是什么毁了我们的二次元手游【原神-米哈游篇】
米哈游或许是二次元手游玩家能接触到的游戏公司里最接近“资本”这一描述的存在了,这也致使它成为国内粉丝最多的公司。下面,我主要借原神详细说明米哈游的发展逻辑及其傲慢对二次元手游游戏性和玩家社区造成的毁灭性影响。
为了方便理解,我们可以将目光望向更高时候的成功人士:米哈游的成功和九十年代港台的商业模式高度相似——借鉴海外的成功经验,在特定方面实现降维打击;区分玩家,提升目标玩家的体验感;极致的营销手段;大力发展海外市场。但与之不同的是,这位把事做绝了。
上一篇文章里有人质疑二次元游戏难以界定,我在回复时将二次元游戏定义为利用游戏内外剧情、画风、玩法等一切资源营造一种陪伴感、给玩家包容及温暖的游戏。米哈游被广大二次元手游玩家看不起的985策划自然对于二次元玩家需要什么有充足的认识,于是乎——顶级的建模(国内)、渲染和配乐,满屏跃动的大数字带来的爽快感,配上令人浮想联翩的服装设计——一款完美满足需求的二次元游戏就此诞生。对于二游玩家来说,和3A游戏(良心游戏)最为接近的开放世界类型,配上3D游戏技术力一定》2D游戏定律,原神在质量上降维打击了一切的二次元手游:谁不愿意看到会动的老婆呢?谁不愿意和自己的老婆约会呢?然而,一家网游公司是一定会有其重心部门的。就像鹰角的部门围着写剧情的转一样,米哈游的部门多半是拿美工作中流砥柱的,而除了重中之重的美工,其余部分都被一定程度上忽视了。最艰难的当属文案,我不晓得是工期问题还是协调问题,原神的传说剧情总是沦为人设塑造机,主线剧情总是逻辑崩坏。至于地图设计,推图推到璃月山区前可以说是百无聊赖。一个大版本更新一次地图,在大版本之间的唯一慰籍则是充满了敷衍和抄袭的小游戏。当然,大部分玩家看来这些根本算不上是主要问题,大部分玩家并没有能力看出公子剧情的问题在性萌论和璃月整体的现实主义氛围间的矛盾,争论的焦点仅仅在于公子的人设是不是崩坏的;同样的,由于游戏经验不够,地图设计问题也没能掀起广泛讨论。
然而对于一款爆款游戏来说,即使大部分玩家不在意,那一小部分的声音往往也难以掩盖,为什么到了原神这里玩家就成了不在意玩法迭代、不在意细节,甚至对高额定价都有极强包容度的群体呢?985策划的含金量就体现在这里了。一言以蔽之,就是原神玩家从一开始就失去了平等的立场。刚开服的时候,原神就做了一个非常聪明的决定,因为蒙德完成度低,自然不可能保留绝大部分用户,而后期“进化”吸引来的回坑玩家一定会远远大于开服割肉硬留下的非目标玩家(当然这是建立在版号持续寒冬的基础之上)。事实证明他们成功了,虽然原神在初期被骂了个狗血淋头,但逼走的只是本不会买账的纯粹单机玩家以及暂时失望的活动玩家。无论是海灯节还是周年庆,确实讨喜的pv狠狠地秀了一把肌肉,而活动玩家在十个月的风平浪静后早已忘了(或是根本不清楚)原神的缺陷在哪里,再加上评论区的老玩家们煽风点火,便又欣欣然入了坑。那么老玩家又是怎么撑下原神初期的粗糙和疯狂长草的呢?这就是米哈游的高明手段了:
第一步是打出开放世界的金字招牌。根据我对游戏行业的观察,任何一种小众游戏必然有其无可避免的限制,就比如说为什么塔防玩的人少?因为要摸图要算轴啊。为什么war3这个类型的游戏如今近乎绝迹了?上手门槛高啊,有学习成本啊。但是有一种游戏很少会有人拒绝,那就是开放世界——人类不可能对自由说不,更何况在对3A游戏有着病态追求的国度,开放世界作为3A的前置条件几乎成了天子。尽管原神既不开放也不自由,但它是开放世界,因为是开放世界,所以原神天然傲立于游戏性(对大多数二游玩家)和关注度的顶峰。被质疑了怎么办?不怎么办。对于一款不追求玩家质量的游戏而言,不管是主动的还是被动的,黑红都是快速扩大影响力的良策。
第二步是以天价毁灭玩家的自由,增加沉没成本将玩家绑上战车。除了该公司狂热粉将原神次次中的抽卡成本与其他二游次次歪的成本对比得出《原神其实还算良心》的结论,正常人都能看出原神的定价是多么离谱。一旦有一个版本歪了,那就“犹如山崩”,这还是没把武器池纳入考虑的评价。看到武器池改革成一千五之内能出心仪武器,而评论区的玩家都是一副认命的模样,自慰《这些是给氪佬准备的,和我们没关系》的时候,我很为这群自我降级的可怜人感到悲哀。极高的价格造就了极致的玩家粘性,原神玩家不敢想象暂时退坑的损失会有多大,从此自降身份成为打工人,被迫和原神捆绑在一起。同样道理的,绝大多数原神玩家根本无法接受自己抽到的卡是一张废卡这一事实,目光便自然更多停留在卡的强度之上。一个人一天的精力有限,强度(猴大数字等)关注多了,对剧情、地图设计方面的瑕疵关注便少了,这也是一种双赢()。不仅仅是质量方面的矛盾转移了,社区同样没能逃过厄运。不合理的价格催生了“内鬼”这一灰色产业,我在原神开服不久就评价过内鬼是公司支持的用于平衡氪度的工具,有其必然需求,因此不可能消失。在鹰角对内鬼下达最后通牒的今天,我更加坚信原神的内鬼有官方的支持,至少也是其不作为造成的后果。反映到玩家头上,你就会发现原神玩家很多都很浮躁,一个版本还远没结束就急切地想知道下个版本的新卡强度怎么样,要抽几张才能玩,有没有什么好玩的地图关卡,福利有多少。这一点只能说是跟经历过三年大饥荒的那辈如出一辙,我不忍心多谈,就此打住。
第三步是利用社区和广告建立信息茧房,再通过融梗培养玩家的归属感和认同感。保险总是要的,信息茧房便是绝佳的催眠术。我在很多地方看到过很多手游玩家(特别是方舟玩家)对米哈游有米游社这个《能查成分》的“温暖小窝”的羡慕,但事实上,米游社这样玩家类型单一(已经被筛过了)的社交平台非常危险。作为米哈游官方强推(绑定了金贵的抽卡资源)的平台,其用户主要组成只有两种:干原石人、核心玩家。无论外头如何风雨大作,你总能在温暖小窝里美美地睡上一觉,至于什么时候醒,管他呢!或许你要说哎不对,明明运营事故了玩家吐槽也很多的!这又是另一处高明手段了。米哈游的评论区,是我唯一找不到对厂商和游戏本身直接进行攻击的评论区。我有幸全程见识了周年庆时候评论区“弹幕没有评论滚的快”的盛况,所有的评论像是有了生命,开始做永不停歇的无规律运动。最后剩下的,只有意义不明的谜语、对策划的诽谤,以及玩家间的骂战。剧情崩坏如心海,评论区依然能用九+游戏和主线不行支线行的神逻辑保持其乐融融的气氛,实在让人大开眼界。当然,还有一类评论是不会被删的——阴谋论评论,尤其是腾讯迫害论。然而纵观腾讯游戏最近的瓜:天刀(黑红);火影2000块(拉长养成线)无不是对上述手段的复刻。好巧不巧的是,原神海灯节前后,我的b站首页像是疯了般冒原神广告,点了无数次不感兴趣,三天之内却总是复发——因此我个人越来越不相信米哈游和腾讯的关系和评论区的描述有多吻合了,如果接受阴谋论,我甚至要说这两位重量级倒像是有合作关系。当然,你可以说哎我没发生过这种情况,我不信,那我也没辙。“原来你也玩原神”这句广告词相信很多人都是见过的,这句话设计的实在太过经典,不入选社会营销教材简直是经管专业的重大损失。简短一句话就笼络了长期受苦受难的原神玩家的心,至此,矛盾被完全转移到《百万塞尔达玩家的压迫》之上,米哈游重新变回了家——虽然家长偶尔有些严厉,但那毕竟是家。
上一篇文章里,我详细讲述了二次元手游玩家特性导致的小众游戏无法同时走精品化又吸引到大众的原因,本文则描述了有技术积累的大厂对玩家的傲慢导致的游戏精品化瓶颈。希望如果能看到这里的朋友思考之后再做评论,我期待着能看到有价值的新论点。