《符文之地传说》杂谈——基底扎实,浑然一体,勿忘初心


从开山鼻祖的万智牌,到后起之秀的宝可梦和游戏王,再到由家喻户晓的炉石以及其掀起的第二波移动端集换式对战卡牌游戏狂潮,如今这类集换式对战卡牌游戏的热潮早已不如鼎盛时期了。但热度的平稳也同样意味着开发经验的积累。早期的卡牌游戏,不管是游戏王还是万智牌,由于创作者都是摸着石头过河,或多或少地存在一些基础规则上的问题,而如今的卡牌游戏,在吸取了前辈的经验之后,基础规则通常更加完善。而《符文之地传说》便是在这个时代的产物。
其实自炉石出现之后,市面上相当一部分跟风的卡牌游戏沿用的都是炉石那一套玩法,无非是改改卡片效果,改改英雄技能,或是增添一两个所谓的特色机制。当然,也不乏真正有自己特色的卡牌游戏,像无心插柳却意外爆火的昆特牌,不被看好却令人惊喜的百闻牌,以及我们今天的主角《符文之地传说》,也就是所谓的lor。作为当今MOBA界一哥——英雄联盟的衍生产品,拳头对这个游戏可是没少下功夫,英雄立绘全部重新制作,随从的立绘质量也完全不亚于英雄,甚至包括法术都有交代其背景故事的文本。不过对于卡牌游戏而言,这些都只算是表皮,真正重要的还是玩法,lor既然下了血本,就肯定是想和现在仍然稳坐电子卡牌第一的炉石扳扳手腕的。不过这些年,想要挑战炉石的游戏并不少,但绝大多数要么被炉石熬翻了车,要么就死于自己整烂活,只有少数几个优质的卡牌游戏能在炉石的制霸下勉强保住自己那一份市场。上一个野心勃勃的大厂V社旗下的刀牌还尸骨未寒,现在这lor又是跃跃欲试,那么咱们就从玩法的角度来分析分析,lor他到底行不行。文章较长,总字数在1w3左右,还请请各位感兴趣的读者老爷耐心看完,保证你会有收获。
在详细分析之前呢,这里先简略地讲一讲lor的机制,已经了解lor规则的朋友可以跳过此段。和炉石等游戏一样,对局中双方都拥有一个主堡,也就是玩家本体,把对方主堡20血量清零则游戏获胜。但相比于传统的传统的对战卡牌游戏,lor没有“我方回合”和“对方回合”的概念,取而代之的是“我方进攻回合”和“对方进攻回合”这样的设定。之所以这样说,是因为即便是在“我方进攻回合”,对方也是可以正常下怪和使用法术的,相比于“对方进攻回合”,差别只在于我方拥有进攻的权利和优先行动的权利而已。同样的,无论是哪方的进攻轮次,双方都拥有等量的费用,在回合内,任意一方进行一次下怪或者使用普通法术之后,即进行一次普通的行动后,行动权就要交给对方,也就是轮流行动。当然,如果不想,或者无法行动,就可以选择PASS,一旦双方都选择PASS,回合就会结束,双方攻守互换,费用重置,进入下一回合。

1.费用
①“费用”的必要性
毫无疑问,lor的费用机制最主要还是借鉴的炉石。有朋友可能会认为“费用”并不是炉石首创,的确,但是由于这里不是卡牌类游戏发展史的科普,就不去过多纠结这类问题了,我会尽力取大家最耳熟能详的卡牌游戏作为例子,况且以炉石的影响力而言,也很难说lor费用的设计就完全没受炉石的影响。
对于如今的卡牌游戏,“费用”的存在十分必要,其中的反面教材就是游戏王。众所周知,游戏王是一款没有费用的游戏,唯一和费用类似的限制可能就是游戏王一回合一次的通常召唤以及灵摆召唤。然而没有费用带来的问题就是,在很长一段时间里,游戏王先攻优势无限大,甚至直到现在为止,先攻依旧拥有绝对的优势,只是没有那么离谱。无论是当年的旧神FTK,还是后来的刚朵拉FTK(两者都是通过超长的combo链在第一回合就通过效果伤害将对手LP清零的卡组),这些卡组的诞生,很大程度上都要归功于游戏王没有费用这一特点,当然也要感谢天才科乐美用PY印出的假卡。因此,为了限制玩家,防止自己整的这些烂活让游戏王彻底变成猜拳游戏,科乐美想了两个办法,一个是推出大量优质手坑(可以在对方回合从手牌发动的干扰卡),另一个是给绝大部分新卡都印上“同名卡一回合一次”的限制。前者直接给到了后攻方反制的手段,即可以在先攻方行动的时候出手干扰,这不仅能够给到后攻玩家反抗的机会,还会衍生一连串的博弈,增强游戏的战术意义;后者则可以说是给绝大部分卡组增加了一个隐形的费用,利用效果的设计将玩家一回合可以进行的行动次数直接进行了限制,当然这个限制更加灵活,甚至直接和玩家的操作相关联。可以看出,尽管在规则上不存在一个直接的“费用”,但是科乐美显然明白,卡牌游戏需要一个“限制器”。
②lor的费用机制
而lor的设计师同样也明白这一点,但是比起炉石,他们有着更进一步的考虑。和炉石类似,lor同样拥有1-10费每回合增加一个水晶的设定,但lor在这之上增加了一个费用保留的机制:玩家在当回合没有用完的费用,可以储存最多三点到下回合使用,但是通过这种方式储存的费用只能用来使用法术。严格来讲,这可能都算不上是改动,只是增加了一个小规则,可就是这个不起眼的小规则,却让lor的费用管理难度陡然上升。炉石的费用机制,只要求玩家规划当回合的操作,毕竟每回合的费用都清零,玩家只需要考虑最大化利用每回合的费用就行了。但lor不同,即使费用用不完,也可以留到下回合,那么到底是选择ALL IN当回合,还是留资源到下回合,就要由玩家自己进行权衡了。
无论在什么游戏里,对局势走向的预测都是最困难的,这不仅需要玩家对整个游戏的内容,从单卡效果到combo再到对局思路都了解充分,还需要玩家熟练掌握读心术。

拒绝,4费,阻止一个快速法术,延时法术或技能。在lor里,这张牌之所以这么好用,甚至多次在艾欧尼亚整体强度不高时成为地区的明星单卡,除了其效果的本身战术价值就足够高之外,游戏里多出来的这三点可储存的法术魔力水晶也功不可没。假设没有这三点储量来灵活规划费用,那么不妨来模拟一下以下的情况。


我方场面有优势,手里有拒绝;对方场上有身材巨大的内瑟斯(暂时解不掉),手里大概率有暴行,而我方的血量也在对方的暴行斩杀线内。显然,此时的拒绝必须用来抵消对方的暴行,除非迫不得已,我方都需要给自己留好4费以应对暴行的斩杀。但拒绝是一张只能被动使用的牌,也就是说为了应对对方手牌可能存在的拒绝,只要对方的剩余费用在7点以上,我方就必须留下4费来应对。表面上看,对方手里卡着7费,我方手里只卡着4费,似乎我方是赚的。但事实上,这套博弈的主动权是在对方手上的,换句话说,我方必须考虑对方手里的暴行,但对方不需要考虑我方手里的拒绝。对方在每回合的一开始就可以根据自己的资源,开始规划自己这回合的费用应该怎么使用,既可以选择直接暴行,硬赌我方手里没有拒绝;也可以默认我方手里有拒绝而去选择铺场、养怪之类的其他操作,打法灵活多变。而我方由于始终要提防对方的拒绝,在回合开始能够计算分配的费用就直接少4费,大量的高费卡和关键combo都会因此卡死在手里打不出去,直到对方在这回合把费用用到小于7费为止,当我方能够使用剩下这4费时,对方“卡手”的7费已经使用了,节奏已然领先。而最终,这一点点的节奏裂缝就会被撕开巨大的沟壑,甚至成为左右对局的胜负手。
但是,lor的费用保留机制,使得拒绝的使用直接灵活了不止一个档次。原本始终卡在手里的4费,只要提前存好费用,留1费就能随时随地想发就发,直接多出了3费来给玩家自由调度,这无疑大幅提升了游戏战术的上限。即便我方就把手里这4费卡到死,那本回合也只会浪费1费,相比之下,完全在可以接受的范围内。换言之,费用保留机制,给了玩家留费的底气,也给了玩家博弈的资本。而游戏中还有着大量和拒绝一样能够应对对方的行动发动的法术,例如:单打独斗、复仇、秘术射击等,甚至前面提到的暴行,本身也可以作为一种反制手段而使用。至于这些法术如何反制对方,在之后的连锁部分会细讲。



显然,lor的设计师认为炉石的费用管理过于简单,他们并不想看到玩家乖乖地“按费拍怪”,他们想要在这个基础上加点什么,于是这三个“多余”的法术魔力水晶就诞生了。表面上看,lor仅仅是加入了一个锦上添花的费用保留小机制,但实际上,这个机制的诞生大大丰富了游戏的战术,直接使lor的费用管理思路彻底区别于炉石类游戏。搭配上为和这个机制配套的各种法术,这套系统可谓是完美地契合了游戏最初的设计思路,一个强互动,强对抗的竞技游戏。

2.战斗
①战斗机制类比介绍
如果把双方牌手比作两名决斗的剑客,那么费用和手牌仅仅相当于剑客的力量和技巧,而游戏的战斗才是剑客真正拼刀对决的时候。对于绝大部分卡组而言,战斗都是终结游戏的直接方式。除开一些有着自己特殊胜利方式的卡组,大部分卡组都需要通过战斗控制局面或是奠定胜势。但卡牌游戏的战斗机制各不相同,战斗的侧重点也不完全一致,因此在讲lor的战斗机制前,这里先讲讲游戏王和炉石的战斗,方便类比讲解。
我相信对于游戏王的战斗,绝大部分看过动画的朋友们都或多或少地有过了解。我方必须在消灭对方场上所有单位之后才能对对方牌手发动攻击。双方单位战斗时,攻击力较低的一方的单位会被破坏,其主人也会直接受到差值的伤害。对方场上不存在单位时,我方单位才可直接攻击。游戏王经常被玩家调侃,血量不值钱,其原因就在于,只要你的场面上单位足够强力,哪怕你的血量已如风中残烛,对方也无法越过你的单位攻击玩家。因此对于游戏王玩家而言,几乎不存在所谓的“血量优势”,血量更多时候是作为一种容错而存在,或是作为使用一些特殊强力卡片需要代价而被支付。与其说游戏王是依靠将对方血量清空而获胜的游戏,不如说是纯粹的比拼卡差资源的游戏。这么说起来,是不是觉得游戏王的血量有点变味了?的确如此,事实上甚至不仅仅是血量,游戏王的墓地、“除外区”、灵摆区这些概念都或多或少有些变味,毕竟有的些卡的强度就像是实习生设计的一样离谱。这也是游戏王发展至今让人遗憾的地方之一,设计师对卡牌的设计实在是过于天马行空了,尽管游戏依旧好玩,但却总是让人觉得似乎哪里不对,似乎什么地方有点反直觉。好了,发完牢骚,让我们回战斗本身,由于游戏王的战斗和炉石以及lor的战斗差异较大,数值也难以进行对照,就不进行深入比较了。
接下来看看炉石的战斗机制。我方单位攻击的时候可以任意选择攻击目标,既可以选择对方场上的单位,也可以选择对方牌手。如果选单位,那么双方单位就互相伤害,一般不会对玩家生命值造成影响;如果选择牌手,则对其生命值直接造成等同于攻击单位攻击力的伤害。炉石有句老话,“猎人死于解场”,尽管是个非常古老的梗了,但也反映出炉石中对玩家造成伤害,尤其是通过战斗对玩家造成伤害是相对简单的,所以“猎人”才会“死于解场”,言下之意便是“打脸就赢了”。
而lor的战斗机制和二者都不太一样,相比之下更像是万智牌的战斗机制。我方在拥有攻击主动权的回合,可以让自己场上任意数量的单位发起攻击,不能选择攻击目标。而对方则需要选择对方场上的单位对我方攻击的单位进行一对一的阻挡。攻击的单位和阻挡它的单位互相伤害,同样一般不会对玩家血量造成影响;没有被阻挡的单位则视为直接攻击对方玩家,同样对其生命值直接造成等同于攻击单位攻击力的伤害。
对比以上三者,可以明显地发现,比起游戏王和炉石的战斗,lor的战斗需要防守方的直接参与,主动权并不全在攻击方。这意味着lor的进攻方需要考虑的东西更多,用更加简单粗暴的话来说,比起游戏王和炉石,lor战斗对于防守方更有利。这也是为什么在lor和炉石的单位模型大小相近的情况下,玩家血量比炉石更少,且拍下来的单位也没有当回合不能攻击的限制,就是为了防止在这种机制的下,游戏的节奏会过于缓慢。
②攻击卷回
除了这些基础规则外,lor的战斗还有一个有意思的小机制,类似游戏王的攻击卷回规则。由于在战斗时,双方是可以使用部分法术的,在进攻方的攻击单位和防守方的防守单位决定之后,这些法术就会生效,因此很可能会对战局造成影响。而如果阻挡的单位因为这些影响而离开了战场,则其所阻挡的进攻单位会因此失去这次打击的机会。注意,攻击的单位并不会因为失去阻挡对象而转而打击主堡(除非你有高贵的碾压词条),而是会直接失去这次打击的机会。这里还是举个栗子方便更好地说明。



假如我方用牧河人发起进攻,对方选择大胆魄罗进行阻挡的同时指定大胆魄罗发动彼岸一瞥。在之后战斗结算的时候,牧河人直接失去了这次打击的机会,没能对任何目标造成伤害,也就不能成功触发其抽卡的效果。
这是一个非常有意思的小细节。在目前的卡池中,存在着大量在打击后可以触发一定效果的牌,例如德莱文、艾克以及上面提到的牧河人,也存在很多能够通过打击来吸血的牌,例如可口精灵,这些牌打到就是赚到,赚到就是爽到。而对方牌手大可利用这个小规则,让这些牌在攻击时失去目标,无法成功打击。这种技巧的产生,这也印证了前面那句话,相比于游戏王和炉石,lor的战斗对于防守方更有利。



但如果你觉得lor因此变成了一个憋尿游戏,那可就大错特错了。相反,lor的节奏并不慢,不管是现在还是以前,环境的绝大多数主流卡组都是快攻or中速卡组,憋尿控制卡组少之又少,即使是当年流行的冰鸟套和卡尔玛套,也基本在10费后几个回合就可以结束战斗。其原因在于,尽管游戏的战斗规则对防守有利,但是结合整个游戏来看,lor其实还是鼓励玩家进攻的。前面提到了,lor的玩家血量相对较少,并且单位出场的当回合就可以发动攻击,同时lor的大量卡牌都有着战斗时才能发动的效果,像是上面的德莱文和艾克,要知道他们不仅仅拥有各自的打击效果,还拥有着“快速攻击”这个词条,这个词条让他们在进攻时可以优先攻击阻挡者,如果这次打击击杀了阻挡者,自己就不用承受伤害了,也就是可以白吃对方的阻挡单位。以上这些因素都在无形之中鼓励着牌手去绞尽脑汁地大胆进攻,而不是灯一关,眼一闭,老子就龟缩防御。lor里的攻击本质上是件高风险高回报的事,表面上看,防守很美好,但实际上,一味地防守并不能为自己建立优势,更不可能以此获得游戏胜利。设计师非常好地把握住了攻击和防守优势的尺度,之所以设计这种需要双方都参与的战斗,并不是在鼓励防守,还是为了加强游戏的互动性,这同样也是lor对抗性强,观赏性强的重要原因之一。
显然,和费用的设计一样,lor的战斗依旧比炉石的更加复杂。玩家在进攻时需要考虑对方会如何应对,提前根据自己手里的法术准备好措施;而对方也可以猜测我方进攻方式之下的意图,排好阵势,进行反制……如此套娃博弈,再一次照应了前面提到的那句话,lor比起运气,更加强调牌手技术。
但对于一款励志挑战炉石的游戏而言,仅仅在费用和战斗上加料,显然是不够的,而在这些细节的皮囊之下,才是lor真正精髓的两个部分,“轮流行动”和“连锁”。

3.轮流行动
①基础概念
顾名思义,轮流行动就是双方在一个回合内每进行一次行动,就需要交由对方进行下一次行动,再之后才会轮到我方的下一次行动。这个设计的精髓在于,它让双方牌手的每一步操作都建立在了对抗的基础上。牌手不能无所顾虑地在自己的回合打出一大堆牌然后直接将对方一波带走,因为自己每进行一次行动,对方也同样会进行一次行动,如果无脑追求所谓的超展开,结局通常就是吃到对方的打断直接停牌。
进攻方不能单纯地想着铺一地就开始骑脸攻击,还要时刻关注防守方的行动,以采取最合理的进攻手段;防守方不仅仅可以进行更加立体,更多维度的防守,还可以选择为下回合的进攻提前做准备,甚至可以利用部分卡牌的特殊效果,在对方的进攻回合发起进攻,直接反客为主。即便是游戏王这种回合限制同样相对自由的游戏,在对方回合能做的也仅仅是发动部分卡的部分效果,更不可能在对方回合进行通常召唤或是灵摆召唤。但是lor直接将“我的回合”这一概念弱化到底,甚至为了保证两边的牌手都有足够的资源进行对抗,设计师不仅仅设计了之前的“费用保留机制”,还直接人两边牌手都在回合开始的时候都要抽一张卡。更多的手牌资源,更快的费用积累,更平等密集的操作点,更难以捉摸的博弈链,这是就lor和其他类似的卡牌游戏最大的不同,也是lor的先后攻胜率差距不到1%的主要原因。要知道,如何平衡先后手,一直是卡牌游戏的老大难题,而lor依靠自身机制的特殊性,直接让这个万世难题迎刃而解。双方的每次行动都可能被干扰,每次进攻都可能被阻挡,游戏无时不刻都在跟玩家强调对抗性,无时不刻都在提醒着玩家对手的存在。
②频率
如果有经常看lor视频的小伙伴,很多牌手会经常在对局期间,尤其是胜负手时,提到一个词,“频率”,其本质实际上就是轮流行动所衍生出的概念。举个例子,假如到了我方进攻回合,双方场上都没有单位,且对方只剩最后一滴血,只要蹭到就能获胜。但此时,假如我方下一只怪,根据轮流行动的规则,对方也能下一只怪进行阻挡。在不考虑双方费用和手牌的情况下,只要对方在我方下怪之后,跟着下一个,不管我方下多少次怪,都会被一一阻挡,因此尽管对方此时血量已如风中残烛,我方也无法通过常规地方法进行斩杀。这就是双方“频率”一致的情况,如果不考虑其他条件,当进攻方的攻击时,防守方总能提前一个轮次让双方场上的单位相等。这时候,想要对对方造成伤害,就需要用到一些能够增加频率的牌了。


沙丘守卫,一张一费小怪,一张卡当两张卡使,无论是进攻还是防守都十分好用。而除了可以稳定1换2之外,这张卡还可以直接抢一个频率。削弱之前属于即便外行也能感受到的强力单卡,即便削弱之后强度也肉眼可见。当然,除了能给自己额外增加频率的卡以外,也有能够降低对方频率的卡。

这位更是重量级,蛛怪哨兵,自己出场算一个频率,还能直接眩晕对方一个单位,眩晕的单位当回合不能进攻和阻挡,相当于使对方频率减一。本质上和沙丘守卫一样,都是可以使己方领先频率的优质单卡,也因此,他们都是主流构筑中的常客。
正因为有轮流行动的规则,才使得lor有了“频率”这样的概念。而双方对“频率”的争夺,通常会贯穿一整局游戏,双方牌手的每一次下怪,每次一施法,甚至每一次PASS都需要深思熟虑,因为每一个漫不经心的行动,都很可能就成为对手下次行动的瞄准的阿喀琉斯之踵。
③PASS
除此之外,lor中的回合结束也非常讲究。由于不像其他卡牌游戏,lor回合的没有主人,自然进攻方也不可能拥有直接结束回合的权利。在连续的两个轮次,双方都选择PASS之后,回合就会自动结束,也就是说回合的结束其实也需要双方的参与。而这里,有意思的地方就来了。一个牌手选择PASS的原因有很多,最简单的情况就是无费可用或是无牌可打,只能选择PASS,然而实战中,PASS更可能是在等待时机,甚至可以观察到对方PASS之后直接接上一个PASS来刷新回合,让对局进入自己想要的节奏。
如何理解呢?我们可以再来看一个例子。假设双方的游戏开始的一费二费回合都选择空过,双方的法术魔力水晶都储存满三费,到了三费对方的进攻回合,对方拍下劳伦特门徒。轮到我方行动,我方手里有劫,且非常希望能够在这回合把劫打出,以最大化利用费用,同时加快自己的抢血节奏。


但是劳伦特门徒拥有挑战者词条,这个词条可以让他在进攻时能够由进攻方自己为他选择阻挡的对象。也就是说,如果我方选择直接拍下手里的劫,由于是对方的进攻回合,对方让直接让劳伦特门徒在进攻时指定劫为阻挡对象,劫就会直接被劳伦特门徒干碎。被一个小怪干碎一个英雄,小怪还没被换掉,我方显然血亏。这时候,我方大可以选择按兵不动,直接PASS,让对方继续行动,因为对方已经用完了自己的3费(还有三费法术魔力水晶的费用,仅能用来打出法术),不可能再下怪抢血,即便是被踢脸,无非也就损失2点血量而已,而更重要的是,一旦劳伦特门徒攻击后,对方在这回合和下一个我方进攻回合都失去了进攻的机会,短时间内都无法利用挑战者白吃掉我们的劫了。因此,此时的最优解便是选择直接PASS,然后等待对方进攻后再下劫,这样仅仅损失了两点血量便找回了节奏,这就是一个经典的利用PASS来等待时机的操作……个鬼呀!!!
灵性的朋友们可能已经发现了,这套战术中有一个漏洞,那就是我方默认了对方看到我方PASS之后一定会选择踢脸。但实际上,对方大可以直接放弃进攻,同样选择PASS,这样就满足了回合结束的条件,双方费用重置,直接进入第四回合,这就是另一个经典的利用PASS来烧掉对方费用的操作。这样一来,由于我方的法术魔力水晶在前两个回合已经被充满,第三回合又什么都没做就结束了,直接浪费掉了3费,而对方虽然少打了亮点伤害,但却实实在在地下了一只怪,并没有浪费费用。在我方进攻的第四回合,由于频率的落后,大概率也没办法通过战斗摸到对方的主堡。一个带劫的快攻卡组,四回合都没能对对方主堡造成一点伤害,这把基本是寄了。
那么可能有的朋友就要问了,既不能下劫,也不能不下,那该怎么办呢?老实说,一个带劫的快攻卡组,一费二费回合没有怪能下,一点压力都给不到,到了三费不仅依然没别的怪可以下,甚至连空过的资本都没有,就算对面没有劳伦特门徒,就这运气我觉得基本也可以埋了……
说回正题,不管上面的例子结局如何,都地展示了两种利用PASS取得优势的方式。甚至很多时候,资源充足时的一个PASS都可以扰乱对手的战术安排,让他疑神疑鬼摸不着头脑,从而打出一些莫名其妙的操作,这就是lor的博弈乐趣——空城计(误)。
总而言之,不管是频率还是对PASS的利用,都是在轮流行动之上所衍生出的概念。可以说,轮流行动撑起了lor的躯体,是lor的骨架,也是相较于其他卡牌游戏的核心卖点之一。但我们依然不能说它就是lor的唯一核心,因为“连锁”也同样重要,同样巧妙。

4.连锁
①基础概念
这里要先声明一下,lor的游戏内应该是没有提到过“连锁”相关字眼的,这里为了将这个机制具体出来,就取游戏王的规则里的概念对其进行命名了。玩过游戏王的朋友,肯定对“连锁”这个概念不陌生,这个规则是如此之精妙,以至于称之为游戏王规则的精髓之一也完全不过分。通俗来讲,它其实就是一个“后发制人”的规则。
lor里有三种不同类型的法术:延时法术、快速法术和骤发法术(专注法术本质上就是一种骤发法术,这里不细讲)。延时法术的打出时机和单位牌的打出时机一样,必须在自己拥有行动权的时候才能打出。快速法术和骤发法术当然也可以和延时法术在同样的时机打出,但他们还可以连锁对方的法术而打出,二者的区别在于,快速法术打出之后,会与上一步打出的法术形成连锁,在确认双方都没有继续连锁的法术之后,连锁里的所有快速法术和慢速法术逆向依次结算效果;而骤发法术则更强,只要打出就立刻结算效果,没有任何延迟,是真正意义上的瞬发。



说起来很复杂,但是举个例子就很简单了,经典连锁,参演群众是前面提到的秘术射击和彼岸一瞥。


对方在对方的轮次主动指定自己的蜘蛛幼崽打出彼岸一瞥,想要击杀自己的小蜘蛛以抽两张牌,我方连锁打出秘术射击,也指定对方的小蜘蛛。对方不继续响应,连锁里的法术开始逆向结算,先处理秘术射击的效果,击杀了小蜘蛛,然后再处理彼岸一瞥的效果,但由于此时小蜘蛛已经被击杀,彼岸一瞥失去了对象,无法消灭小蜘蛛,后续的抽卡效果也无法处理。这就是最简单的连锁,我方通过后打出的秘术射击来阻止了对方抽卡。正如前面所说,其实就是一个后发制人的机制。
②连锁的意义
尽管lor玩家和游戏王玩家可能习以为常,但是这种反逻辑的结算方式经常会引起新人的疑惑:为什么要逆向结算?正向不行吗?
答案是,如果连锁是正向结算,它就没有存在的必要了。因为不管实际结算时机如何,先打出的卡总会先结算效果,那即便你跟着我发动一百个法术,也无法影响我这一个法术的处理。相比于逆向处理的连锁而言,这样的设计让法术的使用变得一板一眼,显然并不符合lor的设计思路。
相比于上面举的连锁的例子,实际游戏中的连锁一般会更长,有时候排他七八个法术也不是不可能,且除了法术之外,部分单位的技能也可以参与连锁,这使得游戏法术,尤其是快速法术和骤发法术的打出时机非常讲究。使用法术时的牌手双方就像是两名正午的西部牛仔,各自都不清楚对方有多少子弹,也不清楚对方有什么子弹,能做的只是选择一拼到底,或是战术止损。
虽然连锁机制是lor的精髓之一,但这个机制本质上其实非常简单,就还是那四个字,后发制人,并没有太多可以展开细品的地方。且连锁也并不适合以文字的方式进行描述,这会涉及到大量的卡的效果,而实战中双方牌手真正处于连锁中的那种紧张刺激的感受更是无法用语言形容的。因此这里我们就点到为止,也给读者老爷们卖个关子,希望没有体验过的朋友能去尝试一下这种有意思的设计。

5.地区和体系
①地区
好了,对局内的主要机制差不多都介绍完了,当然,除了上述提到的这些内容以外,lor的对局其实还有更多的细节,如果再无限制的讲下去的话,恐怕内容就只会无限拉长了。说实话,作为一款竞技向卡牌游戏,在对战方面,lor的设计真是怎么吹都不过分。游戏的规则就像机器一样精密,充满了各种细节。而lor在对局外的设计同样创新,并且选择了一条更大胆的路线。
目前的游戏中有九个地区,分别是德玛西亚、诺克萨斯、艾欧尼亚、弗雷尔卓德、皮尔特沃夫&祖安、比尔吉沃特、暗影岛、恕瑞玛和巨神峰,将来会推出第十个地区——虚空,全部是英雄联盟世界观里的地区,玩过英雄联盟的玩家对这些名字肯定不会陌生。不同的地区有着不同的牌,玩家在构筑卡组时最多只能选择两个地区。lor中不同地区的特色也各不相同,例如德玛西亚的特色就是大量优质的战斗单位,肉搏是他们的强项;诺克萨斯的特色的就是各种能直接威胁到对方主堡血量的单位和法术,有强力的终结对局手段;艾欧尼亚的特色就是灵活多变,拥有各种意想不到的控场和斩杀方式(尽管大多都是花拳绣脚),因此获得了“卑鄙的艾欧尼亚人”的“美誉”……但是和绝大部分卡牌游戏不同,lor不存在一个所有地区都能使用的中立卡池。并且玩家一旦选定了两个地区后,就不能再从第三个地区中再投入任何一张牌。这意味着lor的构筑难度,乃至卡牌设计难度都相对较高。对于卡牌游戏而言,中立卡牌的实质就是环境平衡器,即便环境中的某个套路过强,其他套路也可以依靠大家都能投入的中立卡的兜底,保证环境不会过于崩坏。中立卡池可以提供大量值得投入的泛用卡,例如前文提到的游戏王的手坑,本质上就是一种中立卡,显然他们也如科乐美所想的那样起到了环境平衡器的作用。
地区特色的确是游戏玩法多样性的基础和玩家新鲜感的重要来源,lor目前的地区特色也的确十分鲜明,可这同样会带来一个问题:在本身就没有中立卡池的情况下,地区之间的这种不对等,很可能彻底摧毁游戏的平衡。
例如上版本的两尊大佛,“沙皇刀妹”和“狗头锤石”,两者都是围绕自身体系严格构筑的卡组。且不论这两套这两套卡组里有多少所谓的强力单卡可以为其他卡组所用,即便是有很多,但如果你并不想构筑一套和他俩同样地区的卡组,你依然无法投入这些卡。于是乎,这个版本的环境极其崩坏,这也引起了大量玩家的不满。无可否认,卡牌的设计师要为这种病态的环境负主要责任,但事实上,lor的平衡难度本身就要高于其他卡牌游戏,这也是个不可忽视的原因。其实一直以来,lor的平衡做得都一直不尽如人意,尽管以前的环境没有“沙刀狗锤”这么夸张,但也很难说是百花齐放,通常都是“三足鼎立”,顶多也就是“四大天王”。当然这里我必须夸赞lor设计师的勇气,他们敢于挑战这种难以设计的独特机制,为了地区特色,避免玩法的同质化,他们付出的努力是肉眼可见的,各种精心设计的词条,各种天马行空的系列,各种花里胡哨的效果,这些都让我们玩家的初体验非常满足。
然而随之而来的便是平衡的崩坏,至少目前为止,设计师都没有能够在这些各有所长的地区中找到一个平衡的支点,而卡牌类游戏的平衡也绝非面多加水,水多加面那么简单。尽管设计师为我们提供了大量五花八门的套路,可是不同套路之间巨大的强度差距,很容易在对局中将这些愿意探索的玩家的积极性消耗殆尽。在任何卡牌游戏里,平衡都是老大难问题,但是lor拥有一套如此精密的对局机制,导致本人对lor的期待比其他的卡牌游戏更高。况且游戏本身才刚刚起步,卡池还相对较浅,如果此时不关注平衡问题的话,以后这个问题只会越来越严重,越来越难以解决,最后只能依赖退环境和禁限表这种方便的手段进行一刀切。这无疑太可惜了。
②体系
尽管受限于地区特色,lor的平衡做得不尽如人意,可是另一个特色设计——英雄,还是有不少可圈可点的地方。其实英雄就是一堆官方指定的超模卡,每个卡组最多只能携带六张,同名卡最多三张。由于是内定的超模卡,英雄的设计通常比普通的单位更加放飞自我,绝大部分卡组也都是围绕一个或者两个英雄构筑的,每个英雄都有一定的升级条件,类似于其他卡牌游戏中的“做任务”,在对局中满足一定条件就能让他们升级,升级之后的英雄会更加强大。
绝大部分英雄效果对lol的还原度相当高,死而不灭的蛮王,来去自如的刀妹,强势进场的皇子,光荣进化的维克托……总之,绝大部分的英雄设计都足够有趣,同时和大量的牌有着不错的联动效果,除了少部分工具人英雄外,大部分英雄都有单独围绕其构筑一套卡组的价值。
当然,如果这种优秀的设计仅仅局限于英雄上的话,那其实没什么好吹的,任何卡牌游戏都会有一堆设计精良的单卡。而lor最难能可贵的是,它优秀的设计不仅仅局限在英雄上,这些英雄相关的单位和法术组成的整个卡牌体系,都既有特色,又不封闭。例如塔里克,衍生出了宝石体系和支援体系。宝石可以用来给李青和维克托等英雄升级,还能用来触发戴安娜的夜临,甚至还可以在金克斯的弃牌体系里充当cost;而支援效果既可以和艾欧尼亚支援系英雄互相配合,也可以作为辅助来强化德玛西亚的强力肉搏英雄。如果把这些英雄和他们所自带的体系看成一张白纸上的一个个节点,那么这些体系之间的联系就构成了一张庞大的网,玩家们总能在这张网上发现新的连接方式,总能从游戏中挖掘出新的套路,尽管由于平衡的原因,绝大多数构筑的表现并不理想,但也不得不让人感叹lor设计师的卡牌设计水平。
总的来讲,lor的设计师对地区和卡牌的设计非常有野心,他们在用自己的方式挑战着一个几乎不可能完成的任务,这值得嘉奖。但是就目前结果而言,想要实现这个目标,道阻且长。我对这种“不自量力”的行为不予置否,但私以为,卡牌游戏,乃至所有游戏,甚至所有行业都需要这种勇于挑战的人,这群勇敢的开发者也值得我继续支持下去。

6.总结
这年头的游戏,想要拥有一两个亮点很简单,你只需要有一两个不错的点子就行了,但是想要拥有许多亮点,并且让这些亮点相互之间不冲突,就相当有难度了。尽管我上面提到了lor的种种优点,但游戏的最终质量还是应当以一个整体来进行讨论。
事实上,不用说大家也能感受到,lor的的游戏机制,正如它所说的那样,强调牌手技术,强调“对抗”。费用保留机制为牌手的对抗提供资本,战斗机制为牌手提供对抗的武器,轮流行动机制和连锁机制则是为牌手提供了对抗的平台。如果要我用一个词来形容lor对局的机制体系,我会用“浑然一体”。
于对局内,或许很多机制都并不是lor首创,但它吸取了其他同类卡牌游戏的大量精华,以自己的方式加以改造,最终将它们通过“强对抗”这条线索串联到一起,拼凑出了一个完整又协调的理想型卡牌游戏;于对局外,lor走了一条独特的路,尽管目前的平衡性存在一定问题,但从卡池整体的设计来看,依旧是瑕不掩瑜,对于这样一个任性的游戏,面对这样一群任性的开发者,我也愿意看他们继续这样任性下去,也希望,他们能有资本永远任性下去。
现在看来,lor能否把炉石拉下王座,这个问题未免太肤浅了,我无法将个人的意愿强加给市场,自然也没有能力去回答这个问题。但我能肯定的事,lor必然会成为TCG电子卡牌游戏领域的一颗常青树,并在其发展史上留下自己的一笔,这一笔或许没有那么浓墨重彩,但一定会有人永远记得。
如果你只是一名没有接触过类似卡牌游戏的普通玩家,那作为一款难度适中,玩法优秀,立绘精美,还有大IP加持的免费游戏,lor会是游戏荒时的不错选择;如果你是一名卡牌游戏的发烧友,那lor会是一款你不容错过的集众家之所长的理想型卡牌游戏。
