【游戏玩家分享】——什么是游戏?

声明:【游戏玩家分享】是一份作为玩家的我在游戏之旅中的感受,内容主观。
如有雷同,很荣幸能与你拥有相同的感受与回忆。

什么是游戏?
这个问题对于新人乃至已经成为游戏设计师的人来说都是一个很有冲击力的问题,很难用简短的几个词就总结出游戏的定义,这源自于游戏所具有的特性,它可以和前八大艺术相互融合并且给予交互,组成新的第九艺术(文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影、电子游戏)。在许多有关游戏设计的书籍中有许多关于游戏的定义,但我想从一名玩家的角度去回答这个问题——What is a Game?
许多书籍中会从游戏的最开始和读者讲起,介绍双陆琪等等或是一些可能现在大部分玩家并没有接触过的时期的游戏,其思考的游戏定义角度大多为从游戏设计师的角度。但今天我更想将我们所讨论的游戏范围缩小在电子游戏上。电子游戏任然属于游戏集合范围内。

在堂弟家中通过卡带游戏机游玩《魂斗罗》(Contra)应该是我有印象以来第一次接触游戏,不过当时一块游玩的小孩特别多,更多时间我只能站在边上观看。通过按键,我们可以操控屏幕里的小人完成一些例如开火攻击敌人,在地图上下跳跃的动作。伴随着继续游玩游戏会出现不同风格的关卡和别具特色的BOSS,加上生命条数耗尽后从头开始的机制,让越往后的关卡越难到达。这让我们几个小孩的一整个下午都被新奇感包围,快乐几乎充满了这段时间的每一个缝隙。

回到问题,儿时这段游玩《魂斗罗》的回忆中,不难发现,游戏是会为玩家带来快乐的。
做个假设如果一款游戏不能为它的玩家带来任何快乐,那它还是游戏吗?在我看来,对于无法在这个游戏上收获到任何快乐的玩家来说,它就不是一款游戏了。这可能有些不好理解,我们来举个例子吧,一个十分热爱数独的玩家,他认为数独是这世界上最好玩的游戏,一天忍不住将数独推荐给了他的一个朋友,并滔滔不绝讲述着数独的魅力,但朋友在数学逻辑方面完全一窍不通,他在数独上完完全全感受不到一点快乐,感觉就像是在做复杂到令人发困的数学题,那么数独对于朋友来说还是游戏吗?显然已经不是游戏了。游戏有别于其他的艺术,这是一门玩家需要亲身加入游戏内部的游玩的艺术,所以是否是一款游戏是相对而言的,而关键点在于是否为玩家带来乐趣。
补充:加德纳的多元智能理论,虽然本文中没有提及,但这有助理解。
数理逻辑认知:通过批判思维和逻辑来认知的过程
空间认知:通过想象将物体在空间内的情形视觉化来认知的过程
语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程
身体-移动认知:通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程
音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调,旋律,音色来认知的过程
人际交往认知:在与其他人的互动中来认知的过程
自省认知:自我反省和认知的过程
自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程

接下来我想将的不是电子游戏,确切来说对你来说可能都不算是游戏,但这段故事和电子游戏中的一个类型并没有差别。
我的父亲曾经送过一份礼物给我——半堆沙子。说实话这些沙子是当时修补完猪圈后剩下的,没地方用了就干脆给我了。这堆沙子简直就是我的第一款《Minecraft》,我先是利用石头,树叶和树枝在这沙堆上建其一间房子,然后是两间,三间......然后房子组成了村庄,村庄组成了小镇,有了城堡,田地,道路。我收集了一些掉落在地上的树种子,将他们当作居民,后来就有了国王,农民,士兵。和平太久了让我开始感到无趣,我为他们树立起敌人,挖起战壕,将过年放的炮仗当作武器,之后如你预料的一样,大部分建筑都被摧毁了。

分享了一些有关我与沙子堆的故事。我们将故事里的我比作玩家,沙子堆比作一款游戏。我们可以发现,不管是城市的建立,还是城市的摧毁,和平与战乱,都是由作为玩家的我决定的。在游戏中玩家能够决定许多事情,这是其他艺术不具备的,听众不能决定曲的下一个音,观众不能加入电影世界中去改变剧情,而在游戏中玩家能决定玩家自己下一步是跳跃还是前进或者后退。观看舞蹈的过程,观众的意识会逐渐弱化,向舞蹈表达的情感靠拢,而在游戏中玩家更多是强调“我”做了什么?完全自主的去决定做些什么游戏带给玩家的权力。正所谓游戏是一个个有趣的选择的集合。

每当被问起什么是游戏的时候,我会去分享自己最近游玩的一些游戏中的内容,然后推荐去上手一款看上去好玩的游戏,这是因为我认为只有亲自去体验游戏情感才会得到一份答案。
可能你会觉得情感在其他的艺术中也能体验得到,这不能回答什么是游戏这个问题。没错你说的对,音乐中能通过旋律传达情感,电影能通过镜头传达情感,书籍能通过情节传达情感,任何一种艺术都能传达情感。但游戏是一个强交互的艺术。我曾经去过人妖歌剧院,舞台上有许多舞蹈工作者,歌剧院的光聚焦在舞台上,舞蹈非常震撼。而在歌剧院中,作为观众的我们坐在暗处,舞蹈工作者站在台上,我想两者可能是完全不同的体验的。在游戏中,玩家即是舞蹈者又是观众,所以游戏的情感是游戏独一无二的。

可能你会有疑问,《巫师》系列,《刺客信条》系列,《COD》(特指单人战役)系列等等这些我们能够很轻松感受到游戏的情感,那么例如休闲游戏《俄罗斯方块》,竞技游戏《CSGO》的情感又是怎么体现的呢?但当你真的去游玩了《俄罗斯方块》你就会发现其实是存在游戏情感的,请去感受每一次方块消除的瞬间,游戏带给你的感受,特别是在就差一点就结束游戏的时候,一下子消除了好几层,松一口气的感觉,这就是游戏带给玩家的情感。类似的游戏情感还有很多,可以的话留意平时游玩的游戏中属于玩家的情感。

现在我们来试着回答这个问题“什么是游戏”。
一款游戏的价值在于能否为其带来足够的快乐,游戏中玩家是否可以左右着某些关键的内容,通过这些被玩家掌握的内容玩家能否感受到来自游戏所传达的情感。在上面我们已经了解了一些与游戏有关的几个词,现在我们需要用这些词的排列组合出一个通俗的游戏定义。
乐趣
完全自主
选择
游戏情感
游戏的过程中,玩家是游戏流程的推动器,只有当玩家进行游戏的时候,游戏才会展开其中的内容,玩家主动开始游玩是游戏的开始,游戏中为玩家提供了许许多多有意思的选择,游戏通过这些玩家选择将游戏的情感传达给玩家,这些游戏情感为玩家产生相应的乐趣,到此形成封闭循环系统。
综上我们可以总结出以下定义:
玩家可自主通过交互感受游戏情感从而获得乐趣的封闭循环系统。

《游戏设计艺术》中的一些游戏定义
“游戏是一种对自控制系统的练习,其中包括力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果”
“游戏是一个拥有内生意义的交互结构,需要玩家们努力完成目标”
“游戏是一个封闭的正式系统,会给玩家带来结构化的冲突,并产生一个不平衡的结果”
相关书籍推荐:《游戏设计艺术》《游戏设计的100个原理》
游戏推荐:《魂斗罗》《我的世界》《巫师3狂猎》《刺客信条2》《刺客信条3》《刺客信条:启示录》《俄罗斯方块》《使命召唤5:世界战争》《使命召唤,黑色行动》系列
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