【原神】游戏考据到底在做什么?剧情探究有何意义?【原来如此#15】

承接上期,继续聊一些主观硬核还容易引发争议的内容。

【1】游戏考据是什么?
【2】剧情探究又是什么?
【3】《原神》到底是1款什么样的游戏?

对前两个问题的思考,是为第3个问题做铺垫。

【1】游戏考据
考据分为两种:【游戏外】与【游戏内】。
【游戏外】是找寻“游戏元素”在现实世界中的原型、典故。
比如九条裟罗的原型是【大天狗】,那么,可以聊与面具、翅膀、扇子等“大天狗神话文化”。
比如世界观等基础设定与“诺斯替主义”,就可以相关哲学思想,如“死、生、时、空”在游戏中是如何展现的。

【游戏内】是找寻“游戏元素(游戏概念)”在同一个游戏不同时间线的关联(影射、渊源)等等。
比如,武器【西风猎弓】的故事,会牵扯到西风骑士团的过往,这又可以与相关的书籍、圣遗物、建筑等产生“奇妙的互动”。
不过,【游戏考据】显然不是传统意义上的【分享知识】,本质依旧是一种【娱乐产品】——这期内容也是如此。

【2】剧情探究
不管是主线还是支线(含网页活动、限时、日常任务),当我们(玩家)去探讨剧情时,更像是交换一种“因我及他/她”的【感受】。
当我们扮演的主角与其他角色进行了一段冒险,会通过言行举止“脑补”出他们的性格、喜好,判断(评估)他们的做法是对是错(是恶是善),是否符合“人设”,并让我们对其产生亲近、喜欢或厌恶(感)等等。
本质上,我们是把【自己】代入故事中的【角色】。然后寻找能产生心灵共振的“同类”——他们可以是游戏角色、素未谋面的玩家、主创(角色设计、剧情设计等)
这里容易引发“对立”的是,由于每个玩家的年纪、阅历等的不同,对同一个故事、同一个人物会有截然不同的反应——汝之蜜糖、避之砒霜。
因此,而发生“阵营战”在所难免,不过,这从侧面证明了剧情、人物塑造的成功——即使是一部分成功。
如果连“骂“的声音都没有,这种“造势”才是大失败。
于是,剧情探究不该是“因为我喜欢,所以你不可以不喜欢”的绝对“二分法”(与非门),而是你有喜欢的理由,我有厌恶的说法——
玩游戏么,又不是大国政治博弈,一定要有个强者来“统一思想”。
再次强调,【剧情探究】本质还是一种【娱乐产品】。

有了这些基础,我们再来看——
【3】《原神》到底是1款什么样的游戏?
我认为,《原神》是1款“卖角色和强度”的'PVE游戏”,而碎片化+长叙事剧情、丰富大世界设定等都算是“添头”或者“甜头”,是尽可能延长游戏生命周期的方式。
虽然《原神》在全球拥有数以千万计的玩家,其中,看重角色(及道具)好不好玩、好不好看、强不强的必然是绝大多数。
摸着良心讲,即使不看剧情、不在乎圣遗物、书籍、武器、建筑等暗藏的信息,你依旧可以欢快地开宝箱、打副本、玩解密、下深渊、打七圣牌、收集神瞳等等。

《原神》作为(手机)网游,当明确了整个故事为玩法(以及卖角色)服务,必然出现如下情况:
第一,故事必须进行固定周期的强制更新;
第二,剧情更新必然伴随角色增多,群戏越复杂、人物关系越交错,整个故事会越不好编;
第三,角色设定与剧情关联不足,如模型、天赋、命座等更像是“花里胡哨”的“空壳”;
第四,(参考《崩坏3》)新旧角色强度迭代的平衡很难把握,同时,旧角色在故事中的存在感会逐步降低。

关于第二点,如【稻妻】的主线剧情虽然人物众多,但不少角色都是“按时上下班”,情节极为机械,更不用说【稻妻】的故事线压缩过度,人物过往和行事动机阐述不足,导致整个故事极为空洞。
不过,像雷神这样塑造并不算成功的角色,依旧备受玩家青睐,核心自然是她的【强度】和【特色】(奶香一刀)。
再次强调,版本流水与剧情质量并不是正相关,大多数氪金玩家在乎的是角色好不好看、强不强、有没有特色(比如散兵可以飞天)。
官方当然也知道这些,所以活动通常推荐的作品都是【玩法相关】。

关于第三点。
我们用早期角色做一些说明。
【安珀】是每个玩家最早获得的角色,也是官方漫画的【主角】。
不管是命座还是天赋(的描述),都是围绕安珀的剧情衍生出来,都能找到对应的“出处”。

主观一点说,【蒙德】、【璃月】的早期角色,命座和天赋的【设计】都算是“有出处可循”,慢慢地,不少角色命座和天赋会用一些“生僻字”、“强行统一格式”、“奇怪的押韵”以及可能与角色有关,但并未在剧情中【清楚呈现】的“概念”。
这是我之前提及的(感到不安的)——
【1】角色设计(团队)与剧情设计(团队),可能并没有全面、深入沟通。
做角色设计的翻了很多书,杂糅了很多概念,结果做剧情的并不知道如何(或者根本不想)将“概念融入剧情”,呈现出“你说你的、我做我的”这样的割裂感;

【2】或许是人员变动的缘故,主创设计人物的主旨“脱实向虚”。
像赛诺这样的角色,虽然形象很早就确定,但命座与天赋应该是后期才与剧情同步确定的。
那么,像【九弓的执命】、【律渊渡魂】这样的命名,我们也许可以(勉强)找到出处,但这些与角色目前呈现出的其实是“弱关联”。
好像只是这些用词、典故听上去很【酷】,所以【采纳】了。
而不考虑【适用性】,即与人物是否贴合。

而不是像柯莱的“柯里安巴”这种,在漫画(人物过往中)有明显对应剧情的。

我有时在想,是不是因为从《崩坏3》到《原神》的巨大商业成功,让一些主创误以为游戏的夸张流水(主要)源自“丰富而(来源)冷僻的基础设定”、“曲折离奇的【震(fa)撼(dao)】剧情”、“引经据典的人物设计”,而不是人物的强度、建模的诱人、技能的别致。
需要再次强调的是,虽然没有确凿的实证(也不可能有第一手可靠信息),但从剧情的叙事节奏、对白的行文风格、人物的设计方式等来看,有些条口的“设计师”应该是换了一拨人,虽然他们想杂糅更多“富有哲理深意”、“充满人文情怀”的【概念】,但这“一锅乱炖”的“口感”并不好。
也许,以后的【厨艺】会不断精进吧!

由于故事设计并不是《原神》的【核心】,加上(我认为)目前主副线的故事质量出现明显的“高低起伏”;
所以,有些“从内向外”的考据,我认为“格外空洞”,类似——
“哇,模型上的这个属于某种古老礼器、某个宗教概念,设计师好有文化哦!”
(好的)角色设计只要简单的“概念缝合”,就对吗?
就像《崩坏3》圣痕,早期设计中,历史人物与游戏角色可以找到深度关联,可谓是“完美融合”;后来出的圣痕,逐渐感觉是(主创)随便找个冷门人物凑合,人物成就与技能文本毫无关联。
而“游戏内部的考据”和“游戏剧情的探讨”,有时更像是“拼图”。
也许主创团队内部还存有争议的内容,玩家执意将碎片说成全景,虽然“并无不对”,也是“玩游戏的乐趣之一”(之前的视频提过),但这更适合剧本质量没有明显起伏的情况。
如果剧本“风格多变”、“质量飘忽”,这种【深度研究】就像“缘木求鱼”,主创团队换血,就可能推翻部分设定重造,如此,最后会让人感到“得不偿失、怅然若失”。

最后,给平时喜欢阅读的朋友推荐一部短篇小说,卡尔维诺的《黑羊》,也叫《害群之马》。
如果你对这个故事会心一笑,相信也能明白这期作品不方便明说的另一些表达。
过于实诚,往往并不是好事。
感谢观赏,我们下期再见!
热情,礼貌,一问三不知
惭愧,道歉,一概不负责十年孤修无人问 一鸣惊人天下知

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