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钝评《宝可梦:剑/盾》:只是我觉得,没那么糟糕。

2022-06-01 23:54 作者:林翎的游戏日志  | 我要投稿


《朱/紫》的新预告片发布了,在新作没得玩的情况下,为什么不回头看一看上一世代正作《剑/盾》的表现呢?


    《宝可梦·/盾》从发售以来便是风波不断:删减精灵不给护照啦、取消z招式和mega进化啦、增田先辈最爱的喷火龙啦、从《时之笛》借来的旷野地带大树啦等等等等,但等到这个游戏到了我手里,我并没觉得它过分糟糕,至少是及格偏上。

        

我的可爱星星飞天撞啊

    事先声明,这作并不是我初见的宝可梦作品,在写这篇稿子之前,我在首发的时候是通关过一遍《盾》的,当时就没觉得太糟。在此前,我在很小的时候在模拟器上玩过《火红/叶绿》,在初中入了nds之后通关过《黑/白》。为了确认我的想法,我首先复习了一遍第五世代的《黑》,之后又买来3ds通关了第六第七世代的《y》和《日》。有前三个世代的积累,又重玩了一遍《盾》,还是觉得真没这么糟。

    我个人只是个臭打游戏的,并不是宝可梦的死忠粉或是宝可梦的竞技玩家,《宝可梦》只是一款我从小就开始接触时不时拿来玩的普通游戏,根本谈不上“信仰”或“生活”。宝可梦身为游戏界第一ip,像我一样的路人玩家肯定不少,我只是在为普通路人玩家发声,给普通玩家挑挑游戏避避坑,仅此而已。

另外本评测只针对游戏本体。对于本游戏的dlc,在次不予评价,敬请家长留意。



先说优点

    首先进入游戏第一件事就是《宝可梦》玩起来又更方便了,《黑/白》的画面更好看、取消掉了一次性的招式学习机;《X/Y》的画面更好看、学习装置和整个经验值系统改的更简单更方便了;《日/月》取消了秘传学习机,人物比例更加写实还可以360万向移动,不用再走格子了。这些改动都是非常方便玩家进行游玩的改动,以至于我再回头再去重玩《珍珠/钻石》的时候,感觉极端有年代感,非常不方便。回头再看《剑/盾》这一代呢,学习装置内置、遇怪改明雷、出pc也能存取精灵我觉得都是非常好的、方便玩家进一步深入宝可梦世界的办法。

    宝可梦的主要内容还是宝可梦,我认为这代充满争议的宝可梦的形象设计实际上没多大问题:每个玩家心目中都有不同的评判标准,自然对每个玩家来说每一代都有自己非常喜欢的宝可梦,每一代都有觉得奇丑无比的。《黑/白》发售之后众多玩家一致性狂喷精灵不可爱,不过几年重看的时候又觉得它们充满美感。从你不准变成这个样子到狙射树枭兽装也就过了五个月不到,这个见仁见智,我不做评价。

但我还是要坚持认为莫鲁贝可很可爱 甚至可爱过皮卡丘

    游戏流程和剧情方面,实际上玩下这么多代实际上也是这个意思:岁月静好的世界——踏上收集宝可梦的旅程——收集、变强、挑战正义的对手——为了黑暗高科技或是什么别的理由的大反派不断骚扰——打败大反派然后拯救世界——成为冠军之后云游四方,继续享受岁月静好的世界,继续抓捕并奴役宝可梦。除了这些事之外,《剑/盾》还有回归的更豪华的道馆战,其解谜内容还是见仁见智,个人觉得整体水平虽然不如《黑/白》的电系、龙系道馆,《X/Y》的草系道馆经验,但至少比完全没有或是翻马志士的垃圾桶强。

《黑/白》的龙系道馆是我玩过宝可梦中最华丽、精巧、优雅的

    在这样的平庸表现后,《破晓之翼》和《宝可梦·进化》出现了,这两部动画使宝可梦正作的剧情脱离了《小智的奇妙冒险》,让其从未如此丰满,虽然这四代中第五世代的剧情更惊艳更值得深思,但对于一个游戏的剧情来说第八世代可谓是最具善意、最有记忆点的一作,正如我能记住黑连、白露和k一样,我也能记住形象更加丰满的丹帝、赫普、玛俐和彼特,我更能记住露璃娜、欧尼奥、洛兹这样强劲的对手。《剑/盾》和《破晓之翼》一唱一和,可谓是达到了宝可梦剧情的又一顶峰。

    除此之外,《剑/盾》的音乐也是其一大两点,极少有游戏的ost能让我反复单独拿出来听的,《p5》算是一部、《十三机兵防卫圈》算是一部、《死亡搁浅》算是一部、《恶魔城·被夺走的刻印》算是一部。《剑/盾》也是赫然在列的这样一部作品。


法克可乐妹之余,这款银河城的末裔值得受到源自各方位的尊重

    这些游戏的bgm不仅能服务于游戏中的情绪塑造,即便单拿出来独立于游戏也是富有音乐性的优秀作品,即便是没玩过这些游戏的普通听众,也能欣赏其中的美感。《剑盾》中最优秀的bgm非道馆战不可,《剑盾》中伽勒尔的地区形象取材于英国,对宝可梦对战的塑造也进行了英国特色的改编。回到游戏起始,刚开始选择精灵并展开战斗的场面是不是神似孩子在自家院门前踢野球?在道馆战中,两方各站在环形体育场的中线两边,大有足球开球的架势,而在赛场坐席上呼喊的观众们,正是狂热球迷本迷。带着这样的逻辑到达尖钉镇,我们就能看到以afc温布尔顿这样的本地小球队的冷门球迷们为原型创造的呐喊队,他们坚持原有的打法,坚守着一座小城仅存的飘渺竞技希望。

看到呐喊队美好的那一面,我们能不能能不能联想到14年在国际上声浪渺小却在不停呼喊请求宝可梦加入中文的我们呢?呐喊队给人带来的感动大抵近似于此吧。

        

    在这个背景下再去欣赏《剑盾》的道馆战bgm,这就是以音乐的方式在叙述着球场上发生的事情:两队进场——开球(亮出第一只宝可梦)——两支球队在围绕皮球进行各种各样的战术布置(精灵使出各种招式)——在禁区的激烈拼抢(一方的精灵被收回球内)——进球、开球周而复始——临近吹哨关头,比赛场面进入白热化,观众们在摇旗、呐喊、助威、统一喊着同样的口号(馆主只剩最后一只精灵,极巨化)。

    这个背景音乐堪称一绝。音效师出身的增田先辈,音乐品味着实令人惊叹。



再说遗憾


    为什么这个游戏会在19年被骂得这么惨呢?抛去对精灵的审美,主要还是两个原因吧:震撼我妈的画质和少的可怜的精灵数量。

        

这个画面跟自己比算是进步很多了吧大概

    首先就是宝可梦数量的问题,伽勒尔图鉴编号到400,才是所有宝可梦总量的一半,这个数虽然不如黑白的156离谱,但每个宝可梦玩家都有自己最爱的宝可梦,任何一只宝可梦的缺失都是大问题,同时还把上一世代就支支吾吾的mega进化取消掉了,那有玩家就是喜欢mega长耳兔,现在别说是mega了,本体里面都没有普通长耳兔,玩家能不骂你吗?

永(?) 失 我 爱

    但反过来想,这实际上也不是gf全锅,他们开发完《究极日/月》,364天之后《去皮/去伊》就要开卖了,老任的发行窗口不能耽搁,他们还得紧赶慢赶把新系统做好,把所有的精灵都重新建一遍高清化的模型,《去皮/去伊》刚发售,364天之后《剑/盾》就要开卖了,老任的发行窗口不能耽搁,不管《去皮/去伊》的模型可不可以复用,新增加的精灵又得重新建模吧(顺带一提,朱/紫也是11月发售,不知成色如何)。

这开发地狱谁都顶不住啊,还是希望gf慢点出游戏,别自己做吃力不讨好的事情之后莫名其妙卷死自己。

    在这样堪称开发地狱的环境之下,只有400个精灵,实际上是情有可原的,甚至说他改成怪猎那样东一榔头西一棒槌,受欢迎的每代都有,粉丝群体少的就隔代出甚至好几代出,这样直到第大概15世代,就没人再讨论护照问题了,甚至在未来的某一代即使是灰尘山重出江湖,玩家们也都会欢呼雀跃(笑)。言归正传,在这样的产品制造压力之下,自第八时代开始的护照制度真的延续下去,实际上也真的无可厚非。真有玩家想找回自己的真爱进行培fan养zhi,等后续dlc慢慢出吧。

当年奇怪龙沉寂一整代后重出江湖还真让我挺期待的

    然后就是画面。

太美丽了伽勒...唉还是看看远处的拳关市吧家人们

    从第六世代开始,宝可梦就一直有掉帧问题,《X/Y》在战斗画面开启3d功能时,即便是性能更强大的新3ds系列也会掉帧,后来gf发现这一问题,在下一代给出的做法是把大部分的3d功能削掉了,掉帧问题才得以改善。《去皮/去伊》也有掉帧,进入常青森林并在地图上大量刷精灵的时候就会掉帧。到了《剑/盾》,掉帧问题还是没有改善,只要连接屏幕,在主机模式下进入旷野地带,就有可能掉帧。掉帧最明显的是桥间空地和沙尘洼地,只要进入这两个地方就会疯狂的掉帧。

谁掉谁知道

    ns机器的性能大概只有任天堂本部的那几个开发组能摸明白,能像《旷野之息》那样创造真正的巨大旷野还少有掉帧的游戏在ns上实属少见。gf遇到的问题是,一方面画质不能再降低了,再降低真就n64了,另一方面在小范围地区加入这么多东西(除去低清的树,大量的草和高清的宝可梦模型都会非常影响游戏性能)根本就不在ns能承受的负载范围之内,即使旷野之息都不敢这么干,画质变成这样一方面是gf确实不给力,ns的迷之性能也难辞其咎,gf在这件事上也不能背全锅。

    讲这些实在不是纯洗gf,欲戴王冠必承其重,gf确实是有这样那样的苦衷在的,单纯的路人玩家完全没有必要因此而放弃目前为止至少是最方便的宝可梦旅程。



总结:

    这个游戏我打7分,《剑/盾》确实不值得更高的分数,但这个游戏完全可玩而且对一般玩家来说很好玩,对于代代都买骂完还买甚至还买双版本双dlc的老玩家自不必说,如果有对宝可梦有兴趣有想法的新玩家,或是此前玩过几代宝可梦想要回坑的玩家,这款游戏实际上很适合抛下嫌隙去玩一玩,这大概是一次不错的崭新宝可梦之旅,现在游玩这款游戏应该也没太大顾虑了,真要是想长耳兔可以买dlc嘛,早搞到晚搞到都是一回事。

来这里骂完记得买哦


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