Tristan Tait 改进你的 BOSS 设计
ristan Tait 将带您了解为 2D 独立游戏创建 BOSS 角色的一些不同流程和设计理念。
每个好的电子游戏都需要一个坏人,而想出一个引人入胜的BOSS角色可能是一个有趣的挑战。它们比游戏中的其他咕噜声更大、更卑鄙,玩家需要做一些工作才能弄清楚如何打败它们。然而,是什么造就了一个好的BOSS角色,我们可以通过哪些不同的方式探索设计来制作和创造令人难忘的东西?
在他的研讨会上,我将介绍一些我在为 2D 独立游戏设计 BOSS 角色时探索的不同过程和想法。我还将展示它如何适应开发管道。
独立游戏公司通常只是由几个人组成的小团队。因此,每个成员在开发管道中担任多个角色是很常见的。为了这次研讨会,我将担任艺术总监、概念设计师和角色艺术家的角色……所以基本上我是在告诉自己该做什么,提出想法,然后批评我自己的作品!所以坐下来,拿起一支笔,然后写下你自己的卡通怪物,看看你的下一个 BOSS 角色会是什么。

学习简介
在我开始绘制任何 BOSS 角色之前,我需要确保它能够融入游戏世界。我们的游戏设计师和艺术总监提供了一份设计简介,为我提供了一个很好的起点。我已经强调了重要的特点,并特别注意了他们需要的风格:“彩色和程式化的卡通”。显然,我的设计需要与游戏的其他美感融为一体。

找到参考
考虑到简报,我开始收集图像以建立情绪板。我可能不会在我的最终设计中直接引用这些,但我想提醒一下我们所追求的环境感觉和总体氛围。在这里,我感觉到有很多粗糙的死树、长疣的蟾蜍和黑暗的大气沼泽。

探索剪影
接下来,我开始在剪影中阻挡。我正在寻找一种有趣且易于阅读的形状,以帮助展示我们BOSS的一些关键身体特征。我还牢记整个关卡中的其他敌人。我们的BOSS需要感觉相似但更重要。也许它是一个加强版,或者是一个更聪明和久经沙场的版本——这表明这个角色以某种方式排在其他人之上。

画出一些细节
我觉得这个尖尖的家伙有一个很酷的形状,所以我降低了不透明度并开始在一个新图层上绘制一些细节来充实他的设计。在向团队其他成员展示之前,我添加了一些注释以了解一些关键想法。

修订和沟通
我将我的草图提交给艺术总监和动画师,以了解他们的想法并查看它是否适用于游戏环境。原来他们讨厌它。对于关卡来说,这还不够“沼泽”,动画师指出了他笨重的肩垫与他的锤子摆动相冲突的潜在问题。不过他们确实喜欢某些方面,所以我选择了另一个我的剪影,并牢记这些笔记。

细化草图
使用新批准的草图,我在此基础上构建,同时试图为玩家强调关键的视觉线索。BOSS的战斗应该是一个挑战,但并非不可能。视觉提示可以帮助玩家为他们所面对的事情做好准备。尖刺在上面?最好不要跳上去。大爪子?可能会用它刷你。大发光球体?这可能很重要……

设计中的块
牢记 2D 卡通风格,我对野兽进行 cel 着色以赋予它一些深度。我在我的线条图层下方创建了一个灰色基础,然后使用正片叠底和柔光图层来绘制我的阴影和高光。我用我在线条工作中使用的同样坚硬的圆形墨水刷来做这个。

开发变化
以我的灰度角色为基础,我复制并绘制了一些变化来展示我们的团队。他们想看看他在穿上盔甲或不同的附件时会是什么样子,所以我做了一些实验,最终将一些想法融合到了最终版本中。

为进一步的管道准备周转
创建角色的转身将有助于建模师和动画师从各个角度看到它,从而使他们的工作更加轻松。我在这里注意指出必须包含在模型中的重要功能。然后可以将其发送给建模师或动画师以开始构建基本角色,而我们则在玩表面的东西,例如颜色。

颜色测试
我现在用不同的颜色变化覆盖我的灰度图像,看看什么效果最好。较亮的绿色最适合沼泽主题,所以我们继续前进。

绘制boss攻击的关键帧
为了帮助动画师,我正在绘制快速关键帧以展示近战攻击的实际效果。在这种情况下,如果我们的英雄离得太近,他会被一个大爪子挥动击中!如果他离得太远,他会被跳上去的!我建议创建预期阶段来帮助传达BOSS的动作。玩家将在识别攻击和计划策略时获得更多乐趣,而不仅仅是被立即击中。

分解动力移动
我想强调特殊攻击的力量,所以我使用电源中的发光来“充电”这些动作。在这里,我们有我们的射弹链攻击和有趣的呕吐反应攻击。连锁攻击将成为他的强力招式,因此我在此草图中强调了发光的电源。这将作为玩家准备柜台的电报。

可视化漏洞
你的 BOSS 角色不可能是无敌的,所以想想他们的弱点并想办法在他们的设计中表现出来总是好的。为了让它有点挑战,我把他唯一的弱点藏在他的背上。你唯一能看到它是在他的连环攻击之后。英雄必须在锁在地面上时沿着锁链奔跑才能进行攻击。成功的一击将击退英雄并触发英雄需要躲避的反应攻击。

健康状态和阶段
Boss 战的一个有趣部分是当你接近胜利时会产生紧张感。这可以通过几种不同的方式完成,在这种情况下,我用他的电源颜色变化来直观地表示它。当他处于红色阶段时,您知道您即将赢得战斗!这也可以通过加快他的行动来创造更多的强度来强调。

画一个关键帧序列来描述失败
帮助动画师的最后一组关键帧将用于我们的大型戏剧性死亡场景。与他的设计和我们所拥有的卡通氛围保持一致,我认为让他离开的一个有趣方法是延长他的反应攻击并让他排出他的整个能量源,直到他像一个空袋子一样泄气。就是这样:在创建下一个BOSS角色时可以玩一堆东西!希望你玩得开心!


