战争雷霆(1.85)陆战炮弹与杀伤机制

陆战炮弹与杀伤机制(图文量较多注意)
分成攻击方(炮弹)、被攻击方(装甲)、非正篇内容三部分来讲
版本:1.85(最初版,不包括1.85后续更新)之前几次更新有少量机制改动。
原文发在NGA战雷区,那个也是我https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16224713
有些部分会比较无聊,可以下拉看结论
1、写在最前:
这些机制有什么用? ...
1.在同一类弹种中选择最好的那个(最主要目的,其他几项实际作用不大)
2.搞清楚杀伤消失/后效魔法被吞的原因
3.根据弹种特征更好的选择攻击部位
4.以后加强或者削弱时有数据依据而不需要凭感觉
2、攻击方(炮弹)
2.1 整个游戏里,一共有这些类型的伤害 ...
"generic":一般性伤害,主要是穿甲动能弹头的伤害
"explosion":爆炸
"shatter":破片
"secondaryShatter":二次破片
"fire":着火
"cumulative":破甲
"collision":断裂(包括飞机撞地和坦克)
"drowning":被水浸泡
任何游戏里可以破坏的东西都是有血量的
2.2 "fire"着火: ...
"damage": 10.0(这是一个浮动值,为了简略,取了平均值)
着火的设备,每秒遭到10点伤害。
一旦有设备着火,会根据着火的时间,一定几率触发其他配件/成员承受着火伤害。
2.3 机制图 ...

一切伤害都是这些图的叠加。
注意:当“explode和shutter”(走延迟引信的高爆和破片)不为0时。
一旦弹头走完延迟引信所需的距离,成功释放“explode和shutter”,弹头就会消失。
而不会炸的铁坨(比如APDS),没有“explode和shutter”,会一直飞行直至弹头的穿深被耗尽。
上图中的"装药(爆炸)\装药(破片)\高爆\破片"四项,是一种炮弹文件里固定好的,不会因为任何原因改变。
会因为目标而变化的是动能部分,机制图的最上面的“二次破片(secondaryShatter)”,俗称的“动能后效”。
为了解释动能部分,先列出游戏里出现的二次破片类型(动能后效)
2.4 二次破片类型(动能后效)
二次破片类型(动能后效) ...
"ap":简称为“AP”
"ap_rocket":简称为“火箭”
"ap_large_caliber":简称为“大口径AP”
"ap_solid_medium_caliber":固体中口径AP,简称为“中口径AP”
"apds_fs_long":长杆尾翼稳定脱壳穿甲弹,简称为“长APDS”
"apds":脱壳穿甲弹,简称为“APDS”
"apds_fs":尾翼稳定脱壳穿甲弹,简称为“APDS-FS”
"apcr":硬芯穿甲弹,简称为“APCR”
"heat":破甲弹,简称为“HEAT”
"heat_fs":尾翼稳定破甲弹,简称为“HEAT-FS”
"atgm":反坦克导弹,简称为“导弹/ATGM”
"hesh":碎甲弹,简称为“HESH”
以上12种动能后效类型。
根据影响后效的因素,将上面分成2组
2.5 第一组:
AP
火箭
APDS-FS
APCR
HEAT
HEAT-FS
导弹ATGM
HESH
受2种因素影响。
1.剩余穿深
2.口径与目标装甲厚度之比
2.5.1 第一组 ...
受2种因素影响。
1.剩余穿深,就是打穿目标后,弹头还剩余的穿深。比如说145穿深入射100防御厚度,剩余穿深就是45。
2.口径与目标装甲厚度之比,就是字面意思,只看口径大小。
2.5.2 理论上最大后效 ...
一切动能后效都以二次破片(secondaryShatter)的形式实现
>假设完美的满足
1.剩余穿深
2.口径与目标装甲厚度之比
的要求,可以得到100%的后效,如图所示


正常情况很难得到100%的后效
2.5.3 2种因素分别如何影响后效 ...
前面提到
1.剩余穿深
2.口径与目标装甲厚度之比
影响后效(破片数量、破片穿深、破片伤害)
下面以“AP”为例

对于AP弹,剩余穿深超过100mm时,可以获得额定数量的破片数量。剩余穿深小于20mm时,只有50%的破片数量。

对于AP弹,剩余穿深超过100mm时,可以获得额定数量的破片穿深。剩余穿深小于20mm时,只有50%的破片穿深。

对于AP弹,剩余穿深超过100mm时,可以获得额定数量的破片伤害。剩余穿深小于20mm时,只有40%的破片伤害。

对于AP弹,口径:装甲大于1倍时,可以获得额定数量的破片数量。口径:装甲小于0.5倍,只有50%的破片数量。
2.5.4 第一组互相对比 ...
假设口径与目标装甲厚度之比=1,把“破片数量*破片穿深*破片伤害”作为衡量强弱的标准
可以得到这样一幅图

图中没有加入HESH是因为HESH太大了。大概是APDS-FS折线的一倍多。
重要注释:
1.多个破片可能同时打在同一目标,伤害溢出过剩影响后效。穿透不足的破片影响后效。发射角过度集中的破片影响后效。
2."aggregateDamage"是HEAT、HEAT-FS、ATGM类后效的第一波破片特效。是用来模拟破甲弹的破甲射流的。
理解为再次穿透障碍物不会带出新的破甲射流。
3.HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH类单独会拿出来放后面讲。
踢出HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH

得到动能后效类型中
APDS-FS>>火箭≈APCR>AP
2.5.5 用起来APCR动能机制才是最差的,为什么是AP动能机制垫底? ...
因为游戏里弹药标注为AP的弹药,很多用的都不是AP动能机制而是大口径AP。比如说

谢尔曼的M72弹,写作AP,实质动能机制用的是大口径AP

大麦克斯的pzgr弹,写作APHE,实质动能机制用的是AP
绝大部分游戏里的APHE,实质动能机制用的是AP。
可以直接认为APHE是整个游戏里动能后效最差的动能弹之一(只是说的动能部分)。
2.6 第二组:
大口径AP
中口径AP
长杆APDS
APDS
受3种因素影响
1.剩余穿深
2.弹体的重量
3.被穿透的装甲的重量(或者说打碎的重量)
2.6.1 第二组 ...
受3种因素影响。
1.剩余穿深,同理,任何的动能后效都和剩余穿深挂钩。
2.弹体的重量,很大程度削弱了那些重量很轻的弹的后效,加强了那些弹头很重的弹的后效。
3.被穿透的装甲的重量,这设定很怪。
正常情况下装甲越重防御越好。
但被穿透的装甲的重量也重↑,但是防御好↑,让剩余穿深低↓——后效↓↓。
装甲轻防御差↓,剩余穿深高↑,但被穿透的装甲的重量轻↓——后效↓↓。
2.6.2 理论上最大后效 ...
一切动能后效都以二次破片(secondaryShatter)的形式实现
>假设完美的满足
1.剩余穿深
2.弹体的重量
3.被穿透的装甲的重量
的要求,可以得到100%的后效,如图所示


正常情况很难得到100%的后效
2.6.3 3种因素分别如何影响后效 ...
1.剩余穿深
2.弹体的重量
3.被穿透的装甲的重量
影响后效(破片数量、破片穿深、破片伤害)
下面以“大口径AP”为例

对于大口径AP弹,剩余穿深超过70mm时,弹体碎裂片、装甲碎裂片都可以获得额定的破片穿深和伤害。剩余穿深小于20mm时,只有10%的破片穿深和伤害。

第二组后效的破片数量不固定,由弹体的重量、被穿透的装甲的重量决定。

对于大口径AP弹,弹头重量超过40公斤时,可以获得弹体碎裂片100个。弹头重量小于1公斤时,只有10个弹体碎裂片。

对于大口径AP弹,击碎的装甲重量超过10公斤时,可以获得装甲碎裂片100个。
击碎的装甲重量小于0.5公斤时,只有20个装甲碎裂片
2.6.4 第二组互相对比 ...
大口径AP
中口径AP
长杆APDS
APDS
有3组变量,比较麻烦
1.剩余穿深
2.弹体的重量
3.被穿透的装甲的重量
大口径AP
被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重6.8KG(76mm AP炮弹大概重量)。
被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重11KG(90mm AP炮弹大概重量)。
被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重23KG(120mm AP炮弹大概重量)。
中口径AP机制在1.85版已经没有任何炮弹在使用,忽略
对长杆APDS、APDS
同样假设被穿透的装甲的重量为5KG(这种假设可能会有较大误差)。
被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重4.0KG(105mm 长杆APDS、APDS炮弹大概重量)。
被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重7.6KG(120mm 长杆APDS、APDS炮弹大概重量)。

2.7 1+2组
第1、2组一起看 ...
把90、76mm的大口径AP和105mm的两种APDS代入到第1组的图里
(被穿透的装甲的重量固定为5KG,会有误差)

我这里只是把动能的破片数量、穿透、伤害乘在一起。实际打起来可能会有。破片发射角范围太大太小、穿深过剩、伤害过剩等等情况出现,就不多考虑。
2.8 一些游戏内常见弹种,和实际使用的动能机制 ...
(不是全部对应,有极少数不是)

3. 数种弹药的特征和实例
3.1 75mm m3炮谢尔曼的默认弹(纯动能伤害、动能机制:大口径AP) ...
"mass": 6.3,弹体重量
"caliber": 0.075,口径
"hitpower": {动能弹头杀伤的衰减
"HitPower0m": [0.85,500.0],
"HitPower10000m": [0.8,10000.0]
},
"armorpower": {穿甲属性
"ArmorPower0m": [110.0,10.0],在10米有110mm穿深
"ArmorPower100m": [109.0,100.0],在100米有109mm穿深
"ArmorPower250m": [102.0,250.0],
"ArmorPower500m": [92.0,500.0],
"ArmorPower750m": [84.0,750.0],
"ArmorPower1000m": [76.0,1000.0],
"ArmorPower1250m": [68.0,1250.0],
"ArmorPower1500m": [62.0,1500.0],
"ArmorPower1750m": [56.0,1750.0],
"ArmorPower2000m": [51.0,2000.0],
"ArmorPower2500m": [41.0,2500.0],
"ArmorPower3000m": [34.0,3000.0],
"ArmorPower10000m": [0.0,10000.0]

3.2 88mm kwk36(短88)的默认弹(动能+装药+高爆+破片、动能机制:AP) ...
"mass": 10.2,
"caliber": 0.088,
"explosiveType": "h10",装药类型
"explosiveMass": 0.064,装药量
用公式转换后,0.064kg h10变成了爆炸和破片
爆炸部分:杀伤111,半径0.12-0.28米,穿深4.1mm
破片部分:杀伤5,耗损半径3.8米,破片数量18个,穿深6.3mm
"fuseDelayDist": 0.8,延迟引信0.8米
"explodeTreshold": 28.0,引信灵敏度28mm
"explodeHitPower": 50.0,高爆杀伤50
"explodeArmorPower": 8.0,高爆穿深8mm
"explodeRadius": [0.3,0.45],高爆半径0.3-0.45米(随机)
"shutterDamage": true,
"shutterDamageRadius": 2.8,破片耗损半径2.8米
"shutterAmount": 52,破片数量52个
"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm
"shutterHit": 8.0,破片杀伤8
"hitpower": {动能弹头杀伤的衰减
"HitPower0m": [0.85,500.0],
"HitPower10000m": [0.8,10000.0]
},
"armorpower": {穿甲属性
"ArmorPower0m": [165.0,10.0],在10米有165mm穿深
"ArmorPower100m": [162.0,100.0],
"ArmorPower250m": [158.0,250.0],
"ArmorPower500m": [151.0,500.0],
"ArmorPower750m": [144.0,750.0],
"ArmorPower1000m": [138.0,1000.0],
"ArmorPower1250m": [132.0,1250.0],
"ArmorPower1500m": [126.0,1500.0],
"ArmorPower2000m": [116.0,2000.0],
"ArmorPower2500m": [106.0,2500.0],
"ArmorPower3000m": [97.0,3000.0],
"ArmorPower7000m": [0.0,7000.0]

HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH。
以105mm M68(美国)为例。
3.3 105mm M68 HEAT-FS(动能机制:HEAT-FS) ...
"mass": 10.5,
"caliber": 0.105,
"explosiveType": "comp_b",装药类型
"explosiveMass": 0.97,装药量,
用公式转换后,0.97kg comp_b变成了爆炸和破片
爆炸部分:杀伤277,半径0.19-0.60米,穿深16.9mm
破片部分:杀伤10.7,耗损半径18.9米,数量98个,穿深6.8mm
"explodeTreshold": 0.1,
"fuseDelayDist"(代码里不存在,默认为0,击穿后瞬间引爆)
"explodeHitPower": 200.0,高爆杀伤200点
"explodeArmorPower": 12.0,高爆穿深12mm
"explodeRadius": [0.3,1.0],高爆半径0.3-1.0米
"shutterDamage": true,
"shutterDamageRadius": 15.4,破片耗损距离15.4米
"shutterAmount": 200,破片数量200个
"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm
"shutterHit": 20.0,破片伤害20
"hitpower": {动能弹头杀伤的衰减,对这个弹没有用
"HitPower0m": [1.0,500.0],
"HitPower1000m": [0.9,1000.0],
"HitPower1500m": [0.65,1500.0],
"HitPower2500m": [0.5,2500.0],
"HitPower7000m": [0.0,7000.0]
},
"armorpower": {穿甲属性
"ArmorPower0m": [2.0,10.0],穿深2mm,在1米距离
"ArmorPower7000m": [1.0,7000.0]
},
"cumulativeDamage": {破甲属性
"armorPower": 400.0,破甲弹头穿深400mm
"distance": 4.5,破甲弹头耗损距离4.5m
HEAT的弹头破甲属性的耗损距离通常较长,可以在沿途多次击穿触发破片。
"damage": 250.0,破甲弹头伤害250
"onHitChanceMultFire": 35.0,破甲弹头点燃倍率
"cumulativeFragmentsDamageRadius": 4.5,破甲破片耗损距离4.5m
"cumulativeFragmentsDamageAngle": 14.0,破甲破片发射的圆锥角0-14度
"cumulativeFragmentsAmount": 120,破甲破片数量120个
"cumulativeFragmentsArmorPower": 5.0,破甲破片穿深5mm
"cumulativeFragmentsHit": 12.0破甲破片伤害12

(HEAT类没有转正,只看物理直线厚度)
3.4 105mm M68 HESH(动能机制:HESH) ...
"mass": 14.85,
"caliber": 0.105,
"explosiveMass": 2.99,装药量,装药类型默认(TNT)
用公式转换后,2.99kg tnt变成了爆炸和破片
爆炸部分:杀伤349,半径0.25-0.85米,穿深34.9mm
破片部分:杀伤23.3,耗损半径29.9米,数量192个,穿深9mm
"fuseDelayDist": 0.4,延迟引信0.4米
"explodeTreshold": 0.1,
"explodeHitPower": 400.0,高爆杀伤400
"explodeArmorPower": 19.0,高爆穿深19mm
"explodeRadius": [0.4,1.07],高爆半径0.4-1.07米
"shutterDamage": true,
"shutterDamageRadius": 15.4,破片耗损距离15.4米
"shutterAmount": 200,破片数量200
"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm
"shutterHit": 20.0,破片杀伤20
"hitpower": {动能弹头杀伤的衰减,对这个弹没有用
"HitPower0m": [1.0,500.0],
"HitPower1000m": [0.9,1000.0],
"HitPower1500m": [0.65,1500.0],
"HitPower2500m": [0.5,2500.0],
"HitPower10000m": [0.0,10000.0]
},
"armorpower": {穿甲属性
"ArmorPower0m": [5.0,10.0],穿深5mm,在10米距离,
"ArmorPower100m": [5.0,100.0],
"ArmorPower500m": [5.0,500.0],
"ArmorPower1000m": [5.0,1000.0],
"ArmorPower1500m": [5.0,1500.0],
"ArmorPower2500m": [2.0,2500.0],
"ArmorPower10000m": [1.0,10000.0]
},
"cumulativeDamage": {破甲属性
"armorPower": 127.0,破甲弹头穿深127mm
"distance": 0.05,破甲弹头耗损距离0.05米
这个版本HESH的耗损距离都极短。
"damage": 400.0,破甲弹头伤害400

HESH有特殊语句"byNormal": true,可以看做HESH无时无刻都算作垂直入射
3.5 ATGM:
和HEAT型一样,略
3.6 HE:
152mm M-10T HE(动能+装药+高爆+破片、动能机制:AP) ...
"mass": 40.0,
"explosiveType": "tnt",
"explosiveMass": 6.86,装药量
"caliber": 0.152,
用公式转换后,6.86kg tnt变成了爆炸和破片
爆炸部分:杀伤427,半径0.81-1.72米,穿深54.3mm
破片部分:杀伤49.1,耗损半径44.5米,数量319个,穿深11.9mm
"hitPowerMult": 50.0,
"nearHitPower": [1.0,50.0],
"midHitPower": [0.9,300.0],
"farHitPower": [0.1,700.0],
"endHitPower": [0.008,1500.0],
"nearArmorPower": [65.0,150.0],
"midArmorPower": [64.0,600.0],
"farArmorPower": [63.0,2000.0],
动能部分有
穿甲65mm穿深,150米
穿甲64mm穿深,600米
穿甲63mm穿深,2000米
"fuseDelayDist": 0.1,
"explodeTreshold": 0.5,
"explodeHitPower": 600.0,
"explodeArmorPower": 75.0,
"explodeRadius": [0.8,1.5],
"rendinstDamageRadius": 15.0,
"shutterDamage": true,
"shutterDamageRadius": 35.0,
"shutterAmount": 1500,
"shutterArmorPower": 10.0,
"shutterHit": 10.0,
0.1米延迟引信,explode和shutter伤害。
效果图类似“装药弹”,上面的(短88)的默认弹,完全一致。
HE就是个改了装药量和穿深和延迟引信的“装药弹”。
有的HE的穿甲部分穿深很低,只靠装药量。
也有HE的穿甲部分比装药爆炸穿深还高。
HE的特征通常都是延迟引信为0或极小。
有一些HE没有explode和shutter。
4. “口径碾压”
4.1 口径越大越不容易跳弹 ...

150%(口径是装甲1.5倍)跳弹率只有原先的60%
200%(口径是装甲2倍)跳弹率只有原先的50%
300%(口径是装甲3倍)跳弹率只有原先的30%
不会因为口径大而跳弹率消失
4.2 口径越大转正越强 ...

130%(口径是装甲1.3倍)2度转正
200%(口径是装甲2倍)6度转正
300%(口径是装甲3倍)7度转正
5. 倾斜效应、转正、跳弹
倾斜效应:口径是装甲的X倍,炮弹因为不同的入射角,穿深被衰减
转正:口径是装甲的X倍,炮弹在不同的入射角下,把入射角转正到垂直入射的能力
跳弹:口径是装甲的X倍,炮弹因为不同的入射角,跳弹
5.1 跳弹率
我认为没多少人关注,暂时忽略。
5.2 转正
如果有需要我再把数据列出来,这里只说一个结论
− 转正 ...
陆战炮弹只有4种转正类型
参考表中的
转正类型heat型:无转正
转正类型APCR型:有一点,但最差
转正类型ap型:一般
转正类型apbc型:最好
游戏里显示的APBC、APC、APHEBC、APCBC都是这种最好的转正————转正类型apbc型
5.3 倾斜效应
实际游戏影响最大的一个属性,
如果有需要我再把数据列出来(数据在整个贴的最下面),这里只说一个结论
5.3.1 − 倾斜效应(全口径) ...
(有一些炮弹有独立设定(buff或debuff))
APDS、APDS-FS、HESH的倾斜效应不会因为弹头口径大小改变
HEAT、HEAT-FS、ATGM没有倾斜效应(不因角度衰减)
其余会有“口径碾压”,即同一入射角,口径越大,倾斜效应越好,衰减越小

倾斜效应类型APCR型:最差
倾斜效应类型ap型:一般,和apc型差不多
倾斜效应类型apc型:一般,和ap型差不多
倾斜效应类型apbc型:最好,尤其在“口径碾压”时远超其他转正类型
游戏里显示的APBC、APHEBC、大口径AP都是这种最好的倾斜效应————倾斜效应类型apbc型
5.3.2 自用参考表 ...

5.3.3 倾斜效应(次口径) ...
次口径没什么特别的(有一些炮弹有独立设定(buff或debuff))
APDS、APDS-FS、HESH的倾斜效应不会因为弹头口径大小改变
HEAT、HEAT-FS、ATGM没有倾斜效应(不因角度衰减)
其余会有“口径碾压”,即同一入射角,口径越大,倾斜效应越好,衰减越小
倾斜效应类型APDS型:比上面的倾斜效应ap型在0-25度有优势。远不及倾斜效应apbc型。
倾斜效应类型apds_fs_full_body_steel型:游戏里"尾翼稳定脱壳穿甲弹(全钢制弹体)"的倾斜效应是这种类型
倾斜效应类型apds_fs_long型:游戏里"尾翼稳定脱壳穿甲弹(长杆)"的倾斜效应是这种类型
倾斜效应类型apds_fs_tungsten_small_core_tank型:游戏里"尾翼稳定脱壳穿甲弹(细钨芯)"的倾斜效应是这种类型
倾斜效应类型apds_fs_tungsten_l10_l15_tank型:游戏里"尾翼稳定脱壳穿甲弹(钨芯短杆)"的倾斜效应是这种类型
游戏里英国版的"尾翼稳定脱壳穿甲弹(钨芯短杆)"比普通钨芯短杆稍微强一点。apds_fs里全钢制弹体最好,细钨芯最差,
但是基础穿深各有不同,通常应该选游戏里30度穿深高的。
整体上:各类APDS-FS>APDS>长杆APDS-FS
可以在前面的动能后效里看到,长杆APDS-FS后效在第2组最差。在前面的转正里看到,长杆APDS-FS是没有转正的。长杆APDS-FS的倾斜效应一般。
5.3.4 倾斜效应(HESH) ...
倾斜效应类型HESH型:在一定入射角下穿深会增大到100%以上,但在80度开始损失大量穿深,85度损失95%的穿深。

HESH无论何时都算垂直入射。并且在倾斜效应溢出的穿深会削弱目标的装甲,
在60度入射时能够削弱目标10%的装甲厚度
(具体怎么换算我还不清楚)
图:HESH
5.3.5 次口径倾斜效应参考图 ...

6. 被攻击方(装甲、各类内部零件)
6.1 吞弹现象
现象出现的设备有:发动机、传动、散热器、油箱、炮座、弹药架、观瞄设备、炮栓炮管
以发动机为例
− 4号F2的发动机 ...
"engine": {
"armorClass": "armor_tank_engine",
"hp": 100.0,
"armorThickness": 2.0,
"armorThrough": 40.0,
"fireProtectionHp": 5.0,
"engine_dm": [],
"transmission_dm": []
},
− 虎式E型的发动机 ...
"engine": {
"armorClass": "armor_tank_engine",
"hp": 100.0,
"armorThickness": 2.0,
"armorThrough": 40.0,
"fireProtectionHp": 5.0,
"engine_dm": {
"hp": 150.0
},
"transmission_dm": {
"hp": 150.0
}
− II号坦克的发动机 ...
"engine": {
"armorClass": "armor_tank_engine",
"hp": 100.0,
"armorThickness": 2.0,
"armorThrough": 40.0,
"fireProtectionHp": 5.0,
"engine_dm": {
"hp": 70.0
},
"transmission_dm": {
"hp": 70.0
}
这3个发动机的壳仅有2mm厚,"armorThickness": 2.0。
"armorThrough": 40.0,这个值是造成发动机吞后效、吞装药弹的原因。
这3坦克的发动机的模型长/宽/高假设为1米,armorThrough的作用是把发动机的空间长度扩大为40倍,也就是一个弹头击穿发动机外壳,进入发动机内部,
实际上需要走40米距离,才能走出这1米的模型范围。
为什么会吞后效?
往上看,动能后效类型部分,理论上最大后效,2张图显示,大部分破片只能飞行1-5米,就会耗损消失。
而"40米发动机"远大于这些动能破片能飞行的1-5米。
“装药弹”,也就是那些有延迟引信,有“explode和shutter”(走延迟引信的高爆和破片)的弹药也有同样的问题。往上看,88mm kwk36(短88)的默认弹,代码,
"fuseDelayDist": 0.8,延迟引信0.8米
"explodeRadius": [0.3,0.45],高爆半径0.3-0.45米(随机)
"shutterDamageRadius": 2.8,破片耗损半径2.8米
0.8米的延迟引信加上高爆或破片的杀伤半径,最多也只有3米多,远小于"40米发动机"。“装药弹”走完0.8米的空间长度后,弹体就消失了,毁伤只能全部依赖先前产生的部分。
6.1.1 以图显示,如果88mm kwk36(短88)的默认弹打进发动机,会发生什么 ...



6.1.2 如果是铁陀弹打进发动机 ...
铁陀打进去的情况好很多,因为没有延迟引信,弹体不会消失,也就只是耗了一些穿深以及多走了40米而已。


4号F2为例,吞弹的部位(不全部列出)
炮管(多段):armorThrough=10
炮闩:armorThrough=300
散热器:armorThrough=15
发动机:armorThrough=40
弹药架(每个弹):armorThrough=10
油箱:armorThrough=10
油箱和发动机是吞弹最严重的,因为模型最大也够大,其他还好。
6.2 损伤反应:如为什么弹药架黄了红了黑了有时候炸有时候不炸? ...

图为某坦克的弹药架的损伤反应。在弹药架血量还没被打光时(还没黑),根据伤害类型伤害大小触发爆炸或着火,
弹药架血量为0(黑了),更大几率触发爆炸或着火,但都不是100%触发。
6.3 各类装甲 ...
数据太多。
主要就是截留的动能伤害、
在这种装甲上跳弹会以什么角度弹出,
抗破甲能力、抗穿甲能力、抗爆能力、
被打穿会不会带出动能破片、
装甲质量
如果有需要再列出
7. 非正篇内容
7.1 装药量--装药爆炸穿深图 ...

7.2 陆战炮的装药tnt量高,后效就好? ...
不
装药是接触即爆(在外表面炸),穿深独立于弹头,
大多数炮弹的装药并不足以炸穿目标装甲,
较大的装药量级才有机会炸穿一些较薄的部位。
例子:
500g tnt 可转化为 8.3mm爆炸穿深和5.9mm 破片穿深
1000g tnt 可转化为 13.9mm爆炸穿深和6.5mm 破片穿深
2000g tnt 可转化为 25mm爆炸穿深和7.8mm 破片穿深
3000g tnt 可转化为 35mm爆炸穿深和9mm 破片穿深
5000g tnt 可转化为 62.4mm爆炸穿深和12mm 破片穿深
按照坦克车体顶部和顶盖30mm厚来算,tnt量要超过2500g才有效果。
大多数情况下,装药不起作用(炸不穿外表面),所以决定后效的是
1.动能后效机制
2.炮弹代码里的explode和shutter。“explode和shutter”(走延迟引信的高爆和破片)完全独立于“装药量”,两者无关。
3.破甲类弹药的cumulative相关属性
4.破甲类弹药的预设破甲破片
这几种游戏里都不会写
有一些弹药装药量高,但explode和shutter(走延迟引信的高爆和破片)低,反而效果更差。
除了拆包看,没有其他办法可以知道实际后效。
一个典型例子是短88炮的默认弹和研发弹。默认弹装药比和研发弹装药少,默认弹倾斜效应比研发弹好,默认弹的explode延迟高爆、shutter延迟破片和研发弹完全一样。默认弹穿深比研发弹高。
如果只看装药多,可能会以为研发弹后效好,实际上多的那点装药完全不起作用。研发弹只是白白少了一节穿深和倾斜效应。
7.3 装甲疲劳或装甲损坏(被命中后刮掉一层装甲)在游戏中存在吗? ...
游戏文件名词ArmorDegradation被我理解为“装甲疲劳/装甲损坏”
游戏设计者为ArmorDegradation设计了一些机制,但最终加上了一句
"enableArmorDegradation": false
所以装甲疲劳现版本不存在。
7.4 如果打不穿目标,但炮弹威力很大,被击中的装甲内部会崩出碎片伤害内部吗? ...
游戏文件名词
"secondaryShatterWithoutPenetration": [20.0,5.0,0.0,0.0]
同上,我认为这个语句也是把这个机制给关闭了。
7.5 附 ...
1.如果炮弹砸在永久性固体上,如地面/不可破坏的墙壁,会无视延迟引信,同时释放"装药(爆炸)\装药(破片)\高爆\破片"四项。(这一点未经测试,不确定)
2.弹药架、弹药库、油箱等爆炸,也是根据一定公式,根据火药量、油量大小,转化为高爆\破片类伤害。
7.6 自用参考2 ...

7.7 未能解决的问题 ...
炮弹或子弹都有一个""稳定性""设定,达到某些条件或者遇上某些情况(比如跳弹)稳定性会减少,稳定性为0的时候会出现弹头碎裂等情况,但无法看懂代码,也不知道触发条件。
7.8 拆包方法 ...
在github网站,搜索并下载wt-tools,解压文件后,找游戏根目录下的aces.vromfs.bin,把bin拖到解压出的vromfs_unpacker.exe上,会得到一个文件夹,把文件夹下的.blk拖到blk_unpack.exe即得解好的可以用记事本开的文件
7.9 自用参考3:倾斜效应 ...
注:APDS、APDS-FS、HESH的倾斜效应不会因为弹头口径大小改变
HEAT、HEAT-FS、ATGM没有倾斜效应(不因角度衰减)

