浅析战地2²和战地1部分地图设计与战地2042火箭发射场地图设计

战地2042beta测试结束以来,我心情十分复杂,想着要不要讲点什么东西,也许这篇专栏最后甚至都不一定会发出来。如果这次beta测试如果让我来做出一个简单的好或者不好的评价,我只能说不好,或者说不够好。游戏整体的完成度还不错,发挥在及格线以上,算是一款好游戏,bug繁多但bug终归是可以修复的,UI设计极其糟糕但UI终归是可以适应的,专家系统可能不怎么讨喜但也算是本作主推的系统而且未来会逐步走入正轨,所以自然也不是不能接受,飞行器视角会被强制拉动但是也不是不能适应。那看来只有地图值得一谈了,那么就进入正文吧。
这一代的地图网络上的评价分化和这个游戏本身一样严重,有的人说地图大而空,有的人说他们不会去交战最激烈的地方游玩,很多人看到了因为地图设计本身导致的游戏节奏出了一些问题,但我却没有看到对整个地图结构进行仔细分析的内容,也不知道是这类型内容不够讨喜,还是说这部分内容纯粹就是没人愿意做。
实际上一张图的主体结构无非就是将各个点位之间距离较短的彼此用一根线段连起来,整张图连起来的形状就是这个地图的主要结构了,剩下的再考虑下地形和掩体等因素就可以快速的判断出一张地图设计和作图人是如何去设想他的这张地图的。


我认为这种类型的地图主要由两条进攻线构成,此类型的地图由双方的近点,密集地区各自的近点(可能有中点可能没有,也可能没有近点只有一个点),外围的点位连线组成,主体呈现了不同类型的单位沿着各自的进攻线攻方的态势。
因为我不记得各点位的编号了所以我就不具体标注各点位的符号了,但这图上可以轻易的看出ABC三点间距很短而且各自的连线框出了一片区域,这片区域就是这张图争夺最为激烈的区域,该地区的地形是上方AB点较高覆盖面积较大的建筑群地形,以及跨过一小片农田就能达到的农村院子地形,AB点到C点间的公路地形较为低矮所以战车单位不太容易在这片区域单独压制一群步兵。所以C点也因此被纳入到了点位密集地势崎岖的步兵争夺区域。同时就是这张图是一张7点图,这就意味着ABC这一区域在争夺需要投入整个团队主要的步兵力量的同时,步兵也被迫去参加外围据点的争夺,不然另一团队就可以通过夺取外围据点来获取这一场游戏的胜利,4代的地图设计这样的结构还是比较普遍的。
这类型地图的主要成员就是:水乡泽国,荒野游踪,破晓行动,双鳍鲨基地,河船风暴的地图也大多隶属于这一类型的地图,特点就是由密集点和外围点组成,由步兵去争夺密集点位,而包括小车在内的载具则更多的去争夺外围的点位来获取优势。


另一种类型就是大家喜闻乐见的直线图,双方沿着一张狭长的地图集中在同一区域进行极为激烈的争夺,代表作品就是3代的地铁,4代的极地监狱,1代的迫击炮运河和霰弹枪森林。但3代地铁行动之后的作品则更多的倾向于将玩家逐步扩散到整个平面去进行作战,详见战地1迫击炮运河的初版和改版。这张图没什么好说的,无非就是由双方近点,双方次近点(可能没有),中点,可能还有中点的侧位点(如果有的话也许应该称为十字图)构成。也是很经典粗暴的地图设计。


这一种类型的地图就让人感觉比较邪门,玩家整体沿着地图的一侧进行攻防。远点要么地势平坦要么就是有不利通行的地形,典型就是水坝的C点和西奈沙漠的G点,这两个点的问题就是攻防结束之后胜利的一方很可能会失去进攻方向,最后就会选择在点里乱晃或者离开,如果这一点位载具不足或者一些队友比较心急单人把车顺走了,就有可能需要徒步甚至游泳离开。不过这个点一般没有什么战术价值,所以大多也不在乎这个点是不是去争夺,这里的战斗烈度极低,顶多就是有人路过顺便把点拿一下或者是弧线地区争夺陷入了停滞前来占领此点以获取微弱的优势。把这条路线稍微增加一些点位或者调整双方近点的位置就可以转型成为双线图。

口胡完我对地图结构的理解之后,我们来实际看一下法属圭亚那火箭发射场这张地图。

Killlla的重生界面
我们可以看到这张图的“近点”是A和F两个点,由此,我们开始连线。
下图我们其实可以得到一个结论就是这张图基本可以判定为一张弧线图,主要交战区域在地图的上部由BDE三个区域组成。南方的C点和东方的E点较为孤立,CD之间有绵延的山脊阻拦地面载具的攻击和步兵的移动。

这时候有的人就说了,为什么E点没有连线?我们来看一下E点的地形,西方:大马路。南方:大草地+大马路。我觉得不至于会有人脑瘀血到会从东方和北方发起进攻吧?就算从东方和北方发起进攻也依然是大平地。是个步兵就基本不会考虑去进攻这一点位,那既然步兵不乐意去进攻,载具呢?碳可不会考虑去攻击这个点位,因为这个点位是一个高架点位,碳可打不到高地的步兵,在外面还是完全是大马路单方面挨打,进到火箭底下更是无处可躲,碳可起不到压制点内步兵协助推进的效果。我自己的感受就是这个点除了开局开小车过来逛一下花园以外,我基本就没有再来过。
那这时候又有人说,BD两点交战很激烈啊,这点确实不错,但是D1 D2之间的单通道地下区域复杂程度甚至还比不过2014年4代的废弃工厂,4代都知道要把通道做得崎岖一点增加一点掩体,好家伙这个通道除了入口处以外中间的通行部分毫无掩体可言,一旦爆发遭遇战中间的人不死光都不可能结束战斗。那么地表呢,D1D2之间有反斜面,这点很好,但中间却穿过了一条跑道,这条跑道什么概念呢,感觉有100米,大平地,好家伙,要不是B测狙不好用肯定要被打成筛子。第一次转点向近处发起进攻会望而却步的。B点做得很好,但过于立体和复杂了,我第一次进入这栋楼只知道在里面拿钩爪到处乱飞,却根本不知道怎么去进攻这栋建筑的楼顶,而且这种大楼应该做个脚本破坏来减少地图的立体程度,同时把里面的步兵逼出来参加外面的争夺。而同时B1到D2却意外的难以发起直线攻势来将B1 D1 D2三点之间形成一个激烈的交战区,双方则沿着B1 D1 D2这条线上进行攻防,这一设计的结果就是双方交战虽然激烈但是宽度却不足以放入足够数量的玩家,使得即使是这张图地面载具极为稀少的情况下BD两个区域内交火依然不够激烈。
可能很多人不同意我这一观点,但我认为C区分为C1和C2两个点是这张图的败笔所在。前文中提到了我认为这张图应该归类为弧线图就是因为这个C点相当孤立,但是C点却是有着复杂地形和两个点位的激烈交战区。
作为一张弧线图,C点的定位应当类似于荒野游踪的海玛斯刷新点,但这一区域地形却又很崎岖使得碳可难以在这一区域得到良好的发挥,作为步兵点位却又过于开阔,而且由于地图结构的问题,C点战斗结束之后玩家会向D点单向流动,死了之后看到C点重新陷入争夺再重新进行一遍这个流程,同时这一代占点速度却又很快,这就不是很能让人理解。很多玩家的时间基本都浪费在C点到D点的转点上了,打起来当然也就不激烈。

同时C点的战斗结束以后,最近的点位是A点,距离D点和F点距离却相对较远,离F点远无所谓,但离D点远就很让人理解不能,300-400米左右的距离,同时地形崎岖和整个区域是一片山林使得轻型载具不太有利于C D之间的转点,走隧道又容易被截断然后在隧道内发生长距离的交火,这对于步兵不是很有利的条件,所以我没见到又很多步兵选择CD之间的隧道通行。这也导致了即使只有区区300米但步兵的转点时间却成倍的增加。和西奈沙漠的G点和水坝风云的C点的鸡肋不同,2042的C点是玩家必须频繁争夺的点位。同时C点外围的掩体分布相当糟糕而且钩爪横行,所以玩家分布极为稀拉,这又使得玩家带遗像和弹药包的收益大幅降低。

由此可见,主要争夺区被划分为两个部分,包括B+D1+D2三点的北区和C1+C2的南区,玩家分布变得不再集中,严重缺乏掩体和为了避免被空中载具盯上,玩家的站位变得相当分散,团队道具的收益降低。同时连线很混乱,大家也都看到了,使得这张图进攻路线不明确,地图过于开阔平坦又使得进攻路径不明确,现在玩家交战激烈实际上是玩家自发约定俗成的成果而不是狗DICK地图设计的功劳。拉跨就是拉跨,4和1的图绝大部分进攻路线都很明确,打下了一个点一下子就明白下一步打哪里,沿着什么样的路径进攻,怎么不想想这张图为什么做不到?当然这也不过是抛砖引玉的无意义的小专栏,还是希望各位UP同志能够更为理性和专业的讲出这一作不行的地方,不要动不动就披着什么全网最全最细致解析之类的标题来讲一些所有人都看出来的东西,也不要光顾着各自宣泄情绪,而是去想想他们错在哪了,这些错的地方究竟还有没有救,最后再决定是接着做玩家还是说和DICK(我知道是DICE,但现在这情况我只愿意叫他们DICK)say goodbye。