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张芩潇转《原神》探索核心的开放式大作!

2020-10-19 23:33 作者:张芩潇-星海科幻宇宙  | 我要投稿


02以元素组合为核心的探索

当然,并不是说《原神》骨子里套用手游的成长、氪金系统,它的探索部分就一无是处了。正如官方那篇公开信中所言的那般,《原神》的游戏核心之一便是多种常见开放世界玩法元素揉合而成的沉浸式探索。抛开爬山、游泳这些一眼看穿的内容不提,《原神》在谜题设计上采用的并非物理系解谜系统,而是采用了类似《魔能》、《神界原罪》的多元素相生相克与组合运用。

用火融化冰块,烧掉荆棘,都是简单易懂的设计

举些简单例子,比如水边有一处被冰冻的宝箱,正常想法自然是使用火焰将冰块融化来获取,而游戏也确实是如此运作。玩家需要从控制的四名队友中切换出火属性对应的角色并使用对应能力来解开谜题。又比如野外的植物蒲公英,想要获取它的种子就需要使用风系技能,发动女主角的风之力就可以吹散蒲公英,在物质与视觉上获得双重愉悦。

不过由于很多解谜机关限定属性才能触发,队伍中没有对应角色时就很尴尬

同样的原理还适用于战斗中。譬如使用女主角风系技能的同时,周遭若有火焰,则会与之混合产生火焰之风,附带上两种属性伤害。而面对被水淋湿的敌人,使用雷系技能不仅可以造成更大的伤害,还能导致其感电麻痹。反过来当玩家被敌人反其道而行之时,主动靠近火焰则可以蒸发水分,避免触电。

用风吹散蒲公英

释放技能后立刻切换另一个角色来完成元素组合,如果深入打磨,是很有策略潜力的

不过相较这些元素解谜,更多的谜题互动并不复杂,往往只是固定的脚本演出。譬如某处有绕成一个圈的野花,将其全部拾取后便会解锁一个宝箱;又比如四散在场景中的小精灵,跟随它们回到灯笼处也会出现一个宝箱;甚至某个石柱上放着一个孤零零的苹果,爬上去拾取也会获得一个宝箱。这些设计相对简单,更多的是讨巧,考验的是玩家的观察能力以及更为重要的好奇心。结合前面提到的元素解谜,探索这一环节所呈现的元素,玩起来有着还算不错的成就感。

大部分宝箱的设计还是基于固定演出,想要获得全看玩家的好奇心与观察力

元素互动固然有趣,但回头来看这套探索系统,排除过程中带来的战斗、解谜的乐趣外,终究还是为角色成长服务的。因为《原神》中所有探索行为都是导向宝箱这一实质奖励,而宝箱的内容物也是以提升角色养成为主。然而就目前而言,由于这些互动解谜遍布世界各地的边边角角,过多的数量也导致宝箱的奖励过于抠门,往往很多时候回报不及付出,自然也就使得后期玩家的探索兴致螺旋式下降。再加之这套元素互动组合度、复杂度与运用场景远远没有《魔能》、《神界原罪》这类游戏来得有深度,更加加深了玩家后期的审美疲劳。一来二去就很难说《原神》目前这个开放世界足够有趣,还有待米哈游将公开信中所言的诸多玩法一一实现才行。

03结语:

坦白地说,抛开那些非议来看,《原神》整体的玩法架构可圈可点,基于行业成熟设计经验打造的内容虽算不上太惊艳,但也多少有些自己的想法,玩起来不失乐趣。不过就目前而言,它在深度与广度上皆还有很长很长的路要走,就看米哈游怎么样继续扩展丰富这个世界了。


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