Jason Tsai 使用 Maya 的 XGen 制作侧法式辫子
Jason Tsai 谈到了 Side French Braid 项目的制作过程,解释了创建这种发型的复杂性,并为希望尝试类似复杂发型的艺术家分享了一些技巧。

介绍
我是杰森蔡。在 BCIT 完成计算机动画课程后,我于 2011 年开始了我的 3D 职业生涯。我目前在大型机工作室工作。我曾参与制作故事片和动画系列,包括《棘轮与叮当》、《逃离地球》和《间谍小子》。我最近参与的项目是 Zenko Go 团队和马达加斯加:有点狂野。

毛发职位
在修饰之前,我主要担任纹理/外观开发艺术家。在 2019 年夏天,该工作室有机会获得一个毛发职位。我很快加入了。
毛发对我来说令人兴奋的是我喜欢它给我带来的挑战。作为一名 CG 艺术家,我喜欢艺术部分,但也非常喜欢技术方面。许多有趣的发型让我想知道如何在 3D 中实现这些发型——有时我不知道该怎么做。
然后,我会花费数天甚至数周的时间进行研究以提出工作流程。无论是寻找技术还是创建新的修饰工具来帮助创建某种发型。美容提供了这个从行业中不同的角度和思维方式进行探索的机会。

侧法式辫子项目
制作这个项目有两个目标:为工具包(Groomer's Tool)制作演示视频,以及测试自己,看看我能用我目前的知识和经验走多远。
我开始在网上搜索最适合两个目标的合适发型。当我从 Missy Sue 那里看到这个发型时,它立刻引起了我的注意。我问了几个人他们将如何梳理这样的辫子。大多数人说他们会把头发分成几组:侧毛和辫子。
我不想那样做,而是想研究在现实生活中如何做到这一点——侧毛和从根部到尖端连续构建的辫子。用这种方法修饰也是我没有太多经验的东西。我已准备好迎接挑战,并立即投入其中。

制作侧法式辫子的困难
制作这种发型的复杂部分是在开始之前弄清楚辫子的结构。每一股的流动都很重要。尤其是在连续编织的情况下,3 股线的规划和放置将决定编织物最终的外观。
工具
该项目是在 Groomer 工具的帮助下在 Maya XGen 中完成的。在阿诺德渲染。
参考
在开始之前,我花时间收集参考资料。以下是我从 Missy Sue 的页面中获取的参考图片。

准备工作:头皮设置
收集到参考资料后,我直接进入了 Maya。第一步是确定将有头发的几何区域。对于 XGen,我总是提取几行额外的面只是为了更安全,因为以后添加更多面会变得很棘手。

然后我对头皮网进行了 UV 处理并正确命名。

灵感
不久前,我在 ArtStation 上看到了 Becca Baldwin 的 Hair Groom:Overwatch:Rise and Shine。在上一张图片中,她分享了显示头皮上阻塞形状的发管地质结构。

有趣的是,迪士尼在他们的视频 Tonic 中也分享了一个类似的想法,他们使用基于体积的编辑工具来生成这些块状形状。

在比较了这两个来源之后,我对头发的创作有了一个启发性的认识。从“根”阻挡头发的重要性。
头发就像从土壤中长出的草。当他们完全“长大”时,他们看起来如何并不重要,他们需要首先从某个地方成长。这就是为什么在早期阶段,我们需要确定/阻止头发量及其在头皮上的位置。一旦它们长得又高又长,我们就可以应用修饰符、丛、噪声、卷曲等。
有了这个灵感,我使用收集到的参考图像来查看每一段头发的来源。我用三种颜色挡住了它,每根编织线一种。当你变得更有经验时,你将能够想象这一点。但是,如果您是初学者或想要采用更复杂的发型,我建议您花时间这样做。它会让您清楚地了解头发的生长位置以及头发的流动方式。我使用 Maya 3D Paint 工具来说明这个概念。

辫子制作
在接下来的几个步骤中,我依靠 Groomer 的工具。这是一个 Maya 插件,带有多个专门用于修饰的工具。
首先,我使用“Curve to Braid”工具生成辫子的几何形状。

使用“曲线雕刻”工具,我雕刻了辫子以匹配参考中的参考位置。

我调整了辫子的结宽、扭曲度和平整度,使它们更接近参考。在这一步中,我尝试将辫子与参考尽可能匹配。重要的是要注意下图中的五个编号的结。如果它们没有很好地定位,当相邻的发束流入它们时,所有东西都会变形。

当形状完成后,我从辫子中提取了三个中心曲线。这三个曲线将是辫子的“心脏”。我接下来创建的所有 XGen 导向都将捕捉到这三个曲线之一。


XGen – 添加引导并将它们流动到辫子曲线中
我非常仔细地研究了参考资料,以了解每个指南的放置位置。我还需要弄清楚新指南将流向三个中央编织曲线中的哪一个。随着辫子往下走,新的一段头发会从侧面连接起来,沿着辫子流动,就像小溪流入河流一样。

要将新的指南流向中心曲线,我使用 Groomer's Tool 中的“Guide Snap”工具将新指南捕捉到选定的中心曲线。这是由美容师工具用户之一的杨鲁尔发现的技术。

当导向根离曲线根太远时,为了更好地控制形状,我会删除一些多余的 CV。这是为了使指南的根部分更靠近我的雕刻位置。我重复了这个过程,直到整个头部都被指南覆盖。

提示:在 XGen 中使用添加/移动参考线工具时,单击鼠标中键将为您提供参考线,而附近参考线没有任何插值。
出于组织目的,我使用“指南颜色”工具将指南添加到图层中。它添加了颜色值变化,但保留了该图层的色调,这使得选择和调整参考线变得容易。这是辫子的最终引导位置。

XGen 辫子修改器设置
完成基本形状后,就可以使用修饰符添加有趣的细节了。
我创建了修饰符来影响辫子的不同部分:
在它变成一个结之前的头发;
辫子;
头发在尖端。
这是一个一个打开修改器后头发的样子。

额外的头发部分
头发的其他部分的创建相当简单。我添加了婴儿头发、鬓角、刘海和飘逸的头发。

照明和阴影
我使用的照明只是带有 HDRI 图像的 aiSkyDome。

对于着色,我创建了两个 Arnold aiHair 着色器。一个用于深色金发,另一个用于浅色金发。然后,我使用 aiLayerShader 将这两个着色器与蒙版混合。整个面具是一个混合了三张地图的斜坡。


以下是我在进行蒙版探索时的一些渲染。

这是最终的渲染。

制作中的挑战
第一个挑战是调整修改器和蒙版以影响头发的适当部分。我探索了使用 $cLength 表达式的可能性,但结果并没有像预期的那样可控。它不起作用的原因是每个头发基元以不同的长度进入“结”部分。因此,我必须创建更多的修饰符和蒙版来控制每个部分。

另一个挑战是需要“重新路由”指南的时间,因此它会跟随另一个中心曲线。
根据当前从根到尖的设置,如果我手动雕刻指南,将非常耗时。如果我将指南转换为曲线,我需要手动将根移动到之前的位置。因此,这两种方式都不理想。
最后,我选择使用我之前提到的相同的指南捕捉技术。这种方法可以将导向根保持在适当的位置,因此只需要进行少量的导向调整。

整体形状
为了保留整体头发的形状,我首先截取了与照片参考中的角度匹配的模型截图。然后,我将照片参考和屏幕截图放在一起,并根据指南进行绘制。这有助于我更好地定位与角色的眼睛、鼻子、下巴等相关的头发位置。从这里开始,我只是简单地雕刻或移动参考线以尽可能匹配参考图像。

为了调整一组导向,我使用了实用程序选项卡中 XGen 的“Lattice”工具。它允许在应用更改之前预览头发。
给艺术家的建议
我喜欢谨慎对待每个 XGen 向导。每个指南的存在都是有原因的。花点时间看看是否应该添加或删除指南。添加比必要更多的指南可能会使事情变得困难。此外,请尝试在开始时将指南 CV 计数保持在尽可能低的水平,并仅在需要时增加它。这将使您的生活变得更加轻松。
为更逼真的发型找到好的参考照片是关键。为了保持一切一致,我强烈建议从不同角度搜索同一个人的图像。对于比较复杂的辫子,同样的发型也最好从不同的角度来研究。不同人的混搭图像会引起很多混乱,因为每个人的头型都不一样,每个人的头发/辫子也不同。
寻找参考资料的一个很好的来源是发型师的投资组合网站。它们通常具有高质量的图像。对于这篇文章,我使用了 Missy Sue 的网站。
如果有人想进一步了解 XGen,我强烈推荐 Michael Cauchi 在 FlippedNormals 上的 XGen 简介。
如果有人对我使用的工具感兴趣,请查看 No Brain 的美容师工具。感谢您抽出宝贵时间阅读。
【中英双字】【Flipped Normals】Michael Cauchi Xgen 毛发制作简介:https://cgstaion.com/15738.html

