The Witness
(搬运一些以前记录的东西,部分来自steam评测)
2018.8.6
探索,认知与解构——文学,彩蛋和解谜游戏

2016年发布的The Witness(见证者),经过两年多时间断断续续地收集谜题,也算是终于达成523+135+6的全收集了,有些谜题脑洞过大所以借助了些攻略,不然靠自己想的话估计还得探索个好几年。也算是全收集纪念,倒腾出了这么个东西,以下是参考各方大佬的评论做出的总结。
探索,认知与解构——文学,彩蛋和解谜
“如果在5年前,有人告诉我你可以在一款游戏中看到塔科夫斯基的乡愁的片段,五分钟时间,没有对话,没有配乐,一个长镜头,一个男人端着一支燃着的蜡烛从水池的一端走到另一端。我一定不会相信。”
你醒来,面前只有一条漆黑的走廊,这是The Witness的开场。然后你来到门前,划开门上唯一的一条线,游戏开始。 记得The Witness的制作者Jonathan Blow(也就是大名鼎鼎的吹哥)说过一段话,大意是这样的:那些一看到就知道怎么玩的游戏是好的,就像非洲的小孩拿到iphone即使不会英语,也可以自然地划开屏幕点点点。
The Witness的开场就是这么顺滑。全人类都知道要划开这个线。划开之后,又会见到一扇门,上面是一道L形状的线,于是再次划开。现在你知道了线的形状也许是多样的。出了山洞直走,面前是一个板子,上面也有一个圆、一个半圆以及一些弯弯绕的路径。那个圆在散着波纹,点击它,线出现了。于是把线引到半圆处,完成。于是你知道了要从圆点开始把线引到半圆作为结束。游戏的核心“一笔画”初步展现。仅仅靠着三个板子,不多半句废话。
完成板子,“嘟”的一声旁边的大线管亮黄光。跟着这条亮的线走,便可以看到新的板子。于是你知道了不懂路时就看着线管走。随着线管到下一题,题板变得更复杂了。解完,自然来到大门前,三个黑色的板子开了一个。意思很明显,解完剩下的两个出门。剩下两个板子分别又教了两件事情,一是圆点(起始点)可能不止一个,二是半圆(终点)可能不止一个。并埋了一个很明显的隐藏——在有两个终点的板子那里,另一条线管接到外面去了。即两种解法可能有两种不同的作用。
大门处是一个畅通无阻的题板,随意划开,走出。
到此,游戏的基础教程结束了,总共七个板子。教会的东西相当多,能理解的、暂时不能理解的,还埋了明显的隐藏及很深的隐藏。可以说是教科书般的教程关。
游戏最初的半个小时,玩家最早接触到的地点是一个村庄,尝试解开村庄中的任意一个谜题在这个阶段都是不可能的任务,但是随着玩家探索其他地点,完成其他关卡。玩家会意识到原来看似不可能的谜题其实并没有这么困难。没有任何的教学和指引,游戏流程中的学习曲线却甚至比有教学和指引的线性游戏更加自然。解谜失败在一般的解密游戏中是一种惩罚体验。而在本作品中,解谜的失败是对于探索的一种鼓励。如果有一个谜题你无论如何都无法解开,在这个游戏中只有几种可能性:
1:你没有掌握你应该掌握的线索。
2:你对于你的周边环境探索得不够透彻。
3:你对于该谜题的机制不够了解。
这个游戏中不存在必须要用枚举法才能解开的关卡,所有谜题的背后必然有其逻辑性。探索之后,玩家对于游戏机制,周边环境会有新的认知。某个符号的作用,周边环境中隐藏的线索。在探索的过程中,玩家有时会对之前卡住的关卡产生顿悟。而一个解谜游戏可以提供最好的体验就是这种:啊~我知道这关怎么过了,然后马上回到之前卡住的地方继续解谜的感觉。认知之后是玩家对于谜题的解构。
如果把每一个地点视作一个关卡,每一个关卡中有多个部分,每一个部分都可以视作有一个主题。每一个主题里的谜题有着相似但却不同的解法。而对于关卡做出解构的却不是玩家,而是游戏设计师。在一个关卡中,先给玩家呈现一种谜题类型(4-5道谜题),之后给予玩家相似但却不一样的谜题类型(4-5道谜题),在关卡的最后把这两种谜题结合在一起。创造出一种玩家似曾相识,却又不会让玩家觉得重复枯燥的体验。有心的朋友可以在本作品中看到大量这样的设计。当玩家在关卡的最后卡关,你可以探索关卡,回到之前的关卡观察已经解开的谜题,他们往往会给予玩家灵感。
游戏门槛——由游戏选择玩家
需要注意的是这款游戏的门槛很高。生理上的门槛:不建议色盲色弱人士,音感极差的玩家,幽闭恐惧症玩家,癫痫患者玩The Witness,在游戏中会依赖各种声音颜色,部分场景不但封闭还很压抑,有些谜题甚至会疯狂闪烁。适应性上的门槛:不推荐没有任何解谜类游戏经验的玩家,以及曾经在其他第一人称视角游戏中出现过3D眩晕的玩家玩The Witness,即使是正常玩家也需要间断地休息。
不得不说吹哥实在是大胆,他知道这么做会筛掉一大批玩家,但还是义无反顾地这么做了,把自己的理念,把自己想说的话全部渗透进游戏,而玩家能理解体会到多少全凭自己。在游戏中与开发者对话,在沉默中交流,学会像吹哥一样沉默中见证。
如果作为解谜游戏爱好者且乐于思考善于观察,那务必不能错过本作。看到的大部分评论,给出差评的都是因为以上门槛只玩了不到一小时得出的结论,真正通关一周目的玩家无一例外给出九分以上,而发现隐藏谜题的玩家对其更是惊为天人,将The Witness奉为神作。作为2016年的双神柱之一,满分实至名归。
顺带一提,另外一神柱是Stephen's Sausage Roll ,也是神作无误,目前仍在攻略中。
探索——认知——解构——探索
这是本作品中的核心游戏机制,也是本作品的主题。说到The Witness的主题,大多数玩家会意识到这个游戏根本没有剧情,但是不像其他没有剧情的解密游戏,完成一个关卡后可以直接点击下一关,本作品有着一个细节丰富的开放世界,充满了隐藏内容,隐喻,视觉欺骗和彩蛋。
整部作品可以说是对于一个个体的人或者人类作为一个物种对于这个世界认知的隐喻。游戏的开始,一条长长的黑暗走廊,没有指引,没有声音,没有对于这个世界的知识。对于存在的认知只局限于一片漆黑,一道门,一条走廊和一个谜题。打破这一僵局的方法是学会最基础的解谜方法,一条横线。
打开第一道门,如同人类学会了使用火,一个新的世界呈现的玩家面前。但是对于玩家而言,这个世界依然是个谜,如同史前人类即使学会了用火,他们却不知道闪电是如何形成的,太阳为何升起落下,海水为何涨潮落潮。
于是玩家就像我们的祖先一样对这个世界开始探索。在这个过程中他们会遇到无法克服的困难,学会新的技能,对世界有更深刻的认识,提出疑问,理论,假设。玩家在游戏中找到的录音笔可以说是证明了这一点。有趣的是,这些录音内容并不会对这个游戏世界做出任何解释。这些录音更像是人类历史上最伟大的思想家,科学家,哲学家以及宗教人物的想法集合。爱因斯坦,老子,庄子,佛陀,理查德费曼, 威廉·金顿·克利福德···
如果把玩家解读为人,把游戏世界解读为这个世界,这些录音更像是人在人类历史上留下的人文遗产的回响。游戏中的地点多是人造的遗址,我们可以将其解读为不同文明留下的遗迹,而其残破的现状是现代科技的进步与新的价值观将旧时代的遗物取代。
游戏的过程中,每完成一个不同的地点就会有一束光会照射到山峰上,山的顶峰可以解读为人类文明现有的巅峰,每一束光代表着不同的文明对于人类现代文明的贡献。山顶上的箱子是所有文明的聚合,就像玩家试图寻找游戏的目的却一无所获。
山顶上的人试图用箱子里的东西揭开宇宙终极的问题。然而到了山里,玩家可以找到墙上挂着一些游戏设计原画,如同现代文明在某种程度上理解了宇宙的基本概念。但是到了最后,本以为可以就这样回答所有问题,找到一切的答案,却发现我们的无知比已知扩张得快得多。到达最后的目的地,却发现自己身在一条漆黑的走廊。没有声音,没有指引,走廊的尽头有一道谜题···玩家回到了起点。
上面那个莫比乌斯环般回到原点的结局只是其中一种,不满足于此的玩家找出了隐藏谜题以及隐藏结局。在山顶对着一个不论怎么画都没有反应的题板感到困惑,也许是偶然也许是必然我向下看了一眼,惊讶地发现那条溪流和题板上的图案一模一样,带着些许荒诞感我第一次尝试着在题板以外的地方解谜,画完以后飞向黑曜石柱子的光束以及逐渐消散在空中的粒子颠覆了我的认知,好像打开了思想的牢笼,之后一发不可收拾地收集隐藏谜题。 卧槽,这堆石砖!卧槽,这条道路!卧槽,这片油漆!卧槽,这朵白云!卧槽,这根树枝!卧槽,这个洞窟!卧槽,这条缝隙!卧槽,这个倒影!卧槽,这个反光! 好像个孩子一般对这世界重新充满了好奇。
着魔了般的玩家一路收集回起始的城堡,发现曾经关闭着的大门也是隐藏谜题,解开后的大门之后是通往最终结局的道路,回头一看,这与起点的距离不过咫尺!只要掌握了方法提升了认知,原来终点就在眼前。但是这追求探寻方法的过程能说是无用功吗?好像在对玩家们说,如今人们理所当然地接受的那些真理,其先驱者们做出的努力和尝试是无用功吗?你在这期间看到的风景不是真实存在的吗?遇到难题的烦恼解开后的惊喜你忘了吗?你有好好地享受着这款游戏吗?又或者说只是懊悔地觉得,要是早知道有这种捷径何必要去绕那么大个弯子呢?
百感交集进入大门却发现里面的景象逐步崩坏,空间开始错位,漆黑的石头小径两侧像是走马灯一样呈现着形态各异的东西或熟悉或陌生。道路的尽头,是梦醒了。没错,你睁开了眼睛,恍惚之间有种不真实感,看什么都像隐藏谜题。通过房间里的摆饰,可以知道“我”就是游戏设计师 ,似乎一切都只是一个开发游戏而走火入魔的人所做的一场梦。那么到底什么是真实呢?
我不知道,只是最后的画面“我”又躺了下来,闭上眼之后游戏就自动退出了。总觉得设计师在传达这样一种信息:你们这些人都病入膏肓啦,但也只有这样的疯子才能窥探到世界的真相,不是么?
两种结局:
终点便是起点。
起点便是终点。
探索——认知——解构——探索
这是我个人的解读。
当然,这座岛的秘密远不止这些,还有很多可以探究的东西,比如岛上的石像,不明所以的录音带,岛上的未来科技,宗教信仰,放映厅里的影片,作品名称的含义,主角是什么样的存在......都值得深思。
顺便说一句,游戏体验真的很像上学,先小学学基础(最开始的一笔画基础) 后来学了生化物(各种特殊规则),通过高考(最后的综合和限时谜题),然后进入大学发现以前学的根本没用(一觉醒来回到现实世界)。看似是一场空,生物、化学、物理、一笔画什么的,只是载体,实际是获得了学习的方法。
文学,彩蛋和解谜游戏
当你完成游戏中的一个音乐盒限时挑战(非常鬼畜以及精神污染,游戏中唯一的一首BGM让我听到怀疑人生),你会获得一个谜题的答案,把这个答案输入到一个风车的地下室可以解锁一段音频。一段2002年的游戏讲座,有兴趣的朋友可以听一下这段完整的音频,整段音频超过半个小时。这段音频的内容是关于人类艺术史上的彩蛋和游戏中的彩蛋。比如巴赫在他的音乐中隐藏14和41两个数字,最早的游戏彩蛋等等。但是让我最感兴趣的是一段关于莎士比亚的轶事。从莎士比亚死后,西方文学界从来没有停止过试图从他的文字中找到隐藏的含义,300年间,关于莎士比亚作品中的隐藏内容多到可以塞满一座图书馆。结果到头来,所有的解读都被却认为胡扯。同样的事情发生在圣经上。而这莎士比亚的作品与圣经是西方文学史,甚至艺术史上影响力最大的作品之一。这段讲座中真正打动我的,是那位讲师对于此的看法。
以下是对于他的看法额的概括:
电子游戏是一个年轻的艺术形式,从世界上第一个游戏的诞生到现在,不过50余年。比起文学,音乐,建筑,雕塑,绘画,戏剧。电子游戏不过是一个婴孩。艺术史上,每一部伟大的作品,在后世都被学者分析,学习。人试图从这些作品中找到更深层次的含义。原因很简单,这些作品令人震撼。而令人震撼的作品,其影响力不仅仅可以延续几年。几十年,几百年,上千年。而游戏的诞生不过区区50余年。做出令人震撼的游戏,其影响力会让人不自禁的想要从中找到更深层次的含义。彩蛋就是这样一个东西,让后世的人能够从古旧的作品里找到新的东西。
以上是他的看法,我建议有兴趣的朋友去听完整个讲座。
回到本作品。以下是我对它的评价。
这是一部震撼人心的作品。

ps(接地气一点的话,借用某位玩家的评论):
《见证者》是一本唯美的高数习题集。
ps2:游戏中还有一个有趣的细节,下图中的湖对应着游戏中收集的完成程度。
灯笼的点亮与否代表对应光束机是否开启。
蚌的开闭代表对应的视频线索图是否被解锁。
荷花的开闭代表对应的录音带是否被播放过。
喷泉的喷水与否代表是否为黑曜石碑充能,喷水的高度代表解锁的数量多少。
三角形树叶的明暗代表对应的废弃三角形谜盘是否被解开。

从空中俯瞰这片湖的话会发现与岛的轮廓完全一致:


最后。
黎明的星星,溪流中的水泡,摇曳的灯光,一个幽灵,和一场梦。

附录(全部为游戏内截图,包含剧透内容):
一些记忆犹新的场景













只可意会的彩蛋:






















fin.