散樱乱武大型攻略——橇

加油!完结就在眼前!奥利给!
一、女神介绍
コルヌ,中文暂译凝努(之所以是暂译是因为蠢火暂未给出中文译名,而且也没在卡牌中体现,像八叶和水津城都是卡牌里有,给你译好了,这个就没办法了,民间暂定为这个,实际叫啥无所谓,反正一般大家都用象征武器称呼)。象征武器写作橇,实际应该是冰刀(Iceblade),也就是她脚底下的那个。不过嘛无所谓了,卡面的称呼不动也没锅。

与细音一样,是来自北地的女神。所以也擅长使用冰(细音真的有什么冰要素吗??除了卡图里稍微飘几个浮冰)。长得比较中性,是个池面小姐姐。不过我不好这口XD
她的机制叫冻结,如同牌面描述所示,说明得很清楚了。
冻结指示物长这样:

跟造花结晶一样,是樱花结晶的形状。然后是PVC材质的,比这个还要白一点。
说人话就是冻结可以减装上限。比如你装里有2个冻结token,那你就最多只能拥有3装。
二效果是一个规则【常时】:当装中存在冻结token时,基本动作《聚气》的效果改为去除一个冻结token。
这里要注意一下“改为”这两个字,正是因为“解冻“不是一个追加的基本动作,而是把聚气替换掉了,所以显而易见的我们可以得出一个结论:装中存在冻结token时,无法通过掉血与卡牌效果之外的方法,使自己的气有所增长。
那么,1冻的价值是?
严格大于1AP。首先解冻需要1AP,实打实的1AP,但是对面AP不足的时候还会额外面临减装上限导致防御力不足的情况,但是这个难以计量。总之冻结很强。
橇的定位大概是:中距离输出(3-4),强力控制,好辅助,rangelock。
二、看看卡:
N1:雪刃。
3-4的1/1,打完冻一次。很标致的N1卡牌,距离是擅长距离,攻击后体现女神特色,并且,泛用。
这个卡很微妙,你初见一看,好像不强,跟什么毒针拒引比简直差远了,但是别急。正是这牌的存在导致寒雪的价值和利用率提升了一大个数量级。
对面寒雪使用后,你2冻3装的时候,雪刃打过来必吃血。
为什么呢,因为不敢吃装啊!
雪刃的冻结时点在【攻击后】,也就是说会先造成1/1的伤害,你如果先吃1装,那么装就会留下一个空位,此时触发雪刃攻击后,冻满。然后就会有一个寒雪即再起触发,真的血亏。
不过我们横向对比下梳流,若是对手不愿意吃装被冻1选择吃血,3-4的-/1也就是比梳流多了个3,但是也不能回卡顶了,所以中规中矩吧。对比斩和薙刀斩的3/1模型也是1血,其实没差。
顺便告诫各位萌新,多数情况下雪刃是血吃的。这牌诈欺性特别足,看伤害是个1/1,但你装吃其实亏了2AP(解冻1装付1),并且如果你还被冻僵,那亏得更多。
橇的机制非常一体,带就都得带,但是冻结的强力真的让你不敢造次,毕竟,你装的上限本来才5,再被冻冻那不得了了。
就把这个当-/1,是最好的针对橇的办法。不过你要是不是满装的话,还是装吃吧,血吃还得被冻,没必要。
强度:3/5
泛用度:4.5/5

N2:旋回刃。
怎么说呢,很微妙的一张卡,这个效果实在是过于特殊,全散樱仅此一张。
但是不可否认的是,这卡比什么一闪啊钢丝啊飞苦无啊强多了,我个人心目中的最强2/2
首先是2/2伤害对于橇的价值:
橇嘛,总所周知的combo是,打1刀2/2,对面血吃那血赚收手,装吃那故事就开始了。
最简单的combo就是对面满5装2/2吃完剩3装,寒雪上1冻,3装1冻,冻僵上1冻,冻满,寒雪再起并且下回合不能解冻。
这个配合其实只需要1卡,那就是冻僵。寒雪在切札位上,并且你每次有2/2就可以白嫖这个combo,2/1则没有那么大的杀伤力,大不了对面血吃了。
然后还是那句老话,这版本2/2多且厉害,所以橇相应的价值也升高。
那么回到旋回刃本身,2-3距离的2/2,3距打出即有寒雪冻僵combo,再不行么接个雪刃也是舒服得一匹的。
但是,这货偏偏还不是白板攻击,它有个贼强的常时。
你品,你细品。这个常时绝不是什么削弱,而是板板的加强啊!
首先说下结算顺序:首先【常时】是光环效果,被诱发即插入结算,跟即再起什么的类似。
以【旋回刃】被【诗舞】对应举例,堆叠这么开:
玩家A在3距打出旋回刃,旋回刃进入使用中,等待对应响应。
玩家B选择对应,打出诗舞,先结算诗舞效果装1到距,拉回4距。
此时旋回刃【常时】效果被诱发,被对应了,且诗舞结算完毕。在这个2/2的伤害结算前,由玩家A必发双向拉距。玩家A选择距2到虚,此时回到2。
然后旋回刃2次距离击中判定:打中,结算2/2伤害。
看完了结算,你还觉得旋回刃弱吗?
所以旋回刃的打法不得不讲一大串:
2-3的攻击距离,如果你的对手拥有对应后退(e.g.诗舞、海啸、闪回、鸢影忍步等),那么请在3距打出旋回刃,并选择结算完毕后前拉2,这样还是能中。
类比,如果你的对手拥有对应前进(e.g.刺骨霜风、潜进等),那么请在2距打出旋回刃,并选择结算完毕后后拉2,这样会到3,还是能中。
如果你的对手的对应不变动距离(e.g.影之壁,枢噜噜,魔能吸收等),那么旋回刃一定打不中,但是你也绝对不亏。因为你这相当于是旋回刃变樱之翅,对面白亏1卡。
设想你2距打旋回刃,对面镰刀对应影之壁,触发旋回刃回拉2,对面影之壁也不会收回去啊!然后回4,舒服接雪刃剑舞。
总体来讲这个卡是橇核心中的核心,不管是搭谁我觉得都要带上。2-3的距离实在舒服,何况还是个2/2伤害,特别配本家剩余combo。
况且这东西根本不怕对应,你对应我就变樱之翅,伤害我都可以不要,你动距的话我甚至还能让你白对应,简直离谱??
强度:5/5
泛用度:5/5

N3:剑舞。
橇的输出核心。你要是想橇打伤害就必带这个。要是橇辅助的话则不需要,带2/2伤害和冻结组件即可。
这牌还是很强的,是我这么多把体验下来的最容易触发的3/2伤害。主要是这和大家的习惯以及橇的机制不谋而合。
之所以用“敌装中没有空位”的表述就是囊括了冻结token,即对手3装2冻的时候,依然算没有空位,触发剑舞常时效果变3/2,那这有多恐怖不用我多说吧。
配合一般是配雪渡一起用,橇可没什么优质后退手段,还是挺受制于对手满装的。
另外这卡2/1打出没有意义,超弱,机会不好宁可盖了干AP活儿。
如果是3/2那就是板板的-/2了,在这层意义上甚至强于一般3/2。
强度:4/5
泛用度:4/5

N4:雪渡。虽然叫渡雪但是我个人更喜欢叫雪渡(
简单的拉距卡。1卡换一个双向,差不多是一个奋迅的价值。
奋迅2手拿强化1集中,这个满装拿强化多退1。
多数情况下雪渡1效果选的也是后退。
rangelock流橇的绝对核心,不可不带。可惜就是远程将有点少,橇镰实在是打不穿。不过铳橇带这个真心血强。
本家用一般是寒雪冻僵素质二连之后快速拉回4-5打剑舞的好手段,橇打输出必带。
强度:3/5
泛用度:3.5/5

N5:绝对零度。
很僵硬的一张卡,多数情况下没卵用。
最大作用是不怕对面故意不满装卡你寒雪再起,只要打出了绝对零度那么寒雪必能再起。(因为这玩意儿是行动嘛)
也是那种欺诈性很强的牌面描述,萌新看了估计是:哇好强,直接冻满诶!
那我们来简析一下这个卡僵硬的原因:
最大的,也是最致命的原罪:这玩意儿是全力。全力意味着你不能在打绝对零度之前调整对手的装数量,也就配krr加速出来才比较赚,但也只是比较赚。跟krr搭配的其他角色的全力卡来讲绝对零度简直是个弟弟。
就算你配合忍者,钢丝对面反正为了防斩乱都是直接血吃,绝零还是没有任何意义。
而且,你就算冻了2,也不赚,至少没赚多少。
还是因为它是全力,橇很多牌都是冻满之后伤害才高,你这一冻完回合就没了,纯赚AP啊。
但是论赚AP力,多数情况下屁也赚不到,因为打橇么大家肯定都要满装的。
带了的情况最多就是冻1,去再起一下寒雪,但是你全力换对面1AP不觉得很憨么?
这牌最大的价值是制裁那些开门喊聚气3的狗比,让你们看看什么叫残忍。
最好的打出时点也是开门,能有效卡住书的诡辩,铳的完全爆破等一系列流氓全力范围贼广的攻击。尤其是诡辩,前篇提到书很依赖开门3-8的诡辩把初始的神算换掉,尤其是盖3的效果在开门也厉害。但是你这开门冻2,然后前进到9,攒一波AP,同时等自己抽上本来要被诡辩盖的那两张,把吃诡辩的损失压到最小。(毕竟3-8的诡辩第一下必不可避免)
强度:1.5/5
泛用度:1.5/5

N6:冻僵。
橇的绝对核心卡,如同模块化之于krr那样重要。不可不带,不管怎样一定会带。
这个牌,离谱。
最离谱的是这个二合一效果竟然整合在了一张卡上,实在是舒服。
首先是这个展开时冻1,这可太关键了,就是这个冻1让寒雪发挥了生机,这货必雪刃还强,雪刃好歹3-4的攻击距离受限不可避免,这家伙倒好,是个付与,0-10都能冻你。
也是之前提到的2/2伤害接寒雪冻僵的核心combo组件。
至于它的2效果,那可真是叫一个不讲道理啊。
对手不能执行的是基本动作《聚气》,而《聚气》的效果在有冻结token时被替换为解个冻,所以冻僵不仅是不让聚气,其实更是不让解冻。
但还不仅于此,铳橇攻略的时候我提过,这牌还是rangelock的绝对核心。
设想这样的情况,现在6距,你3装2冻,对手场上冻僵展开中。
你是刀忍,你能干的事情有什么?
首先打不出任何攻击牌。
不能前进,因为装满了。
后退还会被对面铳橇打,而且离自己范围更远了,肯定不能干。
不能装付,因为装满了。
不能聚气,因为冻僵展开中。
不能解冻,原因同上。
只能空过。
明白了吧,橇就是这样实现rangelock的,即使橇本身没有任何6-8输出的牌,但是不让前进就是这么霸道。满装人没拉距卡的时候要前进已经很亏了,要聚气前进,2AP挪1格。
冻僵倒好,直接给人所有念想全断了。别看它就纳2,卡1t已经很不得了了,何况还能冻1,完全不亏。
另外就算不rangelock,打成3装2冻冻僵展开,下回合你面对的打穿压力只有3装,还是实打实的削弱了对面的防御力,真的强啊!
强度:5/5
泛用度:5/5

N7:冻缚场。
一般情况下没用的付与,凑数卡意味浓重。
最好的打出时点是对面空牌库,你确信下回合对手会再构成的时点。且最好配合冻僵一起使用。
首先明确一点,任何人面对冻缚场都不会选择不抽2张牌,这个和直接认输没有区别。
还剩牌库的情况,多数可以直接选一个跳过可选再构成,多数情况下是这样。那为了让冻缚场破弃,多数人会选择亏1集中息事宁人。
纳2的冻缚场就显而易见的不够看了。
那么假设对手下回合必须再构成,你配合冻僵打出。
对手的选择就只能是不加集中,付与不掉。
变相延长冻缚场和冻僵的纳到3。但是你要想再触发一次则基本除了配书不太可能。
因为下一次对手就可以选择跳过集中和可选再构成了。但是你要是还能把对面牌库盖空,那就还能再卡一轮。
不过因为到自己必须要掉,所以最多纳4。
个人愚见是除了配书没有任何作用,一般不推荐带的卡,1卡换1集中没必要吧兄弟。
强度:2/5
泛用度:0.5/5

S1:凛冽冰雨。
你当这玩意儿4气打3血好了。
很不错的优质切札攻击,效果也很符合橇本家的机制。
要注意的是不能对面5装的时候打,血亏哦。
4装也不太行,还是亏。
主要就是2/2接素质二连,对面刚缓过劲来那回合交。或者干脆就打到对手没有2装的时候再交。
其他没什么好提的了。
强度:3.5/5
泛用度:3/5

S2:刺骨霜风。
效果还成,配个有对应后退的人能铁康一个双距覆盖的攻击。
亏是一定不会亏的,满装则直接打消,不满装则必有前进1。比诱导能好点,有的时候诱导对面满装就还是跳不了距。这家伙倒好,满装直接打消。
不过作为纯防御卡有点僵硬,不太值当一个切札位(何况橇一定要带寒雪)。你看看OB,你看看浦波澜,你看看双叶镜,你看看花。
切札干的事情一般都是康一个大刀顺便再搞点别的事,这个纯打消就相对来讲有点僵硬了。
不过好歹便宜,而且打消这边的效果也很强力,可用。
强度:3/5
泛用度:2.5/5

S3:纷飞寒雪。
强,寒雪,强。
模型想一下是比旧幕霞毒还强的模型。0气切札还是真的要少设计。
反正是0气白嫖1AP,但是冻结比1AP强。
其实说白了是个行动冻1,作为攻击只是加个距离限制。(当然不止,还吃果果)
因为括号内说明文本的缘故(其实不是因为加了括号,是本就该这么结算),寒雪不能作为冻满的最后一块基石,你必须先打,所以1装伤对于橇的价值很低。你打寒雪也不是,直接冻僵也不是。
但是这个满了就再起其实比霞毒还要恶心,多数时候对面真的不想让你再起寒雪,但是没得选,比起被打穿还是先给你个再起比较好。
当然面对倔驴我们也有绝对零度可以治住他,反正寒雪牛逼就完事了嗷。
好的再起手段一是素质二连combo,一个就是满装打雪刃对面装吃就再起。实在没办法了再考虑绝对零度。
强度:4.5/5
泛用度:5/5

S4:彼世深渊。
杂技卡,本家用不上。
但是配锤子就你妈的离谱。在?看看超反发拉2气?
然后跑得快大天空也疼。主要见于配合锤子。
强度:3/5
泛用度:1.5/5

三、常见构筑
铳橇,薙橇,毒橇见前篇。强度已经阐明,尤其要看铳橇,这个是核心流派之一。
然后橇锤来看看:

超恶心的橇锤。
核心combo是:大重力前进3拉0,砂风尘强拆1装,同时拆1手。然后直接喊冻僵。
4装1冻,最多3手2集中。任你AP再多你也跑不出远心击的攻击范围。
下回合直接雪渡后退2,敲钟要么血伤,怕被拆就敲不可对应,然后3血boom。
雪刃是方便多冻,远心击的压力在这多数时候这是个梳流。
反正打大重力之前把雪刃交了,正好3-4嘛。锤完一发也回到雪刃距离的。
深渊就更牛逼了。
首先是多“移动”1,也就是超反发能拉2气回距。而雪渡的效果是两段的,也就是1效果是双向拉2个,若对手满装还能再拉2个,然后这才2卡已经退6了,你再其他盖了干后退,钟敲个血伤,10/6大天空在向你招手~
有强度而不失有趣的套牌,强推。
然后是另一种思路的rangelock,锁一个特定范围。忍橇。

少数的专注熊介赢的套牌。虽然及时打不出熊介也是强度在线的beatdown。
还记得冻僵之前提过的被冻屁也干不了吗?这套就是这个思路。
这套的钢丝别盖,别盖,宁可裸打。
反正你就是铁了心要打出2/2接寒雪冻僵的combo。把对手定在3-4。
一旦对手真的没退来防熊,那就熊熊去咬他。
忍步影菱什么的反正还是要盖的嘛,多盖点准备偷鸡。
很练大局观的一套牌,只有用熊介赢了才能说明你会用这套牌了。
然后橇镜,这个就是单纯的暴力了。

镜子3/2多,甚至比2/2还香。让对面雪刃也没法血吃。
讲个意志的骚操作:3/2星之爪打完给1气,然后寒雪冻僵对面剩1装。你试探的打个雪刃。对面血吃那血赚,对面要装吃愿意再被冻1,那你就意志把星之爪给的填到对面装里,再起寒雪。这样对面2装3冻被冻僵。下回合会发生什么我可就管不着了。
总体来讲橇是个非常全面的辅助女神,本家伤害还不低,机制还比一般的工具人要有趣,可惜不太戳我性癖,我个人倒是很喜欢玩橇的,这篇攻略也可以看出我的理解比其他女神要高一些。
四、怎么打橇
对付橇最好的方法,就是不要让她再起寒雪。
不管你用什么手段,一直保持满装也好(虽然不太现实,总不能全血吃吧),或者故意留个空位不集满也行,反正寒雪再起真的烦。
主要还是因为,冻僵这个玩意儿是打出来就不讲道理的,这个防不了。
打橇的话,其实对砍也是个不错的选择。主要是别陷入防御力不够,于是花AP解冻装付的死循环。这样会被雪刃嫖得厉害。
打橇要关公刮骨,长痛不如短痛,橇没办法在你有装的时候一下弄死你的。大不了吃血,你得把AP省出来干事情,一直解冻死路一条。
我觉得最合理的做法就是卖血,只要她的伤害不致命,你就卖血,尤其不要中雪刃。满装还是很能卡住东西的,但是对于镰刀和络这样的人可能还是有点伤。
rangelock是卡不住这个逼的,寒雪3-6,你往哪儿跑。
然后就是之前提过的果果了,其实细音本身也挺克橇的。即使被八相冻5也不慌啊,我还有识破/碎冰/无音壁,你随便冻。我无视你就行了,我八面斩不比你剑舞痛?
下一篇先更棹吧,兜留在最后写。
主要是感觉兜讲起来太麻烦了((
感谢看到这里的你,顺便求个三连。(这次一定,请)
栗子
2020-2-3