"相关内容
我们现在专注于喜剧、校园和青春题材
游戏的内在方向性是什么?
我们是一款关于学生制服少女进行枪战的游戏
我们追求明亮清新的视觉风格
在外部方向上 我们需要在日本二次元市场中脱颖而出 同时还有角色抽取的扭蛋机制
我们使用BMO作为扭蛋机制 并与其他二次元游戏竞争
我对这个方向性提出了如下解答
创建一个学院城市进行穿着学生制服的少女枪战
这是自然的方向
关于明亮清新的视觉效果
不能在这种视觉效果下展现残酷或严肃的故事
我们以轻松、喜剧故事为核心
我们需要在日本二次元市场中脱颖而出
我们追求与日本市场熟悉的文化相结合的构思
所有角色名称均使用日语命名
因此以日本文化为基础
接下来可能会有一些更具挑战性的部分
因为游戏具有扭蛋机制
如何使剧情支持和配合这一部分 使其有意义?
我们进行了很多思考
短期内 角色应作为有意义的商品对玩家产生影响
长期来看 这个游戏中出现的所有角色 世界观 甚至敌人
都应该受到玩家的喜爱 保持持续的热情和关注
我认为应该创建这样的结构
为了与其他二次元游戏竞争
考虑这两个因素的基础上
该项目的重点是创造与其他游戏不同的独特世界
这是我在这个项目中的任务
艺术总监主导设计世界观的视觉部分
根据形式和关键词进行了构建
将制服、枪械和光环作为关键视觉元素
以此为基础设定了世界观
经过努力 世界观的轮廓已初现
这是一个真实使用枪械的巨大学院都市 所有学生都拥有光环的世界
这样合适吗?我有些疑问
如何在我能做的范围内构建与众不同的世界观?
如何以有影响力的方式将这些方面传达给玩家?
我对这个问题进行了很多思考
对于建立这一点 我提出了一个陌生的方法
这被称为“疏隔效果”
实际上 这是戏剧创作中使用的一个概念
它的意思是通过摆脱陈规 将熟悉的事物变得与众不同
实际上 我只是使用了这个名称 使得熟悉的事物变得陌生
我专注于这一点
没错 我的目的是让一些常见且熟悉的事物给人一种陌生的感觉
在这里 关键是将原有的习惯性元素组合在一起 形成陌生的感觉
所谓“惯例” 在文化层面上是指一种刻板的模式 可以视为俗套
通过组合熟悉的俗套元素 让人觉得新奇、有趣、好奇、奇怪
这是我们的目标
这种组合之所以陌生 是因为它在过去很少被使用
之所以没有被使用 是因为这种组合本身存在问题
这种组合在逻辑上很多时候是不合理的
举个例子
我带来了两个陌生的例子
第一个例子是《少女与战车》 高中女生驾驶坦克
将女高中生和坦克这两个老套元素组合在一起
最终产生了一种奇怪而陌生的感觉
另一个例子是《地平线零之曙光》 设定在后末日时代的游戏
通过狩猎机器鸟这样的元素
整体上给人一种奇怪和陌生的感觉
但是如果成功实现这样的组合 最终会形成一个独特的世界观
这是来自《蔚蓝档案》的场景
主人公近距离中枪 但只是昏迷了
又比如前往海边必须乘坦克
这样的话 就实现了这样独特的世界观
此外 打开储藏室门后发现里面有枪支 或者从自动贩卖机购买子弹等设定
也是基于此来形成世界观的基准
通过创造陌生感
首先 在短时间内引起玩家的浓厚兴趣和关注
而且会在心中留下一个问号
为了解答这些疑问 玩家需要不断地探索这个世界
保持好奇心和求知欲
通过这种方式 游戏能够建立起与其他游戏独特且有区别的世界观
但也存在一些缺点
不优先考虑内部逻辑导致维护和管理世界观的成本增加
解释大陆规模的巨大学院城市的某种经济结构
或者是解释游戏中的社会标准等 其实并不容易
由于是全新的世界观 与其他人的沟通成本也会增加
每个怪物都有独特的战斗背景
需要提供相应的世界观指导
若有可参考的世界观 问题就能得以解决
只需解释兽人是兽人 龙是龙即可
在我们的世界观中 机器试图成为十字神名
解释这些成本将变得极高
由于有意的不平衡 世界可能显得浅显或虚假
不合理因素的增加 会导致这个问题更严重
例如每个角色的光环都独具特色
即使戴上面具 也能轻易辨认出角色身份
解释这些可能会导致问题复杂化
以蝙蝠侠为例 就像蝙蝠侠与恶棍战斗时那样
他们不会针对蝙蝠侠的下巴之类的问题
创造并不存在的事物必然伴随着重大缺点
解决这些问题是我下一个任务
我会在后面详细解释解决方法
《蔚蓝档案》世界观独特 故事情节独特
学生们在学院城市里使用枪支、驾驶坦克和直升机
学院之间存在战争、背叛和阴谋的故事
在科幻、宗教、军事和奇幻等各种主题并存的情况下
以一个杂糅了各种元素的结构展开
这个世界充满危险 所有素材都展现出强烈的力量
这样可以吗?不会让人担心吗?
确实 我们有必要整理一个适用于所有这些素材的基准点
通过整理这个世界的意义和价值形式化
不仅确保工作人员在工作时不感到困惑
也能提供我们在判断和决策时所需的基准点
因此 我宣布了这个总体原则
这个故事关于学院 所有角色都是学生
也就是说
我希望将学校设定为这个故事的世界观和主题的基准点
我试着用隐喻(metaphor)来确立这个总体原则
隐喻是一个具有比喻和象征意义的术语 众所周知
举个例子的话
以前有一部叫做《优雅的世界》的电影
这部电影中有一个黑帮成员的角色 故事主题围绕黑帮展开
实际上 从远处看 这是一部家庭剧的故事
虽然出现了黑帮的情节 但其实这是个家庭剧
另一个例子是《少女与战车》
尽管出现了女高中生驾驶坦克的场景
但实际上 这个故事不是战争片 也不是军事政治剧
这是一个关于女高中生驾驶坦克参加学院体育比赛的故事 不属于爱情喜剧或其他类型
通过素材转化为隐喻或象征 可以达到某种核心含义
每个素材的因果关系可以整理成一个方向
在巨大混乱中 孕育出秩序
《蔚蓝档案》是一个充满夸张和离奇情节的世界
正因如此 这个世界让人感觉非常虚幻
通常会赋予这些素材一定的连贯性以解决这个问题
不过 要像我们的游戏一样解释这么多素材可能有些困难
信息量太大了
因此 我试图建立一个可以从世界观之外审视的另一个目标
来解决这个问题
即使使用了大量虚构素材 只要最终能达到某种目标
这个世界观及其内在存在
这些角色可以获得真实性
举个例子 林肯总统手持斧头的形象
实际上 这件事从未发生
这不是事实
但这个形象所蕴含的意义是真实的
就这样理解就好
最终 尽管孩子们使用枪支并驾驶坦克
无论是恋爱学院剧、政治学院剧还是喜剧学院剧
始终以学院剧的形式呈现
并在其中展开行动
这部分是我以前在公司内部PPT中展示过的页面
通过这样的宣言 我们试图赋予秩序
接下来是关于这个世界本身的讨论
然后我们的目标是如何邀请玩家进入这个世界
接下来我们将思考如何吸引并融入玩家进入这个世界
我们成功地运用了现有的方法论来处理这些问题
是的 这是在恋爱模拟游戏中经常使用的方法之一
我们努力保持教师=玩家的感觉
为了实现这一点 我们不描述教师的外貌和性别
所有对话都由选项构成
重要的情节以老师的第一人称视角展开
这些是玩家以第一人称视角进行的例子
现在 这些情节剧情已被加入其中
除此之外 由于我是游戏情节编剧而不是小说家
所以我想构建一些只有在游戏中才可能实现的要素
我希望游戏的画面也能以情节的角度赋予某种背景
并且在付费行为中也有某种背景存在
若你问为什么这样做
因为从以前开始 用户对于支付行为有一种不太好的观感
我既是游戏开发者 也是游戏玩家
所以我对于在扭蛋游戏中进行购买支付本身有一些积极的想法
希望通过我喜欢的行为 能够拯救我喜欢的学生们
我会非常满意
当然 我不是指现在必须真正支付
而是希望将这个背景融入其中
我认为现在展示了一些涉及这些方面的场景
好的 接下来我将解释为什么选择了这样的故事构架
实际上 要解释这一点
我无法不提到我的前作《Qurare魔法图书馆》
在2018年《Qurare》结束后 我与EPD的金用河先生一起开始新的项目
开始新项目时 我做出了一个决定
我不想浪费在《Qurare》中获得的经验
我决定继承优点 弥补不足之处
现在因隶属于另一家公司 无法详细说明
《Qurare魔法图书馆》是Smilegate于2014年至2018年推出的二次元游戏
剧情构建和结构基于2D插图
与当前的《蔚蓝档案》相比没有太大区别
详细内容请参考我在2015年的演讲
在《Qurare》中 我总结出来了一些要点
需要保持的一些要素是什么呢?
通过深入了解移动平台特点 战略性选择
提高用户可访问性
这是《Qurare》中最出色的部分
也是《蔚蓝档案》目前最一致应用的要素
我努力改进了《Qurare》中的一些不足
《Qurare》缺乏引发玩家情感投入的角色扮演元素
玩家感受到了作为旁观者 而非与这个世界融为一体的感觉
为了改善这一方面 我创建了一个名为"老师"的角色
《Qurare》中的主角身份是固定的
这导致了很多问题的产生
因此 我们决定让每个故事都有自己的主人公
但整个故事没有单独设置主角
每个故事都有独立的主角存在 不论是第一部分还是第二部分
让他们的故事更加独立完整