【Enlisted】【中译:从军】开发日志:开发组回答玩家问题【06/10/2020】

官网原文:https://enlisted.net/en/news/show/39-devs-answer-your-questions-en/#!/

翻译&校准:Sword
前言
本文是一篇开发者门回答玩家问题的Q&A合集内容之文章,这些玩家提出的问题我们通过社交网站以及我们官方的Discord频道内的讨论与问答而搜集汇总,当然了如果你也向我们提出了关于Enlisted/从军这个游戏的问题,如果本文中没有提及或者也没有相关内容,请别担心,因为我们可能会在将来的Q&A部分回答。

总览部分的Q&A
Q:游戏将通过Steam或其他游戏发布平台发布吗?
A:目前,我们计划通过Gaijin启动器(和战雷同款的那个)发布游戏(然而此答非所问),但现在宣布与其他平台的任何发布协议还为时过早。(继续踢皮球呗)


Q:有计划在游戏机上上线Enlisted/从军这款游戏吗?
A:我们已经在计划Enlisted/从军的主机版本。目前,这款游戏已经针对新一代游戏机(指的是进行了很好的优化,我们也在不断改进游戏的运行性能与优化。(拆包根目录里都有ps4/xbox甚至是NS的控制器图标了)


Q:我想和我的朋友组队玩游戏,而不是在大厅里倒计时321点匹配。 你们会为即将到来的下一次游戏测试做些什么吗?
A:我们已经在内部测试中测试了这个功能,它肯定会在下一个玩家测试中出现。目前,我们正在考虑这样一个开黑的情况会对某一边带来额外优势(开黑肯定比野人强)从而对整体战局的平衡性所产生影响的问题。(说

白了在考虑组队匹配系统)


Q: “120-150个士兵同战场”是一个战局游戏的理论最大值么,还是会有一些不同?
A:目前,我们已经成功地测试了多达140名士兵(10v10,每一个玩家都是7人小队)在一场战斗中的情况。我们完成了多轮服务器优化,从而与这样多数量的士兵在环境中的互动、每一局游戏里的触发事件、战斗强度相匹配与适应,从而使之变为可能。然而,士兵的数量不仅受到服务器能力的限制,还受到玩家硬件能力的限制,我们仍在进一步优化客户端和服务器端。同样值得注意的是,每个战区内的士兵数量越多,该战区内的战斗强度就越大,因此适当减少士兵数量从而给玩家更多的活动空间也是合理的,这样战斗就不会变成混乱和毫无意义的绞肉局(复活死,死了复活)。我们将尝试在其他游戏模式下与其他作战情况下的更多玩家人数(像战地那样地图就可以多于140士兵而不拥挤和混乱),这样我们就可以更好地规划不同模式的游戏设定与士兵人物数上限。

Q:我们参加了两个游戏测试但是这俩测试从时间和空间上来说差距都很大,而且我们也发现了不同的战役我们用不同的小队(要重复肝很多内容)。我们对这样游戏机制和小队解锁机制感到困惑。
A:Enlisted/从军是一个结合了来自不同国家和二战不同时期的不同著名军事行动的游戏(字里行间讽刺挖苦”不为人知的二战:战地5“)。前两次测试呢,我们开放了莫斯科战役和柏林战役的任务。每一次战役都有许多不同的内容,包括地图场景、武器装备、车辆,以及不同的交战方国家
我们计划在每一个战役中分成不同国家与不同国家的不同小队。如果你有几个不同章节的战役,那么当然你有在这几个章节之间切换的权利(比如你有莫斯科战役、柏林战役、诺曼底,那么你可以切换不同的章节肝其章节规定下的解锁内容),在游戏里你只需要点一下就行了。查看官方网站上的常见问题(https://enlisted.net/en/#!/)部分,了解更多关于我们在游戏中推进内容的计划。

Q:游戏会有哪些语言?
A:在早期阶段,Enlisted/从军将提供俄语和英语。有部分翻译成德文、法文、日文、韩文和中文,但在当前版本的游戏中并不是100%支持。将来可能会有新的本地化语言翻译提供给广大玩家。


游戏内容玩法的Q&A
Q:肝的解锁进度是否会从一个战役章节转移到另一个战役章节?
A:与一个战役相关的内容(即小队和装备解锁)将只与该战役相关。例如(1945)柏林战役中的is-2苏联重型坦克就不能参加(1941)莫斯科战役,这种不让武器装备穿越的设定是很符合常识与逻辑的(字里行间又在讽刺挖苦战地5穿越混搭)。当然了游戏货币(应该是氪金金币这样)、战斗通行证和士兵/武器券(就和柏林测试一样用券随机抽武器与士兵那样)将在所有战役中通用。


Q:Enlisted/从军最大地图大小是多少?我们看到了莫斯科战役和柏林战役,其规模相当于现代FPS游戏水平,但有些玩家喜欢战地那样大战场且移动几分钟后或者需要载具移动而后方可接敌的那种情况。
A:根据活动的不同,地图面积可以达到几平方公里。游戏设计者使用单独的地图区域来创建主题任务(比如柏林从勃兰登堡门开始推进到总理府外围算一个主题区域;总理府主体建筑与庭院则算另一个主题区域,当然制作组确实做了柏林的大地图,但是根据不同战斗模式割成不同的小区域可供作战)。不同规模的地图则会搭配不同的士兵。例如,在一次任务中,士兵可能攻克一个战线从而会将敌人复活点向后平移500米,这样的话战场就形成了一个数百米的走廊,因此我们也会提供载具供玩家移动。空军则在战场上方有几公里的区域。因此,我们在一局游戏中实现不同规模的战斗。(类似战地5那样大规模行动,穿插不同规模作战区域与载具提供)
目前,我们正在测试不同规模的战斗,以达到距离和战斗强度之间的平衡(制作组不愿意地图太小成为cs,也不愿意地图太大跑路半天交战半秒)。值得一提的是,我们目前正在打磨市面上最流行和最易于上手且适合新手的游戏模式:占点模式与推进模式。当然但我们正在计划其他游戏模式,为了更多玩家群体而推出。


Q:除了坦克和飞机外,游戏还计划玩家可使用什么载具呢?我们会看到装甲车,以及卡车等非军事装备吗?
A:玩家一定会在游戏中看到并能够控制大量的装甲车和轻型战斗载具。这些特殊的载具的使用将取决于游戏模式,同时随着游戏的开发和战场机械化过程中,我们可以添加越来越多有趣的载具车辆。



Q:你打算把空军作为小队装备或者小队技能,还是把AI控制的空军作为一个游戏内容,例如“呼叫轰炸机突袭”?
A:目前我们还没有计划这样AI控制空军的机制,因为我们正在研究玩家操控驱动的游戏,例如玩家操控的空袭舔地甚至是玩家操控的轰炸机(原文Bomber Aircraft怕不是空格猴子转行)


Q:AI工具人是这个游戏的一个非常显著的特点。我们已经看到你在第二次测试中改进他们的行为,但我们想知道更多关于这个重要游戏功能的未来计划。AI工具人在未来会学到什么,你想教它什么,我们会有更多的小队指挥与控制功能吗?
A:我们计划在单独的开发日志中告诉你我们在AI工具人方面的工作。我们已经重新设计了目标选择机制,并继续研究许多有趣的和必要的战斗机制。
其中一个机制将需要一个更拓展、更详细的小队控制能力,那就是要求玩家命令你的士兵与预设的行为。命令控制系统的选择也将增加。例如,不仅可以攻击敌方车辆,还可以下令攻打设防阵地。
此外,我们认为选择掩体和更好地利用周围地形的能力是AI工具人行为的重要组成部分。我们已经教过你的AI工具人如何选择攻击目标,但是大多数游戏中的位置战的移动会立即标志着玩家小队里的士兵将被AI工具人控制,这也意味着这些工具人暂时还不能像真正的玩家那样聪明地处理情况和苟命。
当然了我们已经为Enlisted/从军的地图场景中编写了一个算法,在给定参数下通过算法给出周边的掩体,AI工具人已经可以从这些潜在的可以成为掩体的地方选择出在当前的战斗情况下最合适的掩体。我们已经编写了数千个可以成为掩体的地方供AI工具人使用。我们计划改进算法,使他们可以使用数以万计的掩体。



Q:我们在战场上搭设火炮并建造防御工事吗?
A:我们有这样的计划,但是这些工程需要在一个小队里有专门从事建造工程的特定兵种。


Q:目前,中枪了只会掉血。将来也会这样吗?还是你会开发一个受伤系统?例如,在一定程度上四肢受伤会影响运动、瞄准、后坐力控制等?
A:我们目前不打算实施这样的计划,但随着游戏的发展,它可能会改变。(因为制作组把这个游戏定义为软硬核,这样的受伤系统机制则是偏向传统硬核例如Arma,从而和游戏软硬核这样的设定相违背)


Q:我们能在一些枪上用刺刀吗?
A:是的,我们正在为刺刀开发单独的动画和机械。


关于图形和游戏画面Q&A
Q:在射击游戏中,玩家通常希望通过移除一些特效(例如植被设置)来获得更好的视野、简化的图形设置,进而获得良好的索敌能力(例如职业吃鸡比赛几乎全是低特效)。在pre-alpha时,图形在不同的设置下差别不大。这是你们特意而为之?还是将来会改变不同画面设定带来的的效果?
A:这是一个我们特意设置的决定,并且我们计划在未来坚持下去。这些恶化调低画质情况只会提高帧率,但是我们设定了强制渲染植被与光影从而不会给这些开低画质的玩家任何显著的索敌与视野优势。(干得好,隔壁战雷ULQ玩家索敌不要太简单)


Q:地图上的小物品和栅栏篱笆的破坏效果看起来不错,那么没有计划建造更大的可破坏建筑物?
A:大型的建筑不会遭到破坏。因为游戏中******例如坦克炮弹中的当量太小,因此即使是小木屋也无法受到严重损害。同时你可能会注意到很多历史照片,即使不用坦克装甲车那样的小当量炮弹,而是使用大当量航弹,这样才会造成了大建筑的破坏。只有在最特殊的情况下,坦克车组才会花费宝贵的炮弹来击杀里面的守军,但即便如此,建筑物也不一定会被完全摧毁。这是第一个原因。

第二个原因是出于游戏设计考虑。即使准确地重建了柏林的政府区,我们也增加了很多占领点,这是你们团队合作进攻打点的对象。如果这些房屋可以完全被摧毁,那么就对于进攻方来说则某些情况下丧失了攻占下来一个点位后,将其点位作为喘息之地而提供掩体的情况。从而对整体游戏平衡产生了严重矛盾。在柏林战役的测试中,你可以看到这样的情况,其中一个用沙袋加固的占领点可能被完全摧毁,从而攻击方不得不躺在光秃秃的地上,被防守方打靶而艰难占领。(原来是故意设定的恶趣味啊)


同时,我们理解阵地战的重要性,因此,例如,可以用大口径武器甚至机关枪穿透木屋。今后我们将继续关注这些细节。
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